Le secret du Domaine des trois sources
sur Blog à part: troisième époque au format (1.3 Mo)
Le secret du Domaine des trois sources est une campagne Tigres Volants pour 3-6 personnages. Elle est plus connue dans certains cercles sous le nom de « campagne lupanar », d'abord parce que c'est une campagne et ensuite parce qu'elle tourne autour d'un lupanar. L'amorce est classique : des personnages d'origines disparates héritent d'une propriété lointaine et mystérieuse, léguée par une connaissance ou un parent éloigné, et qui recèle un lord secret. Comme il s'agit d'une campagne ...Contient : chambre (21)(...) L'arrivée de Terriens à Terpendrë, vers le milieu du XXIIe siècle, a créé un début de révolution dans les mentalités, notamment avec l'introduction du concept de syndicats. L'idée est encore mal perçue et, pour beaucoup de gens, fait double emploi avec laChambrepopulaire, mais c'est devenu en quelques décennies une force sociopolitique avec laquelle les dirigeants ont appris à compter - à leur corps défendant. (...)
Le bâtiment central : Le corps central du domaine est conçu comme une zone commune, avec une partie habitation conçue initialement pour les membres du clan Piliantir, qui l'avait construit, mais qui aujourd'hui sert dechambrepour hôtes importants (pas les clients payants, donc). Plusieurs structures annexes ont été rajoutées au cours des décennies et abritent aujourd'hui chambres, sanitaires et lieux de détente pour la clientèle régulière du domaine. (...)
Ce sont des chambres pour dormir, pas vraiment pour vivre : même les sanitaires sont communs et sur le palier. Les moeurs eyldarin et le fait qu'on paye à lachambren'incitent pas à la solitude et il n'est pas rare qu'une centaine de personnes cohabitent dans la partie centrale du domaine. (...)
Leur aménagement intérieur est standard dans sa disposition : une grande pièce centrale, autour de laquelle on trouve une salle d'eau (qui sert traditionnellement d'entrée) et trois autres pièces de taille variable, qui peuvent être aménagées au choix en cuisine,chambre, étude ou n'importe quoi d'autre (exemple au hasard : donjon SM) ; tous les pavillons sont situés au bord de l'eau, la plupart sur un petit bassin tertiaire. (...)
Les informations officielles en parlent comme d'une « maison de voyageurs » (althanae) - une auberge, en quelque sorte - avec des tarifs plutôt raisonnables ($25 lachambrepour une nuit, sans repas). Certes, il s'agit d'une auberge qui propose une vaste gamme de « services à la personne », mais c'est officiellement secondaire. (...)
En conséquence, elle est d'un naturel plutôt fantasque, du genre à passer des heures à regarder les libellules pour, le lendemain, attaquer la décoration de tout un pan du domaine (de préférence comprenant lachambred'un personnage). Malgré ce caractère excentrique et des sautes d'humeur (ses proches connaissent tous les pires jurons français du XXe siècle), ses talents culinaires et sa connaissance extensive en matière d'aliments et de préparations aphrodisiaques sont une des raisons de la notoriété du domaine. (...)
Après avoir échangé une grande quantité de projectiles et de baffes avec la protection rapprochée du président, il a réussi à se glisser à bord de sa navette au moment où il quittait la planète, mais s'est évanoui peu de temps après. Plusieurs jours plus tard, Watr s'est réveillé dans unechambremédicalisée, sa cible à côté de lui expliquant qu'il n'était plus président de quoi que ce soit et que, donc, sa mission était caduque. (...)
La seule bonne nouvelle, c'est que le personnel de l'hôtel - y compris ceux qui ont été payés pour fermer les yeux - se confondra en excuses et proposera aux personnages un remplacement gratuit de leurchambre; en négociant un peu, ils peuvent aller jusqu'à leur offrir des suites plus confortables. La bombe : La chose qui peut mettre la puce à l'oreille des personnages en entrant dans leurchambre, c'est que leurs bagages ont été réunis au centre de la pièce. Au-dessus de la pile se trouve une petite boîte-jouet munie d'une senseur de proximité : dès que quelqu'un ou quelque chose déclenche le senseur, la boîte s'ouvre révélant un petit personnage, mascotte d'une chaine de restauration rapide, qui fait « Bon anniversaire ! (...)
Elle a très simplement été victime d'un guet-apens très bien organisé, à l'arrivée à son hôtel : un gaz soporifique a été discrètement répandu dans sachambreet un petit groupe d'aigrefins s'est chargé d'emballer le colis. Les personnages peuvent facilement retrouver sa trace : sa page personnelle sur le répla annonce son passage sur Fantir et sa date d'arrivée et sa présence au Domaine Wergarion. (...)
