L'Empire en Guerre
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Contient : tête (110)(...) Les établissements sur la route reliant Zwolen à Hergig servent également de relais de diligence pour la compagnie de laTêtede Taureau. Les auberges fluviales tendent à avoir une clientèle mélangeant les voyageurs de la rivière (et de la route) et les habitants du cru qui viennent pour boire, s'informer et colporter des rumeurs (parmi les quelques autres divertissements qui peuvent être offerts). (...)
URUK SZECKLER : Compétences : Canotage, Construction navale, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret (jargon des batailles), Natation, Navigation, Résistance à l'alcool. Dotations : épée, chemise de mailles à manches, casque et bouclier (2 PA -tête/tronc/bras ; 1 PA - partout ailleurs), arbalète et munitions, bourse (D20 CO, D20 pistoles, D20 sous). (...)
KNYAZATE (GARDE FLUVIAL KISLEVITE ) : Compétences : Canotage, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret (jargon des batailles), Natation, Navigation, Résistance à l'alcool. Dotations : épée, casque (1 PA -tête), justaucorps de cuir (0/1 PA - tronc), bouclier (1 PA - partout), arbalète et munitions, D20 pistoles, D20 sous, D100 copeck, D100 grivna. (...)
Un complice de la servante, son frère, commence à parler à l'homme dès que les PJ sont en vue, sur un signe detêtede sa soeur. Le serviteur acquiesce aux questions puis le frère lance d'une voix forte à l'homme confus, avant de partir : « Allez-vous en, je ne suis pas intéressé ! (...)
Des chasseurs de primes ont aussi rendu visite à certains de ces contacts. Une prime a été placée sur latêtedes deux garçons (30 CO pour ramener Hugo en vie, 20 CO pour ramener Alexis mort ou vif). On lui a dit que les jeunes hommes étaient allés à Talagraad, comme l'avait fait l'oncle d'Alexis. (...)
Ne sous-estimez pas cet homme. C'est un combattant féroce et tenace. Il est souvent à la taverne de laTêtede Loup, qui se trouve dans la rue principale du Rachof, le petit quartier reliant la Ruhigerstrasse à la Jacobstrasse. (...)
Une troisième possibilité serait que quelques PJ rejoignent les Fils ou forment un groupe allié pendant que ceux qui ne passeraient pas restent en arrière comme soutien. En plus de l'issue des épreuves évoquées plus haut, cette solution devrait donner quelques maux detêteau MJ et ralentir le jeu. Les PJ vont peut-être trouver un moyen de compromettre Wolfgang Blitzen afin de forcer l'agent des Fils d'Ulric à les informer. (...)
Les PJ pourront rester à l'auberge aussi longtemps qu'ils voudront, tant qu'ils n'y causent aucun trouble. En chasse : LaTêtede Loup (qui ne figure pas sur la carte) est une taverne sombre et enfumée, fréquentée par beaucoup de ceux qui trouvent leur force dans la vénération d'Ulric. (...)
Des mercenaires sont engagés pour servir dans l'armée que lève le Comte Ludenhof ou pour escorter des convois de marchands sur la route de la Vieille Forêt entre Talabheim et Middenheim. Le tenancier est un grand homme dans la quarantaine nommé Uhler Schwartzmann. L'ordinaire de laTêtede Loup est au mieux passable. La spécialité de la maison, la bière du Chêne Noir, est épaisse et assez forte ; Uhler la vend 2 pistoles la pinte. (...)
» Un pot-de-vin d'au moins 2 CO sera nécessaire pour qu'Uhler ne parle pas à Wolfgang de l'intérêt que les PJ lui portent. Wolfgang est réputé à laTêtede Loup pour être un guerrier féroce, instable, avec de forts sentiments anti-sigmarites. Son apparence et sa taille pourraient donner à certains la fausse impression que le grand guerrier manque d'intelligence. (...)
Vu sa taille, Wolfgang a peu à craindre, contrairement à d'autres, de faire des rencontres désagréables. Quand Wolfgang est à laTêtede Loup, il s'assoit à la table la plus éloignée de la cheminée. Un certain nombre de personnes viennent le voir, pour échanger des informations et, parfois, évoquer des souvenirs. (...)
WOLFGANG BLITZEN , MEMBRE DES FILS D 'ULRIC : Il est de notoriété publique à la taverne que Wolgang fut un membre de la Garde Teutogen, jusqu'à ce qu'une altercation avec un officier supérieur provoque son renvoi de l'Ordre et son départ de Middenheim. Wolfgang est arrivé à Bergsburg il y a environ six mois ; c'est un habitué de laTêtede Loup depuis lors. Il est devenu recruteur pour les diverses compagnies mercenaires ulricaines qui opèrent autour de Bergsburg - y compris celles dont l'existence est inconnue des autorités de la ville. (...)
