L'Empire en Guerre
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Contient : savoir (50)(...) Le Talabeclander ne se sentira pas insulté si les PJ sont longs à lui faire confiance. En fait, Ulf les réprimandera s'ils n'essaient pas desavoiroù va sa loyauté avant de lui faire davantage confiance. Ce qu'Ulf peut dire est qu'il a été au service de Middenheim durant la décennie passée, accomplissant des tâches simples et peu risquées. (...)
Les Imanoff réalisèrent pour la première fois que quelque chose n'allait pas quand un groupe d'hommes vint cogner à leur porte. Ils voulaientsavoiroù se trouvaient Hugo et Alexis. Ils prétendaient qu'Alexis avait kidnappé Hugo et qu'il serait tué s'il était retrouvé. (...)
Si les PJ montrent le médaillon les identifiant comme Chevaliers Panthère, ils attireront l'attention et la curiosité du Baron Konrad von Heeden, l'homme en plates et chapeau à plumes. « Vous n'avez pas l'air de Chevaliers Panthère, commente-t-il. Commentsavoirsi vous n'avez pas volé ces médaillons ? » Von Heeden n'a pas l'intention d'arrêter les PJ, mais il veut les tester. (...)
Ca ne marchera pas mais ils seront autorisés à porter ouvertement une chemise de maille, à condition que leur médaillon reste également bien en vue. Cela devrait faire réfléchir les PJ poursavoirs'ils veulent dévoiler leur statut aux yeux de tous. Pendant qu'ils font la queue, les PJ peuvent entendre les rumeurs suivantes : Ludenhof va mener Bergsburg à la ruine avec ses manières belliqueuses (ces propos relèvent de la trahison). (...)
Au puits : Le MJ peut rendre le trajet aussi facile ou difficile qu'il le souhaite. Personne dans cette ville ne recherche les PJ à ce stade, mais ils ne sont pas censés lesavoir. Comme les membres du guet fréquentent l'Attrap'Ours, il y en a un certain nombre au voisinage de l'auberge. (...)
S'il est questionné sur Wolfgang Blitzen, Uhler regardera les PJ d'un air soupçonneux et demandera « qui veut lesavoir? » Un pot-de-vin d'au moins 2 CO sera nécessaire pour qu'Uhler ne parle pas à Wolfgang de l'intérêt que les PJ lui portent. (...)
La raison des vagabondages de Bernd est double : il repère des voies de sortie au cas où les choses tourneraient mal, et veutsavoirs'il est suivi et par qui. De temps à autre, Bernd agit de façon inattendue, comme se précipiter dans une rue étroite ou faire des détours avant de rebrousser chemin sur quelque distance. (...)
Si les PJ en veulent encore, Reinhardt laisse entendre qu'une rumeur courrait parmi les Fils selon laquelle un membre de la famille Todbringer les soutiendrait. Il dit ne passavoirqui est cet homme (c'est faux) mais suggérera que ce doit être quelqu'un qui tirerait bénéfice de la chute du Graf actuel. (...)
Les Fils ont entrepris d'effectuer des patrouilles sur cette portion de la route Altdorf-Middenheim jusqu'à ce qu'ils soient relevés par les forces régulières du Middenland, avec lesquelles les Fils cultivent de cordiales relations de travail. Les Fils veulentsavoirqui sont les PJ et quel est le but de leur voyage vers le sud. Même quand ils enquêtent, les Fils sont belliqueux et suspicieux. (...)
Tout ce qui l'intéresse, c'est d'apprendre quelque chose qui pourrait l'aider à améliorer son statut social - et financier. Cela dit, il n'y a pas de raisons de fairesavoiraux PJ qu'il n'a pas d'autres intentions, abominables. Les décombres provenant des portions de mur et de sol effondrées permettent aux PJ d'accéder au niveau inférieur. (...)
D'abord, ces institutions ne voient pas avec bienveillance les étrangers - en particulier les gens du peuple - empiétant sur les prérogatives de ces corps gouvernementaux. Ensuite, personne ne sait rien. Les rares àsavoirquelque chose ont tendance à garder bouche cousue jusqu'à ce que cela ne serve plus leurs propres petits intérêts. (...)
