Les Règles du Jeu (partie 3)
sur L' Arche Imaginaire au format (9.3 Mo)
Contient : technique (67)(...) Pour déclencher ses techniques spéciales, un personnage doit aussi utiliser ses points de Cosmos. Cependant, le nombre de points de Cosmos utilisé pour déclencher latechniquen'entre pas dans la limite d'utilisation maximale de ((Psychisme + Rang) x 5) pour un tour donné. Ainsi, quand il utilise unetechniquespéciale, le personnage dépense les points de Cosmos nécessaires, mais il peut encore dépenser jusqu'à ((Psychisme Rang) x 5) points sur cette attaque. (...)
• Attaque à l'arme blanche : Agilité + Armes blanches (les armes faisant partie des Armures sont considérées en général comme des armes blanches). Le personnage attaque avec une arme. • Utiliser unetechniqued'attaque : Jet déterminé lors de la création de latechnique. Le personnage fait appel à ses arcanes d'attaque. Ces jets se font en général contre une difficulté moyenne de 15. (...)
Un adversaire projeté encaisse des dégâts égaux à ceux du personnage, plus ou moins selon l'endroit où il est projeté (à la discrétion du MJ). Utiliser unetechniquespéciale d'attaque Quand il utilise unetechniquespéciale, le personnage fait son jet et, s'il le réussit, dépense le coût de satechnique. Cette dépense ne rentre pas dans la limite du maximum que le personnage peut dépenser sur une action.(voir exemple4). Exemple 4 :Pour son action à 16,Aethys décide d'attaquer avec sa Pluie de Plumes. Cettetechniquecoûte 46% de son total de Cosmos soit (228 x 46%) = 105 points de Cosmos. Il les retranche de son total et n'a donc plus que (228 - 19 - 105) = 104 points de Cosmos. (...)
Aethys aurait tout à fait pu utiliser des points de Cosmos (31 au maximum) pour améliorer ses chances de toucher avec satechniquespéciale,mais il préfère s'économiser un peu. UTILISER SON COSMOS : Sur son jet d'attaque, le personnage peut décider d'investir des points de Cosmos afin d'augmenter ses chances de toucher son adversaire ou pour obtenir une MR élevée. (...)
Certaines attaques (celles ayant un puissant effet s'étendant à toute une zone) ne peuvent pas être esquivée. • Utiliser unetechniquede défense : Jet déterminé lors de la création de latechnique. Le personnage utilise une arcane de défense. Les jets de défense se font en général contre une difficulté de 15. (...)
Bien qu'en général une défense soit une réaction à une attaque (voir ci-dessous), un personnage possédant unetechniquespéciale de défense durable peut vouloir l'utiliser dès que possible, afin de se protéger durant le reste du tour de combat. (...)
Si le personnage n'a plus d'actions, il ne peut se défendre... C'est pourquoi il est toujours sage de garder une action en réserve, au cas où. UTILISER UNETECHNIQUESPECIALE DE DEFENSE : Quand il utilise unetechniquespéciale, le personnage fait son jet et, s'il le réussit, dépense le coût de satechnique. Cette dépense ne rentre pas dans la limite du maximum que le personnage peut dépenser dans un tour. Cela fonctionne de la même façon que pour unetechniquespéciale d'attaque. UTILISER SON COSMOS : Sur son jet de défense, le personnage peut décider d'investir des points de Cosmos afin d'augmenter ses chances d'éviter le coup de son adversaire ou pour obtenir une MR élevée. (...)
On soustrait à la MR de l'attaque celle de la défense et on ajoute le chiffre obtenu aux dégâts (le cas échéant) de l'attaque. Ce cas de figure n'a évidemment pas lieu d'être si la défense était unetechniquespéciale ayant pour effet d'augmenter la Résistance (physique ou psychique) ; toutefois même dans ce cas là, la MR du jet de défense est retranchée à celle du jet d'attaque. (...)
• La MR du jet d'attaque est égale à celle du jet de défense : on considère que la défense a contré l'attaque. Ce cas de figure n'a évidemment pas lieu d'être si la défense était unetechniquespéciale ayant pour effet d'augmenter la Résistance (physique ou psychique) ; dans ce cas là, on considère que l'attaque touche avec une MR de 0. (...)