Compétences : Alphabétisation, Armes de spécialisation (armes à deux mains), Bagarre, Connaissance de parchemins, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Force accrue, Héraldique, Langage secret (classique, jargon des batailles), Pictographie (templiers), Résistance à l'alcool, Sixième sens, Théologie. Dotations : épée, médaillon figurant unetêtede loup, matériel d'écriture, chevalière (têtede loup), papier, cire de scellage, bourse (32 CO, 12 / 8), chemise de mailles (1PA - tronc). L'un de ces informateurs est un homme petit et trapu (1,65 m pour 75 kg) nommé Günter Carstens , qui s'arrête parfois prendre un verre ou deux avec Wolfgang. (...)
Bien que Torsten ne sache pas exactement quels liens Wolgang entretient avec les Fils, il sait que c'est un ancien Garde Teutogen de Middenheim et qu'il a une grande aversion pour les Chevaliers Panthère. Le MJ peut faire se rencontrer Torsten et Wolfgang lorsque les PJ sont à laTêtede Loup en train d'observer le second. Quand Torsten entre dans la taverne, il prend généralement deux pintes avec Wolfgang pendant qu'ils discutent de ce que Torsten ou ses collègues ont vu entrer ou sortir de la ville. (...)
Torsten Gauss, le rencontrant à la porte sud, lui arrange un rendez-vous avec Wolfgang pour le lendemain. 22 PFLUGZEIT Leberecht et Wolfgang se rencontrent à la taverne de laTêtede Loup au crépuscule. 23 PFLUGZEIT Leberecht repart tôt le matin. L'ancien répurgateur ulricain Bernd Küster arrive à Bergsburg. (...)
25 PFLUGZEIT Un jeune prêtre ulricain fraîchement arrivé de Middenhaim, Justus von Heyse, est assassiné juste avant minuit. Son meurtrier a gravé le symbole de la comète à deux queues sur le torse du cadavre. Le symbole àtêtede loup a été découpé de sa robe, et tous ses attributs religieux volés. Torsten autorise Bernd à quitter la ville par la porte sud peu après le meurtre. (...)
Chasse au gros gibier : Pendant la filature de Wolfgang, les PJ peuvent décider de suivre l'homme jusqu'à sa résidence dans le Rachof, dans le quartier de Beilheim. Après une soirée passée à laTêtede Loup, Wolfgang se dirige au nord-ouest vers son logement, une pièce unique au rez-de-chaussée d'un immeuble voisin. (...)
Réglé comme une horloge, Wolfgang se réveille aux premières lueurs de l'aube. Une heure plus tard il sort de chez lui et mène ses affaires de la journée avant d'aller à laTêtede Loup. Avant de s'y rendre (et l'heure change d'un jour à l'autre), il s'arrête au temple d'Ulric dans le quartier de Rolandsbrucke pour prier. (...)
Par exemple, ils pourraient mettre en place un relais, un PJ suivant Wolfgang une partie de la journée, et laissant la place à un autre... Plus tard, les PJ pourront mettre en commun ce qu'ils ont remarqué et avoir ainsi une idée du quotidien de Wolfgang. Pendant que Wolfgang occupe son fauteuil à laTêtede Loup, sa demeure est inoccupée. Les PJ peuvent en profiter pour y pénétrer et voir s'ils trouvent des éléments compromettants. (...)
Le 23 Pfulgzeit, Wolfgang retourne à sa routine. A la nuit tombée, un adolescent maigrelet entre à laTêtede Loup et s'approche de Wolfgang. « Monsieur ? Vous d'mande pardon mais j'ai un message à vous remettre. (...)
Compétences : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Jeu, Langage secret (jargon des batailles), Résistance à l'alcool. Dotations : arbalète et munitions, bouclier (1 PA - partout), casque (1 PA -tête), chemise de maille à manches (1 PA - tronc/bras), épée, D20 CO, D20 pistoles, D20 sous. Nouveau sort ulricain : Dispersion du brouillard de guerre. (...)
Niveau 2 : Démolition, Eclair, Frénésie magique, Ralliement magique, Zone de fermeté. Dotations : épée, bouclier (1 PA - partout), robe en peau de loup, médaillon figurant unetêtede loup, sacoche de composants. 6 CULTISTES DU HURLEUR (mercenaires) : Compétences : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret (jargon des batailles). (...)
Deux des Fils ont aussi les compétences Potamologie et Canotage. Dotations : épée, robe en peau de loup (1 PA -tête/tronc), peinture faciale, bourse (2D6 pistoles, 2D6 sous). Changement de plan : Si les PJ sont restés à Bergsburg pour garder Wolfgang à l'oeil plutôt que de pourchasser Bernd, ils remarqueront un jeune homme qui aborde l'ancien Garde Teutogen à laTêtede Loup dans l'après midi du 27 Pflugzeit, avec une lettre cachetée. Wolfgang ordonne au messager d'attendre quelques instants et lui donne 4 pistoles avant d'ouvrir la lettre. (...)
Si les PJ suivent ces instructions simples, ils ne devraient avoir aucune difficulté à entrer dans le cabaret. Elise incline latêteune fois qu'elle a capté l'attention des PJ, puis lance un rapide coup d'oeil sur sa gauche. Si les PJ suivent son regard, ils verront une cabine privée qui leur est destinée. (...)