C'est à cette époque que Frère Karl apprit l'existence de la Fraternité Carmin et de son rejeton plus engagé, le Magnaerans (voir plus haut). Karl résolut d'employer son nouveausavoirpour abattre le culte haï. C'est pendant l'étape de planification que Tzeentch sourit à Karl en lui permettant d'entrer en contact avec Gustav Fokker, le chef du 12 Hexenstag. (...)
La seule chaise de la pièce est celle derrière le bureau et qu'occupe actuellement Vikram. Les PJ peuvent rester debout ou s'asseoir par terre. « Qui êtes-vous et que voulez-voussavoir? » demande le maître de guilde d'un ton bourru. Vikram est direct et ne tolère pas ceux qui emploient la flatterie ou l'inférence dans leur discours. (...)
La guilde a immédiatement commencé à enquêter sur cette disparition. Aucun membre de la guilde, y compris Batrek, n'a admissavoirquoi que ce soit sur le vol. · Les enquêteurs étaient à la recherche d'indices sur le vol lorsque l'explosion s'est produite. (...)
La seule raison qui pourrait pousser les PJ à s'installer là serait qu'ils suivent une piste donnée par d'autres sources, tel un contact peu recommandable rencontré dans la rue des Cent Tavernes. A ce stade, les PJ ne peuventsavoirque peu de choses sur leur gibier : Un des hommes vus en train d'observer la Cathédrale avant l'explosion est reparti vers un des quartiers sud - Oberhausen ou Süderich. (...)
Cependant, ils n'ont aucune idée de l'avancement des PJ dans leurs investigations, et ont donc besoin d'ensavoirplus. A cette fin, les membres de cette cellule de la Main Pourpre vont commencer à filer les PJ et à observer chacun de leurs mouvements. (...)
Les enquêteurs internes de l'Eglise n'ont laissé filtrer aucune information sur leurs investigations, sinon au Théogone Locum Tenens et au Grand Maître du Coeur Ardent. Le Lecteur n'a aucun moyen desavoirqu'ils ont en fait rassemblé moins d'informations utiles que les PJ. L'intention de Lothar est à cet instant d'apprendre tous les détails que les PJ ont déjà pu recueillir. (...)
Le Lecteur de la Cour pose alors des questions très ciblées - telles que « Comment savez-vous que ce Frère Karl est véritablement un membre de la Fraternité Carmin ? » - pour entrer dans le vif du sujet. Le principal souci de Lothar est desavoirs'il existe vraiment une conspiration au sein de l'église de Sigmar. A la fin de l'entrevue, Lothar remercie les PJ et leur dit qu'il leur serait des plus reconnaissants s'ils venaient lui rapporter toute autre information intéressante qu'ils pourraient découvrir. (...)
Peut-être que tout va rentrer dans l'ordre maintenant que l'armée d'Altdorf a vaincu le Middenland à proximité de Rottefach. J'ai entendu dire que les courtisans et diplomates débattaient poursavoirsi Karl-Franz devrait abdiquer. Vous vous rendez compte ? Le gars tombe malade et ils veulent le mettre à la porte. (...)
La Frau Doktor étudie les symptômes de l'Empereur depuis qu'elle l'a examiné (aux environs du 22 Sigmarzeit, si les PJ ont besoin de lesavoir). Selon elle, il semble que ses humeurs aient évolué vers un excès de bile noire, bien que cela n'explique pas totalement son état mental. (...)
Jeux d'esprits : Un autre stratagème que les PJ pourraient employer serait d'envoyer au Chancelier un message via les Courriers d'Altdorf, lui faisantsavoirque Herr Kastor Lieberung est de retour dans la cité. Ils peuvent s'arranger pour qu'elle arrive quelque temps après qu'ils aient mis au point la surveillance de la Chancellerie. (...)
