L'Empire en Guerre
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Contient : kislev (56)(...) L'aventure L'Empire en Guerre considère que les PJ ont passé la majeure partie de l'année (2513 C.I.) à compléter l'aventure Il y a quelque chose de pourri àKislev(QCPK). Nous savons que certains (y compris quelquesuns des auteurs de ce projet) ne sont pas particulièrement emballés par la forme actuelle de cette suite de scénarios ; on peut donc voir comme une agréable surprise le fait que Simon Dennett travaille sur un article pour Warpstone qui fournira quelques modifications à ce supplément. (...)
Il existe une approche selon laquelle le motif principal de QCPK était que les autorités de Middenheim cherchaient un lieu où envoyer les PJ pour être débarrassées d'eux. Elles fondaient l'espoir que les PJ seraient incapables de survivre aux rigueurs deKislevet que, par leur mort, les secrets révélés dans PDT disparaîtraient avec les Chevaliers Panthère nouvellement adoubés (accessoirement, chaque PJ devrait porter un médaillon qui l'identifie comme un membre des Chevaliers Panthère). (...)
Aperçu du scénario : Le dernier acte de la campagne de l'Ennemi Intérieur est divisé en plusieurs parties : Le retour des Chevaliers Panthère : Les PJ sont rappelés chez eux. Diverses rencontres sur la route entreKislevet le Middenland leur donneront un aperçu de l'état de l'Empire après leur année d'absence. Ils réaliseront aussi que la renommée ne leur a pas encore été accordée. (...)
Chronologie de l'Ennemi Intérieur : La chronologie qui suit apporte des informations importantes pour comprendre les événements qui se sont produits dans l'Empire avant que les PJ ne reviennent deKislev. Certaines peuvent être connues des PJ depuis les premiers moments de la campagne. D'autres peuvent leur venir par le biais de rumeurs. (...)
A moins que les PJ ne s'arrangent pour contrecarrer leurs plans, l'Empire entrera dans une période de chaos. Sur le chemin de la guerre : Durant l'année que les PJ ont passée àKislevpour prouver leur valeur, la situation de l'Empire est allée de mal en pis. Des raids à travers la frontière Ostland-Talabecland se sont transformés en escarmouches et en batailles rangées occasionnelles impliquant des troupes employées par les Barons locaux. (...)
Aventure : Démarrer l'aventure : Le point de départ : Les PJ débutent ce scénario dans l'attente du message qui les rappellera chez eux. Quelle que soit l'ampleur de la réussite ou de l'échec des PJ àKislev, ils devraient être impatients de quitter ce pays. L'obligeance du Tsar Radii Bokha, qui a ordonné que des quartiers d'hiver soient préparés pour la délégation des Chevaliers Panthère, est contrebalancée par leurs déplorables conditions de logement. (...)
Ulf doit s'assurer que les PJ ne sont pas du genre paranoïaque, portés à tuer toute personne qui les regarderait de travers, s'il Si les PJ accompagnent Ulf, alors ils partiront immédiatement deKislev. Les fils jumeaux d'Ulf, Oskar et Olaf, sont âgés de 17 ans et tout à fait capables d'aider leur père à manoeuvrer le bateau. (...)
Les PJ peuvent penser qu'ils iront plus vite avec leurs chevaux. Le problème est qu'ils n'en ont plus. Tandis qu'ils hivernaient àKislev, les conseillers du Tsar ont décidé qu'il serait de l'intérêt de l'Etat de prendre possession des chevaux afin de compenser quelque peu les dépenses de logement des PJ. (...)
Bien entendu, il n'y avait aucune raison d'informer les PJ de ces menus détails à ce moment-là. La route à l'ouest deKislevdémarre sur la rive nord de l'Urskoy, mais, à Opolensk, elle passe sur la rive sud où elle demeure jusqu'à Zwolen, où elle repasse sur la rive nord. (...)
La première fois qu'une telle question est posée, une expression de tristesse traverse le visage du Talabeclander. Comme il exerce son commerce entreKislevet Vorgen, Ulf connaît ce qui suit : Les tensions ont augmenté dans les régions bordant la frontière entre le Talabecland et l'Ostland. (...)