Sans les attaques sur les villages au sud de Mittelweg, je suis sûr qu'il marcherait vers l'est. - Il y a de quoi se demander si le Graf Boris perd latête. On dit qu'il appelle à cesser la guerre, mais personne ne l'écoute. - Le prix de la nourriture a augmenté avec la famine qui menace. (...)
Si les PJ choisissent la première ligne de conduite, ils retrouveront certainement ces mêmes hommes-bêtes sous la bannière de la Couronne Rouge. HOMMES-BETES (5) : En dehors des spécificités décrites plus loin, tous les hommesbêtes ont unetêtede chèvre, une fourrure brunâtre et le profil suivant : Dotations : arme à une main. Mutations : · Homme-bête 1 :Têtepointue (Int-10). · Homme-bête 2 : Bras gauche additionnel (A+1), OEil supplémentaire. · Homme-bête 3 : Yeux globuleux, Couronne d'yeux pédonculés, Provoque la peur. (...)
Si les PJ demandent aux passants des informations sur la route, la plupart de ceux venant du sud secoueront latêteet répondront aux PJ que d'horribles mutants ont attaqué le village de Güthugel le jour saint de Sigmar. (...)
Points de magie : 9 Sortilèges : Niveau 1 : Soin des blessures légères, Boule de feu, Volonté de fer. Dotations : épée, robe en peau de loup (1 PA -tête/ tronc), peinture faciale, bourse (4 CO, 12 / 9). FILS D'ULRIC (8, hors-la-loi) : Compétences : Camouflage (rural), Coups assommants, Coups puissants, Déplacement silencieux (rural), Désarmement, Equitation, Escalade, Esquive, Frénésie, Langage secret (jargon des batailles), Piégeage, Reconnaissance des pièges, Soins des animaux. Dotations : épée, robe en peau de loup (1 PA -tête/ tronc), peinture faciale, bourse (2D6 pistoles, 2D6 sous). La bannière de la Couronne Rouge : Le 26 Sigmarzeit, les PJ quittent la ville de Kutenholz dans le Middenland et font route vers le village de Frederheim dans le Reikland. (...)
Rune deTzeentch (se déplace sur le corps). HOMMES -BETES (4) : En dehors des spécificités décrites plus loin, tous les hommes-bêtes ont unetêtede chèvre, une fourrure brunâtre et le profil suivant : Dotations : arme simple. Mutations : Homme-bête 1 : soif de sang (sujet à la frénésie , E+1), peau couverte de plumes. (...)
Homme-bête 3 : morsure empoisonnée ( A+1, morsure empoisonnée ), queue de serpent ( A+1, morsure ). Homme-bête 4 :têtede fourmi ( A+1, morsure ), longues épines (un adversaire au corps à corps doit réussir un test d'I pour éviter un coup de F1). (...)
Mutant 3 : crête reptilienne, peau de fer (5 PA - partout). Mutant 4 : albinos ( E réduite de moitié),têtede bouc (A+1, cornes ). Mutant 5 : crétin ( Int -20, sujet à la Stupidité ). Mutant 6 : peau noire (+20 aux tests de Camouflage la nuit ou en environnement sombre), maître d'armes ( CC +20). (...)
Elle porte une simple robe noire à capuche par-dessus une cotte de maille noircie, et à son cou pend un pendentif en argent représentant un corbeau en position d'attaque (ailes écartées ettêteabaissée). Elle prend son siège au bureau. « Mes excuses pour l'attente », dit-elle. « Je suis Mère Inga, l'Indagatrix Grandis - ou Grande Interrogatrice - du Noble et Chevaleresque Ordre du Repos Mérité, plus connu sous le nom de Chevaliers du Corbeau. (...)
Conformément à l'accord passé il y a quelques heures entre le Grand Maître du Coeur Ardent et le culte de Mórr, la prêtresse demande au capitaine de faire escorter les PJ jusqu'au lieu de l'explosion par un de ses hommes. Von Blücher informe Mère Inga qu'il s'en chargera personnellement. Acquiesçant de latête, la prêtresse souhaite une bonne soirée aux PJ. Sans un mot, le capitaine de la garde impériale guide les PJ vers le mur sud de la Cathédrale et son trou béant - l'explosion ayant eu lieu dans la section sud-est de la structure. (...)
S'il rate ces tests, il se pourrait qu'il tente une approche plus directe (comme demander au barman s'il ne connaît pas un membre de la guilde des voleurs parmi ses clients), ce qui pourrait bien se terminer par un contrat placé sur latêtedu PJ en question. Des PJ voleurs originaires d'Altdorf pourraient préférer faire la tournée des tavernes et des bordels en quête d'informations, sachant dans quels établissements de la rue des Cent Tavernes et de la Wolker Weg ils ont le plus de chances de succès. (...)
Comme nombre de ces individus comprennent le jargon des voleurs, mieux vaut employer ce langage secret à voix basse. Le tenancier hoche légèrement latêteen réponse, sans parler, et tapote le dessus de son bar (ou de la table) autant de fois que le montant de sa commission en pistoles. (...)