Dans tous les cas, la réunion peut se faire assez rapidement : c'est l'affaire d'un petit quart d'heure, le temps de vérifier les présences, légitimer les voix, voter et enregistrer la décision du conseil auprès de laChambrede commerce locale : les personnages sont alors propriétaires du domaine. C'est normalement à ce moment qu'ils devraient se rendre compte qu'il s'agit d'un lupanar. (...)
Cela signifie également qu'à peu près tous les espaces privés sont ouverts à tous et, le plus souvent, des lieux où nourriture, psychotropes divers et fluides corporels coulent à flots. Traditionnellement, un ruban de couleur accroché à la porte d'unechambresignale aux invités un lieu hors limite mais, suivant l'avancement de la fête, même cela n'est pas toujours suffisant. (...)
En tant que propriétaires, les personnages peuvent espérer garder leurs appartements, mais pas beaucoup plus ; personne n'aura le temps d'installer des serrures sur leurs portes (s'ils ont la chance d'avoir une porte), ce qui peut parfois occasionner des visites imprévues, à l'entendement sérieusement embrumé par les vins épicés et les alcools de fruit locaux. Néanmoins, les autres pensionnaires leur demanderont s'ils ne veulent pas céder leurchambrepour des hôtes de passage et aller loger ailleurs ; ceux des personnages qui jouent le jeu gagneront quelques kudos de la part des pensionnaires. (...)
Il y a juste le léger détail qu'avec le festival, il n'y a que peu de chambres libres, mais il est possible de fairechambrecommune. Calendrier des festivités 11 juillet 2296 : premier jour du festival ; cérémonies d'ouverture et discours officiels ; début des négociations commerciales ; le clan Wergarion organise une fête pour ses principaux clients dans le domaine. (...)
Cette fête est un événement purement social ; on n'y parle pas (officiellement) affaires, mais on profite de la nourriture et d'un spectacle de danse fort lascif, organisé par Thalin et qui inclut également Oliandil, Meren et Veynir. Pour certains clients, la fête se poursuit dans unechambrediscrète, mais tout est terminé au petit matin. Le troisième jour, Arnen revient au domaine en début de journée, puis dans la soirée, avec des clients potentiels pour des séances plus particulières et moins festives. (...)
Les deux clients pourront eux être revivifiés, mais le processus prend du temps et il est impossible de les interroger avant une bonne semaine. Idem pour Kim, sauvé par sa constitution highlander, mais qui doit garder lachambrequelques semaines. Mort d'une geisha Rena semble avoir été tuée par une arme blanche, vraisemblablement un long couteau ou une petite épée, très affûtée. (...)
La mémoire des origines : C'est logiquement au cours de cette nuit que les personnages apprennent que Leyran est revenu au domaine après son coup d'éclat présidentiel et y a laissé en souvenir le pendentif. Ledit pendentif est désormais exposé dans la «chambrede mémoire », au coeur du système de galeries sous la falaise, dans un secteur du domaine que leurs hôtes ont bêtement oublié de leur faire visiter. (...)
Au vu de la configuration des galeries, un peu tout le monde a l'occasion de se perdre au moins trois fois, avant d'arriver à lachambre- moment où toute civilité va s'évaporer et donner naissance au concept de bagarre générale. (...)
Il y a laissé un pendentif, celui qu'il a porté pendant toutes ses études au domaine et qui lui venait de ses parents ; ce dernier est désormais dans la Noldyryn, la «chambrede mémoire » du domaine, une sorte de salon d'honneur dédié à ses célèbres pensionnaires. C'est ce pendentif qui contient la première moitié du code, crypté au niveau moléculaire (même méthode et même chiffrage que celui dans les parsivrini). Lachambrede mémoire est située dans les souterrains sous la falaise, dans une pièce qui n'est accessible qu'aux telandili initiés dans les règles de l'art. (...)
Sinon, c'est Watr - seul témoin encore en vie de la dernière rencontre entre les deux, le dernier jour de l'évacuation de Presidium - qui peut le mentionner en sortant du coma : les personnages reçoivent un message vidéo incluant une truffe en gros plan, avec beaucoup de bandages, et le bruit des médecin essayant d'entrer dans sachambrebarricadée. Une fois ceci déterminé, reste à savoir où se trouve l'Ergartis. Le vaisseau erre dans l'espace de la Frontière au gré des lubies de son fort caractériel capitaine ; difficile de prévoir sa prochaine escale. (...)