Éberron : Guide de conversion à Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (6.7 Mo)
Contient : trésor (23)(...) Destrier valénar (Grand Animal Marchant — 77 PX) : For 14, Dex 12, Con 14, Int 2, Sag 12, Cha 10 ; Tai G (2×1, Allonge 1) ; Vit 27 m au sol (135 m en Course) ; Init V ; Att VII ; Déf IV ; JS X ; Santé IV ; CS : Acrobaties X, Athlétisme II, Détection III ; Options : don (Endurance), grand coureur I, grand sauteur I, prudent I, robuste I, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I. Armes : sabot I (dég 1d8+2 létaux ; crit 20).Trésor: aucun. Etalon valénar (Grand Animal Marchant — 59 PX) : For 12, Dex 12, Con 12, Int 2, Sag 12, Cha 10 ; Tai G (2×1, Allonge 1) ; Vit 24 m au sol (120 m en Course) ; Init IV ; Att I ; Déf V ; JS X ; Santé V ; CS : Acrobaties VIII, Athlétisme I, Détection III ; Options : don (Endurance), grand coureur I, grand sauteur I, prudent I, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I. Armes : sabot I (dég 1d8+2 létaux ; crit 20).Trésor: aucun. Crabe carnassier : Ces crabes géants sont le résultat de la pollution magique des côtes des Terres du Deuil. (...)
Attaques : pince I (dég 1d10+4 létaux ; crit 20 ; amélioration : étreinte) ; aiguillon (attaque de dégâts I : rayon de 18 m ; dég 1d4 létaux par 2 NO ; amélioration : venimeux (poison désorientant)) ; morsure (constriction I : dég 2d8+4 létaux ; avantage de lutte).Trésor: 2L, 1T. Daëlkyr : Les daëlkyrs sont les immortels maîtres de Xoriat, le plan de la folie. Ces créatures en apparence humanoïdes ont une allure angélique et un port altier, mais si l'on y regarde de plus près, il y a quelque chose de fondamentalement vicié et contre-nature chez ces monstres. (...)
Armes : fouet tentaculaire (tentacule I : dég 1d6+3 létaux ; crit 20 ; prop : allonge +2) ; contact corrupteur (attaque affaiblissante IV : Vigueur DD 25 ou -1 dans une caractéristique au choix du daëlkyr ; amélioration : attaque surnaturelle (fouet tentaculaire)) ; aura de démence (aura effrayante V : aura de 6 m ; Volonté DD 20 ou effrayé pendant 5d6 rounds).Trésor: 3M, 2T. Psychologie étrange : Les émotions et pensées des daëlkyrs sont tout bonnement inhumaines. (...)
Leaellynasauea (Animal Moyen Marchant — 46 PX) : For 12, Dex 10, Con 10, Int 2, Sag 10, Cha 4 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 15 m au sol (75 m en Course) ; Init III ; Att I ; Déf IV ; JS IX ; Santé IV ; CS : Acrobaties II, Athlétisme V, Détection V ; Options : grand coureur I, grand sauteur I, réduction des dégâts 1, sens amélioré (odorat), vision dans le noir I. Attaques : morsure I (dég 1d8+1 létaux ; crit 18-20).Trésor: 1T. Ptéranodon (Grand Animal Volant/Marchant — 48 PX) : For 14, Dex 12, Con 12, Int 2, Sag 12, Cha 10 ; Tai G (1×3, Allonge 1) ; Vit 24 m en vol, 6 m au sol ; Init IV ; Att III ; Déf II ; JS IX ; Santé IV ; CS : Détection III ; Options : réduction des dégâts 1, vision dans le noir I. Attaques : morsure I (dég 1d10+2 létaux ; crit 18-20).Trésor: 1T. Dolgonte : Les dolgontes ressemblent à des humains corrompus par la folie... et pour cause. (...)
Attaques : tentacule I (dég 1d8+1 létaux ; crit 20 ; prop : allonge +1) ; absorption de vitalité (attaque affaiblissante I : diminution de Constitution de 1, Vigueur DD 10 annule ; amélioration : attaque surnaturelle (dégâts en Lutte)).Trésor: 2L, 1G. Dolgrime : Issus des manipulations génétiques des daëlkyrs, les dolgrimes sont essentiellement le résultat de la fusion de deux gobelins. (...)