S'il se passe la main sur les yeux et la bouche, il signale aux PJ que leur contact est présent. Puis il indique discrètement du regard et d'un hochement detêteà quel emplacement les PJ doivent l'attendre. Si le PJ a besoin d'aide pour se « rappeler » les règles de ce jeu, le MJ devrait autoriser au personnage un test d'Int +10% [WJRF2 : Assez facile] (avec un bonus additionnel de +5 par année passée au sein d'une bande ou d'un syndicat du crime). (...)
L'une des tâches d'Udo consistait à écouter les didatribes d'un agitateur nommé Mayer Gauss sur la Ruckusplatz, près de l'Université. Karl l'avait prévenu que Mayer pouvait se montrer très persuasif, mais Udo devait garder latêtesur les épaules car l'agitateur était un instrument de l'ennemi. Quand le temps serait venu, Udo et les autres rempliraient leur devoir envers l'Empereur et l'Empire. (...)
Depuis qu'Udo est tombé sous l'emprise de Wasmeier, il a commencé à accepter sa mutation et a été initié au sein de la Main Pourpre (bien qu'Udo ne fût pas assez intelligent pour comprendre les implications de cette appartenance). Latêteen formation est morte quand Udo a été soufflé par l'explosion. A part son torse et quelques autres morceaux (un doigt et des bouts de ses bras et d'une jambe), il ne reste pas grand-chose d'Udo. (...)
Je devrais ? » Une fois que les PJ ont expliqué ce qu'ils savent de la secte, le prêtre de Mórr secoue latêteet dit que de telles organisations secrètes tombent sous la juridiction de l'église de Sigmar. Les PJ peuvent inspecter le reste des corps s'ils le veulent. (...)
Une fois que les PJ ont atteint leur destination, ils constatent que la porte est fermée. Après qu'ils aient frappé, une jeune initiée avec un bandage sur latêteet un assombrissement au niveau des yeux (indiquant une blessure à latête) ouvre la porte. « Puis-je vous aider ? » demande-t-elle. Quand les PJ annoncent qu'ils souhaitent voir le Lecteur Nikolaus, Käthe Ostwald s'écarte sur le côté et leur fait signe d'entrer dans le salon. (...)
» « Le premier acte de Son Altesse Impériale en tant que Défenseur a été d'ordonner au Reikmarschall Götz von Bock de prendre immédiatement latêtede l'héroïque armée d'Altdorf pour engager les poltrons du Middenland sur le champ de bataille. (...)
Une fois à l'intérieur, les PJ sont escortés deux étages plus haut par un escalier proche, puis font quelques pas dans un opulent couloir. Le garde detêtefrappe alors à une porte. Au bout de quelques instants, un prêtre de Sigmar vient ouvrir. Le garde annonce que les individus qui l'accompagnent disposent d'une invitation pour rencontrer le Lecteur de la Cour. (...)
Sous leur forme la plus classique, les Horreurs comme des créatures avec des bras extrêmement longs et de courtes jambes sortant d'une grossetêteà la gueule béante. Comme elles sont faites de Chaos brut, les Horreurs roses peuvent lancer des sorts. (...)
Etant donné leurs mandats d'agents de Mórr, le plus simple est d'arriver derrière le prêtre, de placer rapidement un sac sur satête, de le réduire au silence grâce à un bâillon, puis de l'emmener en annonçant à qui voudrait à intervenir (il y en aura peu) que l'homme doit être interrogé en raison de « témoignages » sur ses activités nécromantiques dans la Grande Forêt. (...)
Il se pourrait en effet que des membres de l'Eglise de Sigmar soient à la recherche de leur « frère » disparu. Si les PJ n'ont pas attaché, bâillonné et mis un sac sur latêtede Dieter, ils pourraient avoir des surprises si ce dernier décidait de leur fausser compagnie. (...)
Quelques minutes plus tard, l'initié revient et (si Dieter les accompagne) demande s'ils ont bouché les oreilles de leur « invité ». S'ils ne l'ont pas fait, l'initié enroule une robe cléricale autour de latêtedu prisonnier, même s'il avait déjà un sac sur latête, avant d'informer les PJ que la grande prêtresse est prête à les recevoir à l'endroit habituel. Il les conduit alors jusqu'à elle. (...)
Le visage a été détruit comme s'il avait reçu une balle de pistolet à bout portant. Le tronc du cadavre est ouvert de bout en bout, ses poumons et intestins sortis. Latêtea été scalpée et de longues entailles sont visibles sur les bras et les jambes. Le corps n'a pas de vêtements sur lui. (...)
En bas des marches, les PJ découvrent Mère Inga dans sa tenue d'apparat de Grande Inquisitrice du Culte de Mórr et de l'Ordre du Corbeau. Le Père Philipp et le Père Albert saluent d'un signe detêtela grande prêtresse, puis les PJ, avant de se retirer par les escaliers. Si les PJ essaient de prendre la parole à ce moment-là, elle lève la main pour ordonner le silence. (...)
Attendez environ quinze minutes après mon départ avant de partir à votre tour, au cas où cette chapelle serait sous surveillance ». Sur ces mots, Mère Inga les salue de latêteavant de les quitter. Les prêtres au rez-de-chaussée attendront vingt minutes avant de retourner à leurs offices. (...)
