Les Couleurs du Rêve
sur Le Conteur des Rêves au format (906 Ko)
Contient : village (39)(...) Sur la fin de la journée, VUE srv désert à -2 permet de repérer des traces de précédents passages et de les suivre jusqu'auvillagede Some. La date : nous sommes fin Couronne. Le pays d'Oct : Carte : Les sables du rêve : Loin, très loin à l'ouest se trouve le rêve d'où viennent les joueurs et dont ils n'ont aucun souvenir. (...)
Des caravanes de marchands sillonnent cette route tout au long de l'année en convois fortement armés car les pillards sont nombreux tout au long des deux semaines de voyage nécessaires pour atteindre des régions civilisées. Some : Petitvillageen bordure de désert. Ils n'ont pas vraiment l'habitude de voir des gens arriver du désert. « Ben, ça alors, vous avez traversé le désert ? (...)
» Il n'y a pas vraiment d'auberge, mais ils pourront dormir dans la grange de Pierric en échange de quelques histoires au coin du feu pour amuser ses deux enfants Margo et Tibus. Si les PJ se sentent inspirés, levillagepeut tout à fait finir la soirée dans la grange, en une fête improvisée. Alcool local : L'esprit du désert (-5). (...)
Si on les embête, ils crachent un jet de salive à la figure des gens, ce qui fait rire tout le monde alentour et il se trouve toujours quelqu'un pour conclure : « Quand Chemal fâché, lui toujours faire ainsi. » Arpe :Villagede montagne dans les monts Dorémi. Les habitations sont des chalets douillets. Vie de montagne classique : Pâturages pour les vaches l'été, tout le monde à l'intérieur l'hiver. (...)
Que représentent les tableaux ? Un paysage campagnard avec les paysans en train de moissonner. Une place devillageavec un arbre majestueux ombrageant un petit puits. Une cité lacustre en bordure d'un grand marais. (...)
Quant à essayer de suivre la route sans faire partie d'une caravane, c'est ne pas tenir des pillards, bandits, ours et autres animaux sauvages. Selon toutes probabilités, les PJ devraient lever l'ancre vers la forêt et le petitvillaged'Uylle. Bon, il est vrai que les PJ ne font pas toujours ce à quoi on s'attend, mais ce n'est pas trop grave car les rêves d'Oct et de Vallombre sont tellement liés que n'importe quelle déchirure a de grande chance de les conduire là-bas. (...)
Dans leur rêve, la tour est telle qu'elle était au temps du Peintre des Rêves : fièrement dressée au centre d'une clairière, intacte. Uylle :Villagede bûcherons, de charpentiers, de trappeurs etc... situé à une demi-journée de marche de la lisière de la forêt. (...)
Ils peuvent cependant mettre en garde les PJ sur le danger qu'il y a à s'enfoncer trop profondément dans la forêt : bêtes sauvages, broussailles, plus de sentier, etc... Le vieux fou duvillage, Albert, raconte une histoire délirante de tour vagabonde. Chez Nibor : Chose notable, il y a une auberge des voyageurs en bonne et due forme à Uylle. (...)
Mais ils aiment bien également les histoires de batailles. Vous pouvez les faire tomber sur le dos des PJ à leur arrivée auvillage, histoire de les mettre un peu dans l'ambiance : « Halte voyageur, je suis Nibor des Bois, donne ton or ou meurt criblé de mes flèches » Lance une petite voix fluette. (...)
Si les PJ restent quelques temps à Uylle, on leur proposera de participer à une chasse au cornicochon. Hisbald en fera parti ainsi que plusieurs costaux de son acabit, dont Ralf, le chef duvillage. Si vos PJ ne font pas mine de bouger, vous pouvez mettre la chasse à profit pour passer à la suite des événements. Forêt bleue : Aux abords duvillage, la forêt est paisible et les sentiers sont dégagés. Les arbres sont de grands chênes ou des conifères. Au fur et à mesure que l'on s'éloigne duvillage, le sentier devient plus difficile à suivre et les bêtes sauvages rodent. La forêt devient plus chaude et humide et on peut même y rencontrer quelques tigres verts. (...)