Ces arrêts sont un bon moyen pour les PJ de s'informer sur ce qui s'est passé pendant qu'ils étaient àKislev. Pour faciliter la tâche du MJ, les rumeurs suivantes (certaines confirmant ce qu'Ulf peut avoir dit) sont classées en fonction de la région que les PJ traversent :Kislev: Il paraît que les provinces de l'est de l'Empire ont eu un mauvais hiver. Croyez-moi, ils vont avoir des pénuries d'ici au début de l'été. (...)
Selon certaines rumeurs le Tsar aurait pris froid cet hiver. On dit que la Duchesse Katarina devrait arriver àKislevdans la semaine ; il doit y avoir quelque chose qui ne va pas avec le Tsar. J'ai entendu dire que le Tsarevich a été victime d'un malheureux accident alors qu'il rendait visite à sa femme, la Princesse d'Erengrad. (...)
30 JAHRDRUNG Mouillage dans une crique à l'est des collines de Torszchan. 31 JAHRDRUNG Arrivée à la petite ville de Zwolen sur la frontièreKislev/ Empire. 32 JAHRDRUNG Arrivée au village de Bratian. 33 JAHRDRUNG Arrivée à la petite ville de Wurzen. (...)
- Le Grand Duc essaie d'inciter le Hochland à lui envoyer des troupes depuis qu'il a entendu dire que le Reikland allait venir en aide à l'Ostland tout comme l'a fait le Stirland. - La sécheresse de l'année dernière continue cette année. Sans la fonte des neiges deKislevje suis sûr que les rivières seraient asséchées à l'heure actuelle. - On dit que Talabheim va rejoindre le Talabecland comme à l'époque où l'Empereur Dieter a été illégalement détrôné. (...)
Slavyanaskaya est un petit avant-poste situé sur la rivière Urskoy, en face de Tsaritsyn et proche d'Osel. Il s'agit d'un poste de garde impérial deKislevmais aussi d'un péage. Etant donné la relative prospérité de Tsaritsyn, il n'a guère d'autres fonctions et constitue un lieu désolé et sur le déclin. Le détachement local de knyazates, des gardes fluviaux impériaux deKislev, s'en servent de base. Les marchands ne s'y arrêtent pas, et depuis quelques décennies le boyard local a fait clairement comprendre aux bureaucrates du poste de garde qu'il ouvrirait un chemin par la force s'ils tentaient d'interférer dans son commerce et son propre réseau de péages. (...)
Au sommet du poste flotte un drapeau en lambeaux qui arbore un ours rampant portant une couronne (un des symboles utilisés par les autorités impériales deKislev). Une chaika est échouée sur la rive, bien qu'elle paraisse à peine en état de naviguer à cause du manque d'utilisation ou d'entretien. Les chaikas sont les bateaux des patrouilles fluviales impériales deKislev. Les knyazates, sous le commandement d'Uruk Széckler, sont aussi (consciemment ou non) sous les ordres des skavens. (...)
Des coches appartenant aux Diligences du Tunnel relient fréquemment le port à Talabheim tout comme le font les chariots de marchandises allant deKislevà Altdorf. La plupart des habitants vivent de la rivière ou de ceux qui en vivent. Talagraad compte aussi parmi les escales des luxueux bateaux des Lignes Hindelin d'Altdorf. (...)
Dans le cas où les PJ demanderaient pourquoi ils ont été choisis pour cette mission, Kirsten leur dira que leurs expériences àKislevet les talents dont ils ont faits preuve dans des situations assez sensibles ont prouvé qu'ils étaient capables de prendre ces choses en main. (...)
Assister à une exécution est considéré comme une attraction des plus excitantes par les citoyens de Talagraad. Seuls les combats de gladiateurs, d'ours ou les Ayant déjà emprunté cette route pour rejoindreKislev, les PJ peuvent se rappeler que le trajet entre Bergsburg et Talagraad représente 8 jours de marche. (...)