Avant qu'ils ne puissent articuler un mot, la vieille femme habillée de blanc leur demande calmement de garder le silence et d'ouvrir pour elle la porte de la chambre à coucher de l'Empereur. Elle leur fait signe d'entrer avec un hochement detête. Si les PJ arrivent plus tard que l'aube, la vieille dame est déjà dans la chambre de l'Empereur. (...)
» d'une voix que personne n'avait entendue depuis longtemps. Les cavaliers s'arrêtent et inclinent latête. L'Empereur reprend la parole : « Nous désirons voir le Reikmarschall ». Si les PJ ont lancé tardivement leur tentative de sauvetage, le Reikmarschall a reçu la missive du Prince Héritier et a envoyé des patrouilles à la recherche de l'Empereur. (...)
Cependant, si en tant que MJ vous êtes disposés à autoriser des variantes avec la version officielle, des situations intéressantes pourraient surgir si par exemple Johann Heinz n'en venait pas à être exposé. Alternativement, nous pouvons seulement imaginer latêtedes joueurs si leurs PJ ratent complètement leur mission de délivrance et regardent Karl-Franz mourir dans leurs bras ! (...)
Le prochain contact de la Main Pourpre s'attend à ce que le cultiste dès son arrivée fasse une salutation secrète en inclinant satêteet en touchant l'article pourpre de son habillement ou l'accessoire concerné qu'il porte. Si ces signes secrets ne sont pas donnés, le contact sait que la situation a été compromise. (...)
Si les PJ réussissent à extraire cette information à partir d'un captif et parviennent à jouer la comédie jusqu'au bout, ils seront invités de la main à s'asseoir à la table. Le contact incline latêtesans parler pour montrer à celui qui vient d'arriver qu'il attend son rapport sur ce qu'il a pu voir d'intéressant. (...)
Mais cette fois, c'est seulement par l'application persistante et des abus physiques prolongés (les contacts sont plus aguerris que les cultistes de base), que les PJ arriveront à leurs fins. Si les PJ réussissent, ils apprendront qu'un chef charismatique a émergé pour briguer latêtede la secte, récemment réduite au silence. Le contact ne sait pas le nom de l'homme, mais peut le décrire comme un homme aux alentours de la quarantaine, de taille moyenne, aux cheveux bruns ondulés et avec un fort accent de Middenheim. (...)
Encore pire, un certain nombre de clients tout autant gênés par ce manque de confort ont la chaleur qui leur monte à leurtête, les disposant à se bagarrer sans guère avoir besoin de raison. Les PJ devront faire attention car il n'y a pas pire qu'un petit groupe d'avocats un peu échauffés, avec tout ce qu'il faut de temps pour s'occuper d'eux. (...)
Les PJ qui réussiront un test d' Observation à -10% [WJRF2 : test de Perception Assez difficile (-10%)] remarqueront que le Comte incline latêtesubrepticement lors de son dernier regard en direction de la fenêtre. « Bon, maintenant que la personne qui observait notre conversation de l'extérieur n'est plus là, permettez-moi d'aller à l'essentiel. (...)
En aspirant de l'air dans cette jupe charnue, et en l'expulsant rapidement, l'Incendiaire peut se déplacer par une série de sauts et de bonds. Un Incendiaire n'a pas detêteen tant que telle, mais on distingue ses yeux et sa bouche béante entre ses longs bras noueux. Les Incendiaires n'ont pas de mains, leurs bras sont terminés par des orifices ouverts qui leur servent à tirer des flammes magiques. (...)
Les marques au sol indiquent que des corps ont été traînés sur le sol avant d'avoir probablement été emportés ailleurs. Des symboles sacrés de Sigmar et d'Ulric sont éparpillés autour d'unetêtedécapitée et mutilée, qui devait probablement appartenir à un prêtre. A part les signes de lutte, rien n'a été touché à l'intérieur. (...)
Mutations : Peau de fer (5PA sur tout le corps), Obsession guerrière (Haine contre tout adversaire à 24 m), Maître d'armes ( CC +27). HOMMES -BETES : Sauf indication contraire, les hommes-bêtes ont tous unetêtede bouc, une fourrure de couleur brune et le profil suivant : Dotations : arme simple, chemise de mailles (1PA au Tronc) prélevée sur les templiers pour quatre des hommesbêtes. (...)
Veillez à ce que nos frères soient logés. Ils ont voyagé toute la journée et ont besoin de repos. » Le Grand Maître fait un signe detêteaux PJ avant de retourner dans sa tente. Les deux Chevaliers Panthère escortent les PJ jusqu'à trois tentes vacantes (chacune d'entre elles peut abriter jusqu'à trois personnes) au bord du campement. (...)
La raison de ce silence est en fait le bruit produit par le déplacement de l'escorte. A l'arrivée du groupe, le Graf ordonne que tout le monde incline latêteen signe de prière. Si les PJ ne se sont pas arrêtés ici à l'aller, le Graf appelle les prêtres et les templiers qui gardent le site. (...)
Le Comte von Raukov promeut Matthias von Daimler au rang de Markmarschall et l'envoie secourir Ferlangen à latêtede plusieurs compagnies. 4 VORGEHEIM Les PJ s'arrêtent dans une crique de la Talabec pour la nuit. (...)