Les troncs des arbres sont d'un gris foncé, presque noir, l'herbe des collines est d'un gris léger, brillant sous l'étrange lumière du soleil. En contrebas, vous apercevez les toits gris d'un petitvillage. La date : c'est le mois du Dragon, le jour est le lendemain de celui où ils ont quitté Oct par la déchirure. (...)
Le vieux Joël leur a dit plus tard que c'était là des groins et depuis, les habitants associent donc « colorés » avec groins. Les joueurs vont donc être pris pour des groins en arrivant auvillage. La petite Céline joue dans les champs, non loin duvillage, en voyant les PJ s'approcher, elle se lève, ouvre de grands yeux et part en courant vers levillage: « Au secours, des groins, au secours ! » Les PJ ont eu le temps de voir que la pauvre fillette était totalement grise, dépourvue de couleur. En arrivant auvillage, ils trouvent les villageois devant l'entrée, armés de fourches, de bâtons, de rouleaux à pâtisserie, de tisonnier, etc... L'un d'eux s'avance vers les joueurs en leur criant : « Partez d'ici, sales groins, ou vous allez tâter de nos fourches ! » Aux voyageurs d'expliquer le malentendu. (...)
Scène de campagne : A un moment, les PJ peuvent jeter un coup d'oeil vers les champs et la vue des paysans en train de moissonner rappellera aux plus attentifs un certain tableau (INT dessin, ajustez la difficulté selon la façon dont vos différents joueurs ont fait attention aux tableaux de Leonardo). Joël : Joël est le vieux et le sage duvillage. Il connaît de nombreuses légendes et sait qu'il y a très très longtemps, au temps des haut-rêvants, Vallombre était tout en couleur. (...)
Monts de Sombre Rêve : Les monts de Sombre Rêve sont des montagnes inquiétantes, aux pentes noires et arides, que les joueurs peuvent apercevoir dans le lointain vers le sud. Aucun chemin n'y mène et aux dires des villageois, il n'y a plus devillagedans les montagnes, même si les légendes racontent que tel était le cas quand le rêve était en couleur. Mais le nom de cevillages'est depuis longtemps perdu dans l'oubli. Le terrain est encore plus traître que d'habitude dans un monde en noir et blanc. (...)
Ils ont usé de magie pour changer leur apparence (les légendes racontent que le haut-rêve permet de faire de telles choses et pire encore). Ils sont donc regardés avec une grande méfiance et Roger, le maire duvillage, viendra leur demander de jurer sur les dragons ne pas faire de haut-rêve durant leur séjour, sous peine d'être immédiatement chassés de la ville. L'arbre Ico géant : Au centre duvillage, sur la place devant la maison du maire, se trouve un petit puits ombragé par un arbre majestueux (des PJ attentifs reconnaîtront une autre scène peinte par Leonardo). (...)
(INT bot à -8 pour en avoir entendu parler. Une particulière est nécessaire pour en savoir plus.) Cet arbre est le porte-bonheur duvillageet se tient là depuis des centaines d'années. La tradition veut que les jeunes mariés s'embrassent sous l'arbre le soir de leurs noces. (...)
L'arbre Ico produit alors des fruits à la chair juteuse et sucrée qui portent bonheur à tous ceux qui en mangent. Auberge : Il y a une auberge à Palin, juste à coté de la place duvillage. Elle est tenue par Flore, une grosse femme d'une cinquantaine d'année qui dirige son affaire d'une main de fer mais qui est une très bonne cuisinière. (...)
Le mariage : Bien évidemment, les PJ vont arriver la veille du mariage de Jon et Rose. Les festivités durent toute la journée : danse, spectacle, déjeuner sur la place duvillagesur de grandes tables à tréteaux (cuisiné par Flore, bien sur), tout cela jusqu'au soir, moment ou les deux tourtereaux s'embrassent sous l'arbre Ico et ou les branches de l'arbre se mettent à bourgeonner et à se couvrir de fruits en l'espace de quelques minutes. (...)
C'est une jeune baladine qui joue du luth dans les auberges pour gagner quelques pièces. Elle a quitté ses parents très tôt en compagnie d'un musicien de passage dans sonvillage. L'homme lui a enseigné ce qu ‘il savait avant de s'arrêter dans un petitvillagepour monter une maison des voyageurs. Mélodie est resté quelque temps avec lui avant de reprendre la route, mue par une insatiable curiosité. (...)