» Si les PJ paraissent étonnés d'apprendre qu'ils sont au service du Baron Heinrich, le Comte en prendra note et fera un commentaire : « Ah, vous n'aviez pas réalisé que vous travailliez pour le Baron depuis votre retour deKislev? Intéressant. » « Permettez-moi d'aller droit au but », poursuit le Comte. « Comme vous le savez bien par le fait de vos dernières missions ainsi que de vos efforts il y a deux ans, il existe des groupes d'individus qui souhaiteraient voir l'Empire retourner aux Ages Sombres. (...)
De plus, je pense qu'il est temps que le Graf refasse la connaissance des Chevaliers Panthère qu'il a envoyés àKislev. Vous pouvez aussi en profiter pour chercher d'éventuels indices de la fuite de Herr Wasmeier vers le nord. (...)
Le Middenmarschall von Gensher et moi-même y seront également. Nous désirons vivement connaître toutes vos activités depuis votre retour deKislev. Le Baron Heinrich est, comment dois-je le dire, plutôt réservé au sujet des personnes qui travaillent pour lui. (...)
· La guerre a causé une forte réduction du trafic fluvial entre Altdorf et Talabheim, et il serait quasi nul vers l'est en direction deKislev. · La demande en biens est très supérieure à l'offre, ce qui a encore réduit le commerce. · A cause de la guerre, plusieurs régions de l'Empire souffrent de pénuries de nourriture, en particulier sur les zones frontalières entre l'Ostland et le Talabecland. (...)
~ URUK SZECKLER (marin, ex-batelier) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire,Kislev), Esquive, Intimidation, Langue (Kislevite, Reikspiel), Natation +10%, Navigation, Orientation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie. (...)
Armure : casque, cagoule de mailles et calotte de cuir (5 tête), veste de cuir et chemise de mailles (3 corps / bras). ~ KNYAZATES (bateliers) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire,Kislev), Langue (Kislevite, Reikspiel), Natation, Navigation, Perception, Orientation, Résistance à l'alcool, Survie. (...)
Des hurlements au loin : ~ CULTISTE DU HURLEUR TYPIQUE (mercenaires) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire,Kislev), Esquive, Fouille, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception, Soin des animaux. (...)
~ PIONNIERS (vagabonds) ~ Compétences : Alphabet secret (rôdeur), Commérage +10%, Connaissances générales (Empire,Kislev), Déplacement silencieux, Langue (Reikspiel), Marchandage, Orientation, Perception, Survie. Talents : Camouflage rural, Grand voyageur. (...)
~ CAPITAINE HEINS (navigateur, ex-batelier) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire,Kislev), Langue (Kislevite, Reikspiel), Lire / Ecrire, Métier (cartographe), Natation +10%, Navigation, Orientation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie. (...)
Compétences : Alphabet secret (templier), Charisme, Commandement +10%, Commérage, Connaissances académiques (stratégie / tactique, théologie), Connaissances générales (Empire,Kislev, Tilée), Equitation +10%, Esquive +20%, Fouille, Intimidation, Langage secret (langue de bataille), Langue (kislevite, Reikspiel, tileen), Lire / Ecrire, Marchandage, Natation, Perception +10%, Soin des animaux. (...)
Les grands esprits se rencontrent : ~ BERND KUSTER (répurgateur, ex-prêtre consacré, exprêtre, ex-moine, ex-frère loup) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (histoire, magie, stratégie / tactique, théologie +20%), Connaissances générales (Empire,Kislev), Déplacement silencieux, Equitation, Focalisation +20%, Intimidation +20%, Langage mystique (magick), Langue (kislevite, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception +10%, Sens de la magie +10%, Soins, Soins des animaux, Survie. (...)
~ LEBERECHT EUCKEN (sergent, ex-mercenaire) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire,Kislev), Equitation, Esquive +10%, Fouille, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux. (...)
Le rassemblement : ~ CHEDWIC WANNER (vétéran, ex-flagellant, ex-prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme, Commérage +20%, Connaissances académiques (histoire +20%, stratégie / tactique, théologie +20%), Connaissances générales (Empire,Kislev, Norsca), Equitation, Esquive, Focalisation +20%, Intimidation, Langage mystique (magick), Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, kislevite, norse, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception +20%, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
~ 6 CULTISTES DU HURLEUR (mercenaire ) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire,Kislev), Esquive, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Natation, Marchandage, Perception. (...)