Mutant 2 : Tentacule à la place du bras gauche. Mutant 3 : Chaothropie, sujet à la Frénésie, satêteet ses bras se transforment en ceux d'un tigre ( A+2, 1 attaque par morsure et deux par griffes ) et il cause la Peur. (...)
Mutant 5 : Queue serpent ( A+1, attaque par morsure ). Mutant 6 : Queue préhensile. Mutant 7 :Têtede cerf ( A+1, attaque de cornes ). Mutant 8 : Deux bras additionnels ( E+1, A+2). Mutant 9 :Têtepointue. Mutant 10 : Peau verruqueuse (0/1PA sur tout le corps) Mutant 11 : Pieds fourchus. (...)
MANFRED 'LE NOIR ' LORENZ , capitaine pirate : Manfred est un des plus célèbres pirates qui infeste la Talabec et ses affluents entre Altdorf et Talabheim. Satêteest mise à prix à 50 CO, qui seront remises si Manfred est livré aux autorités dans une ville au bord du fleuve. (...)
Dotations : gilet de cuir (0/1PA au tronc), rapière ( I+20, D-1), longue-vue, 12 CO 10/- OTTO FURTWANGLER , compagnon pirate : L'adjoint sadique de Manfred le Noir, satêteest également mise à prix pour 25 co. Compétences : Bagarre, Canotage, Construction navale, Coups puissants, Esquive, Langue étrangère kislévite, Manoeuvres nautiques, Narration, Natation, Orientation, Potamologie, Résistance à l'alcool. (...)
Compétences : Adresse au tir, Alphabétisation (Reikspiel), Ambidextrie, Arme de spécialisation - escrime et armes de parade, Bagarre, Baratin, Chance, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Eloquence, Equitation, Esquive, Etiquette, Héraldique, Jeu, Langage secret - jargon des batailles, Séduction, Sens de la répartie. Dotations : Eisnir, main-gauche, robe en peau de loup (1 PATête/Tronc), chemise de mailles (1PA Tronc), jambières de mailles (1PA Jambes), anneau sigillaire à la main droite, maquillage, 18 CO, 12 pa, 6s. (...)
14 FILS D 'U LRIC (Hors-la-loi) : Compétences : Camouflage rural, Coups assommants, Coups puissants, Déplacement silencieux (rural), Désarmement, Détection des pièges, Equitation, Escalade, Esquive, Frénésie, Langage secret - jargon des batailles, Piégeage, Soins des animaux. Dotations : épée, robe en peau de loup (1PATête/Tronc), maquillage, 2D6 pa, 2D6+22 s. Dans la zone de combat : En arrivant aux abords de Hergig, les PJ peuvent constater les dégâts provoqués par la guerre. (...)
Une fois que les PJ se sont pliés aux demandes de Münsterberg, le sergent appelle neuf de ses hommes pour constituer avec lui l'escorte qui mène les PJ au pavillon du Comte. Deux chevaliers portant des capelines à latêtede taureau rouge sur un fond écartelé de blanc et de noir gardent l'entrée du pavillon du Comte. (...)
Les Chevaliers sont équipés comme n'importe quel autre ordre de chevalerie, sauf que leurs heaumes noirs sont surmontés d'une crête portant unetêtede taureau stylisée. Münsterberg lève alors la main pour faire stopper les PJ et l'escorte. Il annonce alors de manière formelle que des représentants de l'Empereur sont arrivés d'Altdorf et qu'ils désirent être entendus en audience auprès de Son Altesse Royale et Grand Prince d'Ostland, le Comte von Raukov. (...)
Un vieil homme se trouvant à ses côtés le présente comme Sa Seigneurie Régent du Talabe cland et Gardien des Princes de sang von Krieglitz, le Comte Helmut Feuerbach. L'étiquette voudrait que les PJ inclinent latêteen reconnaissance de sa position, mais les PJ n'y penseront peut-être pas sous la surprise. Annexe : les allées et venues de Hergig et Schoppendorf. (...)
· Les Ostlanders doivent compter de nombreux sorciers dans leurs rangs. Sinon comment pourraient-ils tenirtêteaux Talabeclanders, aux Nordlanders et aux Orques en même temps ? J'ai entendu dire que la moitié d'Altdorf a été complètement détruite par le feu par une petite bande d'adorateurs de mutants. (...)
Bien que Johann serve de la bière ordinaire, il a sur sa carte trois excellentes bières que ses clients peuvent commander pour un prix un peu plus élevé : laTêteRouge des Sangliers (1 pa 2 s, ou 14 s), l'Ambre de Taal (1 pa 5 s ou 17 s) et la Sombre Morsure d'Ulric (1 pa 8 s ou 20 s). (...)
Entrer dans la tanière du loup : En chasse : 10 Si les PJ ont évité que Wolfgang Blitzen ne les identifie comme des Chevaliers Panthère. 5 Pour la récupération d'informations sur Wolfgang auprès du tenancier de laTêtede Loup. 10 Pour avoir filé Wolfgang jusque chez lui. 5 Pour avoir appris les habitudes de Wolfgang. (...)