• La MR du jet d'attaque est inférieure à celle du jet de défense : la défense permet d'éviter complètement l'attaque. Ce cas de figure n'a évidemment pas lieu d'être si la défense était unetechniquespéciale ayant pour effet d'augmenter la Résistance (physique ou psychique) ; dans ce cas là, on considère que l'attaque touche avec une MR de 0. (...)
Le personnage qui encaisse l'attaque retranche de ces dégâts la valeur de sa Caractéristique dérivée Résistance physique ou psychique augmentée de celle de l'Armure (et éventuellement multiplié par unetechniquede défense). Soit : Dégâts de l'attaque + (MR du jet de défense - MR du jet d'attaque) - Résistance du défenseur. (...)
La MR du jet d'attaque d'Aethys étant plus élevée que celle du jet de défense de son adversaire, le Chevalier de la Colombe touche. Satechniquemultiplie ses Dégâts physiques par 3, il inflige donc ((91 x 3) + (68 - 45)) = 296 points de dégâts, auxquels il faut soustraire la Résistance de son adversaire, qui est de 55. (...)
Si ses points de vie tombent dans le négatif, il meurt et son âme quitte son corps. • Autres effets : Il arrive qu'unetechniquespéciale ait d'autres effets que d'infliger des dégâts physiques ou psychiques. Paralyser l'adversaire, lui projeter une illusion, etc. (...)
Dans ces cas là, la MR du jet d'attaque (moins celle du jet de défense) sert de guide au MJ pour déterminer l'ampleur des effets à partir de ceux décidés durant la création de latechnique. Aucune règle précise ne peut être donnée au vu du nombre de cas de figure existants ; le MJ et le joueur sont donc invités à faire jouer leur bon sens. (...)
Au total, après soustraction de la MR du jet de défense, il obtient une MR de 34. Habituellement, les effets de cettetechniquesont de donner un malus de 5 points aux actions agressives de sa victime. Tenant compte de la MR assez élevée, le MJ décide de porter ce malus à 10 pour la première action de l'adversaire. (...)
ATTAQUE CONTRE DEFENSE : Simple question de bon sens, il y a quelques règles à observer lorsque sont opposées unetechniqued'attaque et unetechniquede défense : • Une défense physique ne peut arrêter qu'une attaque physique, et jamais une attaque psychique même si celle-ci inflige des dégâts physiques (à l'exception de la télékinésie), • Une défense psychique ne peut arrêter qu'une attaque psychique, même si celle-ci inflige des dégâts physiques. Généralement, les défenses ont pour objectif de multiplier la Résistance de celui qui les utilise afin d'arrêter les coups, en annulant tous les dégâts de l'attaque par exemple. (...)
Toutefois, il arrive qu'un attaque physique ou psychique ne fasse pas de dégât et se contente d'avoir d'autres effets (comme une paralysie se traduisant par des malus aux actions). En ce cas, la MR du jet de défense se soustrait à la MR du jet d'attaque même dans le cas d'unetechniquespéciale ne servant qu'à augmenter la Résistance physique ou psychique. Si la MR du jet de défense est supérieure ou égale à celle du jet d'attaque , on considère que l'attaque a été bloquée. La MR du jet de défense est la même durant toutes les actions que dure latechniquede défense, et est utilisée de la même manière. (voir exemple7). Exemple 7 :Face à une attaque de son adversaire, Aethys dresse sa Barrière de Paix. Mais l'attaque consiste en une paralysie à l'aide de cercles de lumière (techniqued'attaque physique). Toutefois, Aethys obtient une MR de 89 alors que son adversaire n'a obtenu que 54. (...)
ACTIONS SIMULTANEES ET TECHNIQUES SPECIALES : Si un personnage obtient le même rang d'initiative sur plusieurs de ses actions, il ne pourra utiliser qu'une seule de celles-ci pour lancer unetechniquespéciale. En effet, se concentrer et utiliser unetechniquespéciale n'est pas compatible avec le fait d'enchaîner les coups si rapidement. Si deux personnages qui s'affrontent ont une action ayant le même rang d'initiative, ils agissent en même temps. S'ils lancent tous deux unetechniquespéciale d'attaque de même type (et réussissent leur jet), leurs techniques vont se heurter entre eux, opposant toute leur puissance. (...)