Il ne connaît pas l'identité de ses agents, mais son hypothèse est appuyée par la rumeur qui veut que seuls le Chancelier et le Lecteur de la Cour aient accès à l'Empereur. Fassbinder a aussi eu vent de l'activité des PJ, bien qu'il ne leur fera passavoirde quelle manière - le bon Doktor fait appel à des informateurs, et certains sont des personnes douteuses. (...)
Il vit près de la Pension du Pieux Pèlerin dans le quartier de la Domplast et il court au Palais Impérial aux alentours de midi. Il pourrait être votre clé. Bien que les PJ n'aient aucun moyen de lesavoir, l'information leur a été transmise par un des hommes du Comte von Walfen (en fait, il s'agit de Simon Helmholtz qui a été récemment mis au courant des activités des PJ, bien qu'il ne l'admettra jamais). (...)
Puisque les PJ ont de bonnes raisons de penser que Frère Dieter est capable de lancer des sorts, ils devraientsavoir, par expérience, qu'il est plus prudent de le maintenir ligoté, bâillonné et cagoulé. Parmi toutes les formes non létales de torture, la privation des sens est une des meilleures approches. (...)
Le feu peut constituer un nouvel argument pour forcer Dieter à parler. Si les PJ n'ont pas encore réussi à le faire avouer, Dieter leur dira tout ce qu'ils veulentsavoirs'ils lui promettent de le faire sortir du bâtiment en flammes. Bien entendu, les PJ n'ont aucune obligation de tenir leur parole. (...)
En entrant dans le passage secret une lanterne ou une torche à la main, les PJ remarqueront aussitôt les traces partant vers les égouts. Les traces s'arrêtent au bord du collecteur et il est impossible desavoirsi la personne qui les a laissées est partie vers la gauche ou vers la droite. Le 8 Sommerzeit à midi, les cloches de la Cathédrale de Sigmar sonnent à la volée. (...)
Le Père Philipp tend alors une lettre cachetée (sans sceau sur la cire) et leur demande de se retirer dans leurs propres appartements pour en discuter le contenu. Il ne sait absolument rien sur le message et il ne doit rien ensavoir. Il ajoute qu'il va partir dans l'heure pour ne pas mettre en danger leur mission. Il achève sa phrase sur un sourire et les invite à partir, après un dernier adieu. (...)
Pour l'intérêt du jeu, les PJ peuvent avoir été jetés dans des cellules adjacentes, ainsi ils pourront quand même comuniquer. Le temps passe, sans qu'il soit cependant possible pour les PJ desavoirdepuis combien de temps ils sont là. Au bout d'un moment, quatre gardes apparaissent pour escorter un des prisonniers afin de le conduire devant le tortionnaire impérial. (...)
Ils pourront alors revenir en arrière et ressortir des geôles impériales. Le problème va se poser alors desavoiroù aller avec une partie des leurs si peu habillés. Rester dans les égouts est une solution, mais ils courent le risque d'être repris, surtout si les autorités se rendent compte de leur évasion. (...)
Quelle que soit la personne qui l'ait tué, elle a dû être renseignée sur vos activités. Les PJ peuvent ne passavoirque faire de cet avertissement. S'ils demandent à Amschel s'il avait permis à quelqu'un d'autre d'avoir la clef, l'aubergiste sera offensé par cette suggestion. (...)
Aux alentours de minuit de la très chaude nuit du 15 Sommerzeit, Eugen a trouvé une planque près de l'Impérial où il a pu observer les PJ par la fenêtre de leur chambre. Les PJ avec la compétence Sixième Sens peuvent se sentir observés de l'extérieur, sanssavoird'où exactement. N'importe quel PJ qui essaye de fermer les volets devient une cible pour l'arbalète de l'assassin. Le bout de la fléchette n'est pas empoisonné, car à ce stade souhaite juste ensavoirplus sur la façon dont les PJ peuvent réagir face à une crise. Eugen ne compte pas vraiment sur la chance de son premier projectile. (...)
Une foule de spectateurs commence à se former. Beaucoup sont en chemises de nuit, et ils cherchent àsavoireux aussi ce qui s'est passé en discutant entre eux. Beaucoup chuchotent que le bombardement est clairement le travail d'ulricains. (...)