Dans les années à venir, la bande d'Eva deviendra une menace plus importante en étendant son emprise au-delà du Reik et jusqu'à Grünburg. Vers 2518, le conseil de la ville de Kemperbad porte à 500 CO la prime sur latêted'Eva, morte ou vive - avec une préférence pour la première solution. La secte du Membre Ecarlate : Face à une telle opportunité de causer des ravages, Greta Cranach a fait l'ultime sacrifice dans une tentative pour détruire les dirigeants de l'Empire. (...)
Sa haine envers ses ennemis grandira encore lorsqu'elle apprendra que ses plus proches alliés au sein du Collège ont été brûlés vifs publiquement sur la Königplatz. Cet épisode n'est pas sans avoir ses propres conséquences. Balthasar Gelt s'élève à latêtedu Collège Doré, puis devient en 2520 le Patriarche Suprême (le mage de plus haut rang) des Collèges de Magie de l'Empire. (...)
Dotations : épée, bouclier, arbalète et munitions, bourse (2D10 co, 2D10 pa, 2D10 s). Armure : casque, cagoule de mailles et calotte de cuir (5tête), veste de cuir et chemise de mailles (3 corps / bras). ~ KNYAZATES (bateliers) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Langue (Kislevite, Reikspiel), Natation, Navigation, Perception, Orientation, Résistance à l'alcool, Survie. (...)
Dotations : arbalète et munitions, bouclier, épée, 2D10 pa, 2D10 s, 1D100 copeck, 1D100 grivna. Armure : casque et calotte de cuir (2tête), gilet de cuir (1 corps). Caractéristiques des embarcations : LE FROID DE L 'HIVER . CHAIKA. BATEAUX DE PECHE. (...)
Dotations : arc, dague, épée, 20 flèches, outre, bourse (1D10 pa, 2D10 s). Armure : gilet de cuir (1 corps / bras), peau de loup (1tête). ~ PIONNIERS (vagabonds) ~ Compétences : Alphabet secret (rôdeur), Commérage +10%, Connaissances générales (Empire, Kislev), Déplacement silencieux, Langue (Reikspiel), Marchandage, Orientation, Perception, Survie. (...)
Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Force accrue, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie, armes de parade, fléaux, marteau du Loup Blanc), Menaçant, Parade éclair, Résistance accrue, Valeureux. Dotations : Accessoires de calligraphie, chevalière représentant unetêtede loup, bouclier, cire de scellage, épée de qualité exceptionnelle, marteau du Loup Blanc, médaillon (têtede loup), papier, 32 co, 12 pa, 8 s. Armure : Veste de cuir, gilet de maille (3 corps, 1 bras). (...)
Dotations : arbalète, 10 carreaux, dague, hache, 15 co, 13 pa, 18 s. Armure : casque, chemise et cagoule de mailles, veste et calotte de cuir (5tête, 3 corps / bras). Nouveau sort de magie divine d'Ulric : DISPERSION DU BROUILLARD DE GUERRE : Difficulté : 6. (...)
Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Eloquence, Force accrue, Frénésie, Guerrier né, Harmonie aethyrique, Incantations de bataille, Inspiration divine (Ulric), Magie commune (divine), Magie mineure (Arme consacrée, Silence), Mains agiles, Maîtrise (armes à deux mains, fléaux), Sans peur, Sort supplémentaire (Dispersion du brouillard de guerre). Dotations : bouclier, épée, petit sac de composants, symbole sacré d'Ulric (médaillon en forme detêtede loup). Armure : chemise de mailles (3 corps / bras), robe en peau de loup (1 partout). ~ 6 CULTISTES DU HURLEUR (mercenaire ) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Natation, Marchandage, Perception. (...)
Dotations : arc, dague, épée, 20 flèches, peinture faciale, bourse (1D10 pa, 2D10 s). Armure : robe en peau de loup (1 corps / bras /tête). Embuscade ! ~ LECTEUR NIKOLAUS AUERBACH (grand prêtre, ex-prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie +10%, histoire +10%, théologie +20%), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Nains +10%), Focalisation +20%, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid, kislevite, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Natation, Perception, Sens de la magie +20%, Soins +10%. (...)
Dotations : arme à une main. Armure : aucune Mutations : Aspect bestial, Cornes, Jambes d'animal Homme-bête 1 :Têtepointue ( Int 16). Homme-bête 2 : Bras multiples ( A 2, E 51), OEil supplémentaire (+5% aux tests de Perception basés sur la vue). (...)
Dotations : épée, peinture faciale, bourse (4 co, 12 pa, 9 s). Armure : robe en peau de loup (1 corps/tête). ~ 8 FILS D 'ULRIC (hors-la-loi) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Déplacement silencieux, Equitation, Esquive, Fouille, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux. (...)
Dotations : épée, peinture faciale, bourse (1D10 pa, 2D10 s). Armure : robe en peau de loup (1 corps/tête). ~ FRANZ LESSING (sergent, ex-patrouilleur) ~ Compétences : Alphabet secret (pisteur), Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire +10%), Equitation, Esquive, Fouille, Langue (Reikspiel), Orientation, Perception, Pistage, Soins des animaux, Survie. (...)