On le voit, un personnage pourrait retarder une action afin de contre-attaquer sur une attaque en combinant cette règle avec celle du retardement des actions. Toutefois, si les deux adversaires attaquent simultanément, l'un avec unetechniquephysique et l'autre avec unetechniquepsychique, les deux attaques vont se croiser et chacun des opposants encaissera latechniquede l'autre. ATTAQUER PLUSIEURS PERSONNES AVEC UNETECHNIQUE: Certaines techniques d'attaque peuvent prendre pour cible plusieurs adversaires (par exemple, les Ailes du Phénix). Dans ce cas, le personnage ne fait qu'un seul jet d'attaque contre une difficulté de 15 + 5 par cible supplémentaire. Il partage ensuite sa MR comme il l'entend entre ses différents adversaires. (...)
L'attaque touche ses deux cibles, les deux adversaires d'Aethys encaissent donc la moitié des dommages de celle- ci, plus la MR partagée. SE DEFENDRE FACE A PLUSIEURS ATTAQUES AVEC UNETECHNIQUE: La plupart des techniques de défense permettent de faire face à plusieurs assauts (par exemple, le Kahn de Shaka). (...)
En effet, un Chevalier est entraîné à analyser les attaques de son adversaire afin d'y déceler des failles et de se défendre plus aisément. Lorsqu'un personnage est la cible d'unetechniquespéciale adverse, il peut sacrifier une action (comme il sacrifierait une action pour se défendre, ce qu'il peut évidemment faire dès qu'il a tenté son jet d'analyse) afin de tenter d'analyser l'attaque. Ce jet d'analyse se fait en lançant Intelligence +Techniquespéciale contre une difficulté égale au (score de l'adversaire dans la CompétenceTechniquespéciale x 5) ; une attaque possédant un point faible confère des bonus à ce jet (voir le chapitre « Créer ses techniques spéciales »). Un échec à ce jet signifie que le personnage n'a pas su analyser l'attaque adverse. (...)
Mais s'il réussit son jet, il pourra ensuite ajouter sa MR au résultat de tous ses jets de défense contre cettetechniqueet ce à chaque fois qu'il y sera confronté. De la même façon, il est possible d'analyser unetechniquespéciale de défense. Au moment où le défenseur la déclenche, l'attaquant peut sacrifier une de ses actions pour tenter un jet d'analyse selon les même conditions que ci-dessus. (...)
Le jet réussi, il pourra alors ajouter sa MR au résultat de tous ses jets d'attaque se voyant contrés par cette défense. Si latechniqueanalysée était amenée à évoluer (augmentation de la CompétenceTechniquespéciale de son détenteur, amplification de ses effets, baisse de son coût, disparition d'un point faible, etc.) par le biais de l'expérience, les avantages du jet d'analyse ne s'appliqueraient plus face à elle. Un nouveau jet d'analyse serait nécessaire pour comprendre cette nouvelle version de latechnique. Se soigner après un combat. IL PEUT ARRIVER QU'UN GUERRIER SOIT SI BLESSE APRES UN COMBAT QUE SA REGENERATION NATURELLE SOIT INEFFICACE. (...)