D'autres PJ peuvent faire un test d' Ecoute [WJRF2 : test de Perception ] (+10% avec Acuité auditive ) pour entendre des bruits alarmants : des morceaux flamboyants de bouts de toit et des cendres tombent près des PJ. Un examen rapide autour d'eux ne montre aucun signe de Frère Karl. Les PJ n'ont aucune manière desavoirs'il est parvenu à s'enfuir ou s'il a péri dans le feu tout en luttant pour la suprématie de la Main Pourpre. (...)
La Maison de Middenheim est une propriété entourée de murs de pierre hauts de 2,5 m. Un PJ Nain remarquera la solidité du mur et lesavoir-faire avec lequel il a été construit ; il semble être l'oeuvre de Nains. La porte en fer forgé est de la même qualité d'ouvrage. (...)
» Les PJ partagent un délicieux repas avec le Baron avant de passer dans le petit salon. Le Baron Heinrich désire toutsavoirdes activités des PJ depuis leur départ de Middenheim. Il pose peu de questions, préférant écouter les détails que lui racontent les PJ. (...)
Note pour le MJ : si Frère Karl est le Dr Karl Beier dans votre campagne, le Baron demandera sa description précise et réfléchira un moment avant de fixer l'identité du cultiste. Interrogé, il répondra que les PJ ont seulement besoin desavoirque Frère Karl était connu comme un lettré à Middenheim. Leur récit terminé, le Baron Heinrich les félicitera avec un large sourire. (...)
Si les PJ cherchent à s'informer sur les autres personnes récemment arrivées à l'auberge, ils apprendront que certains clients sont membres d'une délégation venant de Carroburg, qui voyage vers Middenheim pour demander audience au Graf Boris Todbringer. La curiosité peut pousser les PJ à chercher à ensavoirplus et à essayer de rentrer dans les confidences des Carroburgers. Offrir une tournée aux huit marchands et à leurs six gardes du corps donnera au PJ qui paye un bonus de 10% en Soc . (...)
Si les PJ arrivent au bateau après l'aube, ils feront une mauvaise impression au capitaine Halder, et c'est un homme qui le faitsavoirlorsqu'il n'est pas content. Le capitaine dira aux PJ qu'ils peuvent entreposer leurs affaires dans la soute inférieure, où ils partageront les quartiers de l'équipage. (...)
ALBAN HALDER , capitaine du Messager du Vent : Le capitaine Halder est au service du Comte von Walfen depuis dix ans, et l'a toujours servi loyalement. C'est un homme de bon sens qui connaît comme le dos de sa main tout ce qu'il y a àsavoirà propos du Reik et de la Talabec. Compétences : Arme de spécialisation- escrime, Bagarre, Canotage, Construction navale, Coup puissant, Langue étrangère (kislévite), Manoeuvres nautiques, Narration, Natation, Orientation, Pêche, Potamologie. (...)
Talents : Dure à cuire, Harmonie aethyrique, Intelligente, Magie commune (Chaos, occulte), Magie noire, Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation, Entraves, Exorcisme, Main du dieu, Marche dans les airs, Secousse, Silence, Verrou magique), Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Résistance accrue, Résistance à la magie, Saine d'esprit, Science de la magie (métal), Sombresavoir(Tzeentch), Valeureuse. Dotations : Aigle Scintillant, 3 pierres de pouvoir en or, robes de qualité exceptionnelle, 150 co. (...)
Talents : Calcul mental, Code de la rue, Dure en affaires, Etiquette, Fureur vengeresse, Intelligente, Linguistique, Résistance à la magie, Robuste,Savoir-faire nain, Talent artistique, Valeureuse, Vision nocturne. Dotations : hachette, 132 co. Armure : chemise de mailles (3 corps / bras). (...)
Talents : Acuité auditive, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Fureur vengeresse, Résistance à la magie, Robuste, Sang-froid,Savoir-faire nain, Sens de l'orientation, Valeureux, Vision nocturne. Dotations : arbalète, bouclier, 10 carreaux, marteau. (...)