Attaques : petit morgenstern (dég 1d6+1 létaux ; crit 19-20 ; prop : hémorragique) ; petite targe (dég 1d2+1 non-létaux ; crit 20 ; prop : garde +1) ; petite arbalète légère et carreaux barbelés (dég 1d4 létaux ; crit 19-20 ; portée 15×6 ; prop : empoisonnés, hémorragiques, PA 2, rechargement 5) ; petite lance (dég 1d6+1 létaux ; crit 19-20 ; prop : allonge +1, cavalerie, massive, PA 4). Equipement : armure de cuir partielle (RD 1 ; Résist feu 3 ; MD -1).Trésor: 3G. Etrangleur : Autre création des daëlkyrs, les étrangleurs seraient, d'après certains experts, des halfelins corrompus par la folie. (...)
Attaques : tentacule I (dég 1d6+1 létaux ; allonge +1 ; améliorations : étreinte) ; constriction I (dég 1d8+1 létaux ; crit 20 ; avantage de lutte).Trésor: 1G, 1L. Guenaude visionnaire : Moins agressives et belliqueuses que leurs semblables, les guenaudes visionnaires vivent souvent seules, l'esprit perdu dans les trames du futur. (...)
Attaques : griffes (dég 1d8+2 létaux ; crit 20) ; contact cauchemardesque (attaque traumatisante II : Volonté DD 15 ou secoué).Trésor: 1L, 1G, 1M. Visions : La guenaude visionnaire est capable de prédire avec une précision toute relative si une action aura des conséquences bonnes ou mauvaises. (...)
Chapardeur (Très Petite Créature artificielle Marchante — 47 PX) : For 8, Dex 14, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 7 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 15 m au sol ; Init VI ; Att I ; Déf I ; JS I ; Santé II ; Comp I ; CS : Camouflage X, Prestidigitation V ; Options : don (Spectre dans la nuit II), vision dans le noir II. Attaques : morsure I (dég 1d4-1 létaux ; crit 18-20).Trésor: 1L. Messager (Minuscule Créature artificielle Volante/ Marchante — 39 PX) : For 1, Dex 14, Con 10, Int 8, Sag 10, Cha 7 ; Tai Min (1×1, Allonge 1) ; Vit 30 m en vol, 6 m au sol ; Init V ; Att I ; Déf I ; JS I ; Santé I ; Comp I ; CS : Acrobaties VI ; Options : vision dans le noir II. Attaques : dard I (dég 1d4-5 létaux ; crit 20 ; prop : allonge +1).Trésor: 1L. Ouvrier (Très Petite Créature artificielle Marchante — 30 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 7 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 3 m au sol ; Init II ; Att I ; Déf I ; JS I ; Santé II ; Comp I ; CS : Artisanat X ; Options : don (Maîtrise des enchantements I, Maîtrise des essences I), vision dans le noir II. Armes : maillet (dég 1d6 létaux ; crit 20).Trésor: 1M. Protecteur (Petite Créature artificielle Marchante — 44 PX) : For 12, Dex 12, Con 10, Int 8, Sag 10, Cha 7 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 15 m au sol ; Init IV ; Att VII ; Déf V ; JS I ; Santé IV ; Comp I ; CS : Détection I, Discrétion II ; Options : réduction des dégâts 1, vision dans le noir II. Attaques : morsure I (dég 1d8+1 létaux ; crit 18-20).Trésor: 1L. Inspiré : Une fois habités par un esprit quorien, dans cet exemple celui d'un tsucora, les Inspirés deviennent de redoutables manipulateurs mentaux. (...)
Esprit quorien tsucora/réceptacle Inspiré (Humanoïde Moyen Marchant — 79 PX) : For 8, Dex 10, Con 10, Int 14, Sag 14, Cha 16 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init V ; Att I ; Déf I ; JS X ; Santé II ; Comp IX ; CS : Bluff X, Incantation VI, Psychologie X ; Sorts : Alignement indétectable, Blessures II, Bouclier, Détection des émotions, Invisibilité, Murmures ; Options : don (Volonté de fer), intérêts (Alignement : le Rêve Obscur), réceptacle (voir ci-dessous), sommeil léger, sort naturel (Armure de mage, Assassin imaginaire, Charme II, Soins II). Armes : dague de qualité (dég 1d6 létaux ; crit 1920 ; prop : hémorragique, lancer).Trésor: 2C, 1M. Réceptacle : Les Inspirés ne sont que des hôtes ; ce sont les esprits quoriens qui les habitent le véritable danger. (...)