Pour cela, il doit dépenser 25 PX et il obtiendra une Résistance psychique calculée de façon normale. Cela doit bien sur être pleinement justifié par les expériences du personnage.TECHNIQUESPECIALE : Il est possible de créer de nouvelles techniques, d'améliorer celles que l'on possède déjà ou de diminuer leur coût en points de Cosmos. • Créer une nouvelletechnique: Le joueur et le MJ élaborent ensemble la nouvelletechniqueselon les règles du chapitre « Créer ses techniques spéciales ». Le coût de cettetechniqueen pourcentage du Cosmos est le nombre de PX à dépenser pour maîtriser cettetechnique. Attention, la création d'une nouvelletechniquedoit être justifiée (le personnage s'est entraîné durement, un maître lui a enseigné ses secrets, etc.) et ne peut se faire que lorsque le personnage passe au Rang supérieur. (voir exemple 5). Exemple 5 :Aethys souhaite créer une nouvelletechniquepsychique nommée Psychic Feather, qui consiste à frapper le système nerveux de son adversaire par une plume mentale. Une fois latechniquecréée, son coût s'avère être de 45% des points de Cosmos et la maîtriser demandera donc à Aethys de dépenser 45 PX. • Améliorer unetechnique: Pour améliorer unetechnique(augmenter le multiplicateur de Dégâts, de Résistance, les malus infligés, etc.) , le personnage commence par calculer le coût en pourcentage de Cosmos qu'elle aura après amélioration (en prenant en compte une éventuelle diminution du coût qu'il aura préalablement achetée avec des PX). Puis il dépense le tiers de ce coût en PX afin de valider l'amélioration de satechnique. Attention, l'amélioration d'unetechniquedoit être justifiée (le personnage s'est entraîné durement, il a mieux compris la nature de satechnique, etc.) et est soumise à l'approbation du MJ. ( voir exemple 6). Exemple 6 :Aethys,qui a gagné en sagesse au cours de ses aventures, souhaite que sa Torpeur pacifique inflige désormais un malus de 7 au lieu de 5 aux actions agressives de son adversaire. Le nouveau coût de cettetechniqueest donc de 95% de ses points de Cosmos. Il dépense donc (95 / 3) = 32 PX pour valider cette amélioration. • Diminuer le coût d'unetechnique: Il est possible de baisser le coût en pourcentage d'unetechniquespéciale. Pour cela, il faut dépenser un nombre de PX égal au triple de l'économie réalisée. Il est impossible de faire baisser le coût d'unetechniquespéciale en dessous du tiers de son coût initial. Une telle diminution doit être justifiée (le personnage s'est entraîné, il a mieux compris la nature de son Cosmos, etc. (...)
Exemple 7 :Aethys souhaite économiser 5% sur le coût de sa Pluie de Plumes. Il doit donc dépenser 15 PX pour cela, faisant passer le coût de cettetechniquede 46% à 41%. Le coût de la Pluie de Plumes ne pourra jamais tomber en dessous de 15%. • Racheter un point faible : En dépensant le (coût du bonus au jet d'analyse adverse que l'on souhaite diminuer x 3) en PX, le personnage annule le point faible de satechnique. Il est possible de ne racheter que partiellement un point faible, en annulant seulement une partie du bonus conféré au jet d'analyse adverse. (...)
CELA S'ACCOMPAGNE DE CERTAINS AVANTAGES. Ainsi, à chaque passage de Rang, le personnage a la possibilité de créer une nouvelletechniquespéciale. S'il n'a pas les PX nécessaires pour cela, ou s'il ne souhaite pas créer une nouvelletechniqueimmédiatement, il peut garder cette possibilité en réserve et l'utiliser ultérieurement. PASSER AU RANG 4 : Le passage au Rang 4 donne au personnage la maîtrise immédiate de la téléportation. (...)
De plus, chaque jour, il devra réussir un jet en opposition de Psychisme contre le Psychisme du possédé ; un échec signifie qu'il perd le contrôle du corps jusqu'à ce qu'il réussisse à nouveau ce jet en opposition. Et un autre dieu pourra user de latechniquequi consiste à extraire l'âme pour l'emprisonner... • En recréant un corps : Après avoir réuni une grande puissance, nécessaire pour créer ex nihilo un corps de nouveauné (généralement, cela prend entre 200 et 300 ans), l'âme du personnage s'incarne dans ce corps. (...)LE SYSTEME DE REGLES. Maintenant que nous avons vu comment créer un personnage, son armure et ses techniques spéciales, nous allons aborder les règles du jeu Saint Seiya Legend. Ne seront exposées ic que les règles de base et celles concernant la gestion du cosmos. Les règles de combat font l'objet d'un chapitre à part entière. Le système de base. SAINT SEIYA SEGEND UTILISE UNIQUEMENT DES DÉS À 10 FACES (D10) POUR ÊTRE JOUÉ. LE JET SIMPLE : Lorsqu'un personnage désire tenter une action ...