~ BARON REINHARDT VON KUTENHOLTZ (chef de bande, ex-démagogue, ex-acolyte de Tzeentch, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Baratin, Charisme +20%, Commandement +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, histoire, stratégie / tactique, théologie +10%), Connaissances générales (Empire,Kislev), Déguisement +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation +10%, Equitation, Esquive +10%, Evaluation, Intimidation +10%, Langage mystique (magick), Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie, Soins. (...)
~ 6 FILS D 'U LRIC (hors-la-loi) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire,Kislev), Esquive, Fouille, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux. (...)
~ LECTEUR NIKOLAUS AUERBACH (grand prêtre, ex-prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie +10%, histoire +10%, théologie +20%), Connaissances générales (Empire +10%,Kislev, Nains +10%), Focalisation +20%, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid, kislevite, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Natation, Perception, Sens de la magie +20%, Soins +10%. (...)
De retour : ~ GERD HOLLWEG , PRETRE DEFROQUE ET CHEF DE LA TROUPE DE FILS D 'ULRIC (flagellant, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (astronomie, théologie +10%), Connaissances générales (Empire,Kislev), Déplacement silencieux, Désarmement, Dissimulation, Emprise sur les animaux, Escalade, Esquive, Focalisation, Intimidation, Langue (classique, kislevite, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Natation, Perception, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
Armure : robe en peau de loup (1 corps/tête). ~ 8 FILS D 'ULRIC (hors-la-loi) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire,Kislev), Déplacement silencieux, Equitation, Esquive, Fouille, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux. (...)
~ PRETRES D 'U LRIC (prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié, ex-mercenaire) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (astronomie, histoire, théologie +10%), Connaissances générales (Empire,Kislev), Esquive, Focalisation, Fouille, Intimidation, Jeu, Langage mystique (magick), Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, kislevite, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Marchandage, Natation, Perception, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
» : ~ SIEGFRIED VON WALFEN (capitaine, ex-aristocrate, exespion, ex-courtisan, ex-noble) ~ Compétences : Baratin, Charisme +20%, Commandement +20%, Commérage +20%, Connaissances académiques (arts, généalogie / héraldique, histoire, stratégie / tactique), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%, Estalie,Kislev, Tilée), Crochetage, Déguisement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Equitation, Escamotage, Esquive, Evaluation, Expression artistique (acteur +10%, musicien), Filature, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (bretonnien, classique, estalien, Reikspiel +10%, tiléen), Lecture sur les lèvres, Lire / Ecrire, Perception +10%, Résistance à l'alcool. (...)
Un tour en tapis volant : ~ CRISTA FELDMANN (tisseruine, ex-malédictor, exseigneur sorcier, ex-maître sorcier, ex-compagnon sorcier, ex-apprenti sorcier) ~ Compétences : Charisme +20%, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +20%, histoire, ingénierie, magie +20%, science +10%), Connaissances générales (Désolations du Chaos, Empire +10%, Estalie,Kislev, Norsca +10%), Equitation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +20%, Langage mystique (démoniaque +10%, elfe mystique, magick +10%), Langue (classique, estalien, kislevien, Reikspiel, norse), Lire / Ecrire, Marchandage, Métier (apothicaire), Perception +20%, Sens de la magie +20%. (...)
Un frère d'armes : ~ KARL-HEINZ WASMEIER (prêtre, ex-moine, ex-érudit, exmaître de guilde, ex-acolyte de Tzeentch, ex-maître sorcier, ex-compagnon sorcier, ex-apprenti sorcier) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit +20%, magie +20%, théologie +10%), Connaissances générales (Empire +10%,Kislev, Nains +10%), Déguisement, Equitation, Evaluation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +20%, Langage mystique (démoniaque +10%, magick +20%), Langage secret (langage de guilde), Langue (classique +10%, khazalid, kislevien, Reikspiel +10%), Lire / écrire +10%, Marchandage, Métier (apothicaire +10%, herboriste), Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie +20%, Soins +10%, Soins des animaux, Survie. (...)
Les meurtriers sont retrouvés : ~ Viktor Kahl et Otto Bauer (bateliers) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire,Kislev), Langue (kislevite, Reikspiel), Natation, Navigation, Orientation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie. (...)