La pauvre fille étant pour le moment de toute façon incapable d'expliquer quoi que ce soit. Ne voulant pas d'un bain de sang, le maire duvillage, le très honorable Roger, viendra leur proposer de passer l'éponge si les PJ leur ramènent des graines d'arbre Ico géant. (...)
S'ils ne vont pas dans les bois, c'est juste qu'ils ont tout ce qu'il faut dans les plaines. Mais les enfants duvillagevendront peut-être le pot au rose. Cependant la légende attachée à l'arbre Ico raconte que les graines venaient de la forêt, il n'y aucun doute là dessus. (...)
« Ca oui, pour sur, l'arbre il pousse dans la forêt. C'est bien connu, ma foi, aussi vrai que j'rêve la nuit. » Et pourtant personne de vivant auvillagen'a mis les pieds dans la forêt. Bois Sansoif : Les bois : Le bois Sansoif est un bois giboyeux. (...)
Les Sylvains ont encore des graines d'arbre Ico géant, mais il faudra les convaincre d'en céder quelques-unes unes pour des humains. Les joueurs peuvent observer la présence d'un arbre Ico au centre duvillagedes Sylvains. L'accueil des PJ : Après quelques heures de marche en forêt, les joueurs auront attiré l'attention des Sylvains. (...)
-Leur rendre un service en échange (Soigner quelqu'un de malade, les aider à retrouver un animal égaré, leur apprendre de nouvelles danses ou chansons, etc...) -Leur offrir un cadeau (de la teinture ou de la peinture en couleur les comblerait de joie) Quelques Sylvains et Sylvaines : - Piluit, le chef duvillage. C'est aussi le gardien de la forêt, il veille à ce que la vie de la forêt ne soit pas dérangée. (...)
Une petite Sylvaine très sympathique qui adore danser. - Trouli, le grand Siffleur d'esprit, le plus sage et le plus grand haut-rêvant duvillage. C'est une tradition dans cette tribu de Sylvain qui date du temps de leur bonne entente avec les humains que le grand Siffleur d'esprit apprenne la langue du voyage et l'enseigne à son tour à son apprenti. (...)
Les Sylvains leur conseillent d'en garder toujours une sur eux. Il y a une dizaine de graines en tout dans le sac. Les joueurs n'ont plus qu'à retourner auvillagepour mettre en scène le miracle. En remerciement, les villageois un peu remis de leurs émotions leur offriront des provisions pour la route. (...)
Les humains du bord du lac : Le lac porte le nom de Lac du Miroir. Tout autour du lac se trouvent des petites maisons de pêcheurs, pas vraiment regroupées en unvillage, mais qui forment tout de même une petite communauté soudée devant les gnomes. Les humains vendent leur pêche aux gnomes en échange d'outils ou de métal brut. Levillagen'a pas de nom, mais on peut y faire référence en temps quevillagedu Miroir. Ces gens mènent une vie simple et sont généralement accueillants. Cependant ils sont très superstitieux. (...)
Les joueurs pourront cependant trouver des vêtements convenables et du poisson à des prix très raisonnables. Les femmes duvillageont également un peu de maquillage à leur disposition permettant de mettre un peu de couleur sur une peau pâle. (...)
Il y a quinze ans, l'ermite avait recueilli avec lui un jeune homme d'une quinzaine d'années. Ce dernier avait fuit levillagedu Miroir car il était sourd et que tout le monde se moquait de lui. Attendri par le jeune homme, le vieil homme en avait finalement fait son apprenti. (...)Scénario pour 4 à 5 personnages à environ 300 points au-dessus du niveau de base. Il est conseillé d'avoir des personnages d'un bon niveau en survies et dans au moins une forme d'art. Synopsis : Dans le pays d'Oct se trouve la célèbre cité d'Artopolis, dédiée aux arts de la peinture, de la sculpture, de la musique et ... du haut-rêve. Un des trésors de cette merveilleuse cité est l'ensemble de cinq tableaux offerts à la ville par le légendaire Peintre des Rêves, haut-rêvant du second ...