Talents : Corruption contrôlée, Coups assommants, Coups précis, Dur en affaire, Etiquette, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Magie commune (arcane, Chaos, divine), Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation, Silence, Marche dans les airs), Magie noire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Résistance accrue, Rompu au Chaos, Sain d'esprit, Sang-froid, Science de la magie (métal), Sociable, Sombresavoir(Tzeentch). Dotations : robes de la Fraternité Carmin, épée, dague, livre de prières, 2 fioles de Belle-dame, 3 fioles de Brise coeur, sacoche à composants, bourse (28 co, 15 pa, 12 s). (...)
Talents : Dur en affaires, Etiquette, Fureur vengeresse, Intelligent, Linguistique, Maître artilleur, Maîtrise (armes à feu, armes mécaniques), Résistance à la magie, Robuste,Savoir-faire nain, Talent artistique, Valeureux, Vision nocturne. Dotations : outils d'ingénieur, pic de guerre, pistolet à répétition, pistolet patte de canard, 116 co. (...)
Talents : Acuité auditive, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Fureur vengeresse, Résistance à la magie, Robuste, Sang-froid,Savoir-faire nain, Sens de l'orientation, Valeureux, Vision nocturne. Dotations : arbalète, bouclier, 10 carreaux, marteau. (...)
Talents : Code de la rue, Corruption contrôlée, Dur en affaires, Eloquence, Etiquette, Fuite, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Imitation, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Magie commune (Chaos, occulte), Magie mineure (Dissipation, Verrou magique), Magie noire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Résistance accrue, Résistance à la magie, Rompu au Chaos, Sang-froid, Sociable, Sombresavoir(Tzeentch). Dotations : brise-lame, dague, vêtements d'excellente qualité, 100 co. Armure : aucune. (...)
Talents : Corruption controlée, Coups assommants, Coups précis, Dur à cuire, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Force accrue, Grand voyageur, Guerrier né, Harmonie aethyrique, Imitation, Incantation de bataille, Intelligent, Linguistique, Magie commune (chaos), Magie commune (divine), Magie commune (vulgaire), Magie noire, Magie vulgaire, Orateur né, Projectile puissant, Réflexes éclair, Résistance à la magie, Résistance accrue, Rompu au Chaos, Sang-froid, Sociable, Sombresavoir(Chaos), Vil ensorcellement (Griffes de rage [Ambre], Boule de feu [Flamboyant], Bannissement, Manteau de lumière [Lumineux], Désorientation, Action secrète [gris]). (...)
Talents : Corruption contrôlée, Coups assommants, Coups précis, Dur en affaire, Etiquette, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Magie commune (Arcane, Chaos), Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation, Silence, Marche dans les airs), Magie noire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Résistance accrue, Rompu au Chaos, Sain d'esprit, Sangfroid, Science de la magie (Métal), Sociable, Sombresavoir(Tzeentch). Dotations : robes religieuses, dague, livre de prières, symbole sacré de Tzeentch, anneau d'évocation de Bêtes démoniaques (1 seul sort) obtenu depuis peu, 3 fioles de poison (Lotus noir), 2 fioles de Belle-dame, sac de composants, 28 CO, 15 pa, 12 s. (...)
Talents : Acuité auditive, Acuité visuelle, Ambidextre, Armes naturelles, Aura Démoniaque, Contorsionniste, Coups précis, Eloquence, Etiquette, Frénésie, Incantation de bataille, Linguistique, Magie commune (Chaos), Magie mineure (Silence, secousse), Magie noire, Orateur né, Parade éclair, Puissance imparable, Sens aiguisés, Sombresavoir(Slaanesh), Terrifiant, Vision nocturne, Volonté de fer. Mutations : Cornes (BF-1), Griffes, Membres supplémentaires - Deux bras, Langue perforante (portée 4 mètres, BF, précise), Morsure Venimeuse (BF-2, précise, Si blessure : test E sinon D10/2 dommages), Pinces (BF, précise), Queue de Scorpion (BF, si dégâts, test E à -10% sous peine d'être empoisonné et de mourir en BE rounds). (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...