Altdorf en flammes ~ FRERE KARL , CHEF DE LA MAIN POURPRE (Magister Novitiae) (prêtre, ex-moine, ex-érudit, ex-maître de guilde, ex-acolyte de Tzeentch, ex-maître sorcier, excompagnon sorcier, ex-apprenti sorcier) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit +20%, magie +20%, théologie +10%), Connaissances générales (Empire +10%,Kislev, Nains +10%), Déguisement, Equitation, Evaluation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +20%, Langage mystique (Démoniaque +10%, Magick +20%), Langage secret (langage des guildes), Langue (Classique +10%, Khazalid, Kislevien, Reikspiel +10%), Lire / écrire +10%, Marchandage, Métier (apothicaire +10%, herboriste), Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie +20%, Soins +10%, Soins des animaux, Survie. (...)
~ ALBAN HALDER , CAPITAINE DU MESSAGER DU VENT (capitaine, ex-officier en second, ex-marin, ex-batelier) ~ Compétences : Canotage +20%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire,Kislev, Norsca, Pays perdu), Escalade, Esquive +10%, Intimidation, Jeu, Langue (Kislevien, Norse, Reikspiel), Métier (Cartographe, Charpentier naval +10%), Natation +20%, Navigation +20%, Orientation, Perception +10%, Résistance à l'alcool, Survie. (...)
Armure : cotte de mailles, gilet de cuir (3 corps, 2 bras, 2 jambes) ~ GABRIEL HALDER , KURT HALDER ET REINER BAUM , EQUIPAGE DU MESSAGER DU VENT (batelier) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire,Kislev), Langue (Kislevien, Reikspiel), Natation, Navigation, Orientation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie. (...)
Armure : veste de cuir cloutée (2 corps / bras). Compétences : Canotage, Commandement, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire,Kislev, Pays perdu ), Esquive +20%, Intimidation +10%, Jeu +10%, Langage secret (langage de bataille), Langue (Kislevien, Reikspiel), Métier (Cartographe, Charpentier naval), Natation +20%, Navigation +10%, Perception, Résistance à l'alcool +10%. (...)
~ OTTO FURTWANGLER (officier en second, ex-matelot) ~ Compétences : Canotage, Commandement, Commérage, Connaissances générales (Empire,Kislev), Esquive +10%, Intimidation, Jeu, Langage secret (Langage de bataille), Langue (Kislevien, Reikspiel), Natation +10%, Résistance à l'alcool. (...)
~ 14 FILS D 'U LRIC (hors-la-loi) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire,Kislev), Esquive, Fouille, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux. (...)
~ GENERAUX D 'O STLAND (capitaine, ex-sergent, exsoldat) ~ Compétences : Commandement +10%, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (Stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire +10%,Kislev, Tilée), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille) +10%, Langue (Kislevien, Tiléen, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception, Soins. (...)
Une maison divisée : ~ Capitaine du Talabecland (capitaine, ex-sergent, exsoldat) ~ Compétences : Commandement +10%, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire +10%,Kislev, Tilée), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille) +10%, Langue (Kislevien, Reikspiel, Tiléen), Lire / écrire, Perception, Soins. (...)
~ STEPHAN VON RAUKOV (capitaine, ex-sergent, exsoldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (Stratégie / tactique), Commandement +10%, Connaissances générales (Empire +10%,Kislev, Tilée ), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille) +10%, Langue (Kislevien, Tiléen, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception, Soins. (...)
~ DECHIRAM CLAQUETENDON (NOM VERITABLE : EU'DAIR 'KWANIO ), GARDIEN DES SECRETS ~ Compétences : Charisme +20%, Connaissances académiques (Démonologie+10%, Magie), Focalisation, Commandement, Connaissances générales (Empire, Désolations du Chaos,Kislev, Norsca), Esquive, Fouille, Hypnotisme +20%, Intimidation +20%, Langage mystique (Démoniaque, Magick), Langue (Breton, Langage sombre, Norse, Reikspiel), Lire / écrire, Métier (Acteur, Danseur), Perception, Sens de la magie, Torture+20%. (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...