Attaques : coup II (dég 1d8+5 létaux ; crit 19-20 ; amélioration : alignée) ; purification (2 × attaque affaiblissante V : Vigueur DD 30 ou perte de 1 point de Force et de Charisme ; améliorations : attaque surnaturelle (coup)).Trésor: 3A, 1C, 1M. Patricien outre-mort (Immortel Moyen Marchant — 140 PX) : For 18, Dex 10, Con 10, Int 14, Sag 16, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init III ; Att III ; Déf V ; JS IV ; Santé V ; Comp III ; CS : Détection VIII, Fouille VIII ; Options : défense magique II, don (Attaque en puissance, Expertise du combat, Science du désarmement), intérêts (Alignement : Cour d'Outre-Mort), réduction des dégâts 6, robuste I, sort naturel (Dissipation de la magie II, Guérison, Injonction II, Marque de la justice, Marteau de dévotion, Puissance divine, Scrutation IV), talon d'Achille (targath). (...)
Attaques : coup I (dég 1d8+4 létaux ; crit 20 ; amélioration : alignée, maladive (assainissement)).Trésor: 2A, 1C, 1M. Assainissement : Cette maladie foudroyante est telle qu'elle affecte même les créatures normalement immunisées. (...)
Attaques : 2 pinces I (dég 1d8+2 létaux ; crit 20 ; amélioration : alignée) ; dard I (dég 1d8+2 létaux ; crit 20 ; prop : allonge +1 ; amélioration : aligné) ; dard terrifiant (attaque effrayante III : Volonté DD 20 ou effrayé pendant 3d6 rounds ; améliorations : attaque surnaturelle (dard)).Trésor: 3L. Rakshasa : Maîtres des Désolations démoniaques, les rakshasas sont l'engeance des démons ayant jadis régné sur le monde. (...)
Equipement : armure d'écailles intermédiaire (RD 4 ; Résist tranchant 3 ; MD -2 ; MAJ -1 ; Vit -1 ; Déguisement impossible).Trésor: 2L, 1M. Soldat outre-mort : Ces elfes immortels équipés pour la guerre servent de garde l'honneur à la Cour d'Outre-Mort. (...)
Equipement : harnois intermédiaire (RD 5 ; Résist contondant 2 ; MD -2 ; MAJ -2 ; Vit -1 ; Déguisement impossible).Trésor: aucun. Squelette karrnathien : Ces morts-vivants ont été invoqués pour la guerre par les nécromanciens du Karrnath et font preuve d'une aptitude inhabituelle au combat. (...)
Equipement : armure intermédiaire de cuir bouilli (RD 4 ; Résist feu 5 ; MD -1 ; MAJ -1 ; Vit -1 ; Déguisement -4).Trésor: aucun. Titan forgelier : Cavalerie lourde des unités de forgeliers pendant la guerre, les titans ne sont guère plus que des golems évolués et formés pour la guerre. (...)
Armes/Attaques : très grande hache (dég 2d6+5 létaux ; crit 20 ; prop : PA 4) ; très grand gourdin de guerre (dég 1d12+5 létaux ; crit 20 ; prop : hémorragique) ; piétinement I (dég 1d12+5 létaux ; crit 20).Trésor: 1T. Zombi karrnathien : Tout comme les squelettes karrnathiens, leurs cousins zombis ont été rappelés à la non-vie pour la guerre et faire face à la pénurie de combattants. (...)
Equipement : armure de plaques intermédiaire (RD 5 ; Résist contondant 2 ; MD -3 ; MAJ -3 ; Vit -1 ; Déguisement impossible).Trésor: aucun. Archétypes : Animal mage-sang [+15 PX] : Les mage-sang sont des animaux dont la structure génétique a été modifiée par magie, le plus souvent par l'intermédiaire des éleveurs de la maison Vadalis. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs d'Éberron et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Éberron, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie. Éberron est un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. Toutes les images de ce document sont ...