Dotations : bouclier, marteau du Loup Blanc, marteau, symbole sacré d'Ulric. Armure : armure de plates (5 corps/bras/jambes), peau de loup (1tête). ~ PRETRES DE SIGMAR (prêtre consacré, ex-prêtre, exinitié, ex-étudiant) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire +10%, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Nains), Focalisation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid +10%, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception, Résistance à l'alcool, Sens de la magie, Soins +20%. (...)
Dotations : marteau à deux mains de qualité exceptionnelle, symbole sacré d'Ulric. Armure : chemise d'écailles et jambières (3 corps / bras / jambes), peau de loup (1tête). Quand ça fait « boum ! » : ~ SIEGFRIED VON WALFEN (capitaine, ex-aristocrate, exespion, ex-courtisan, ex-noble) ~ Compétences : Baratin, Charisme +20%, Commandement +20%, Commérage +20%, Connaissances académiques (arts, généalogie / héraldique, histoire, stratégie / tactique), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%, Estalie, Kislev, Tilée), Crochetage, Déguisement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Equitation, Escamotage, Esquive, Evaluation, Expression artistique (acteur +10%, musicien), Filature, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (bretonnien, classique, estalien, Reikspiel +10%, tiléen), Lecture sur les lèvres, Lire / Ecrire, Perception +10%, Résistance à l'alcool. (...)
Dotations : arbalète, bouclier, 10 carreaux, marteau. Armure : armure de cuir complète, chemise et coiffe de mailles, casque (5tête, 3 corps / bras, 1 jambes). Un frère d'armes : ~ KARL-HEINZ WASMEIER (prêtre, ex-moine, ex-érudit, exmaître de guilde, ex-acolyte de Tzeentch, ex-maître sorcier, ex-compagnon sorcier, ex-apprenti sorcier) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit +20%, magie +20%, théologie +10%), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Nains +10%), Déguisement, Equitation, Evaluation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +20%, Langage mystique (démoniaque +10%, magick +20%), Langage secret (langage de guilde), Langue (classique +10%, khazalid, kislevien, Reikspiel +10%), Lire / écrire +10%, Marchandage, Métier (apothicaire +10%, herboriste), Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie +20%, Soins +10%, Soins des animaux, Survie. (...)
Dotations : outils d'ingénieur, pic de guerre, pistolet à répétition, pistolet patte de canard, 116 co. Armure : armure d'écailles complète, plastron, brassards, jambières (5 corps / bras / jambes, 3tête). ~ Gardes de la guilde (combattant des tunnels) ~ Compétences : Connaissances générales (Nains), Escalade, Esquive, Filature, Langue (khazalid, Reikspiel), Orientation, Perception, Métier (mineur). (...)
Dotations : arbalète, bouclier, 10 carreaux, marteau. Armure : armure de cuir complète, chemise et coiffe de mailles, casque (5tête, 3 corps / bras, 1 jambes). Ce que racontent les morts : ~ PHILIP NACHTRENNER / Albert Schwarzrabe (prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire, nécromancie, théologie +10%), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Intimidation, Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, classique, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Métier (embaumeur), Perception, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
Horreur 5 : Aspect bestial - chauve-souris (Acuité auditive, Sens aiguisés, Soc 0). Horreur 6 : Aspect bestial - belette (Sens aiguisés, Soc 0). Horreur 7 :Têteen ogive ( Int 35). Horreur 8 : Apparence décharnée ( F 30, E 25, BE 2). Horreur 9 : Bec ( BF -1). (...)
Dotations : bouclier, épée, pardessus impérial, 1D5 co, 1D10 pa. Armure : Casque, Chemise de mailles et veste en cuir (2tête, 3 corps / bras). Fuir Altdorf : ~ GARDE IMPERIAL (chevalier, ex-sergent, ex-soldat) ~ Compétences : Conduite d'attelages, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire, Pays perdu), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Dotations : bouclier, épée, tabard bleu et rouge arborant les armoiries d'Altdorf, 1D6 co, 3D10pa. Armure : caque, chemise de mailles (2tête, 2 corps / bras). Emprisonnés ! ~ Axel Quiddle (bourreau, ex-geôlier) ~ Compétences : Commandement, Connaissances générales (Empire), Escamotage, Esquive, Fouille, Intimidation +10%, Langue (Reikspiel), Perception +10%, Résistance à l'alcool, Torture. (...)
Dotations : bouclier, claymore de qualité exceptionnelle, dague, 14 CO, 20 pa, 12 s, brassard pourpre. Armure : armure de mailles complète, casque, plastron (5tête/ corps, 3 bras / jambes). Mutations : Résistance à la magie ( FM +20 pour les tests de résistance magique). (...)
Mutations : Mutant 1: Face de poisson et Mains palmées (possède la compétence Natation ) Mutant 2: Bras gauche tentaculaire (-30% aux tests de manipulation, +5% aux tests de prise). Mutant 3: Chaothropie, sujet à la Frénésie, satêteet ses bras se transforment alors en ceux d'un tigre (voir le profil ci-dessous) (talent Effrayant) Mutant 4: Yeux globuleux (Soc 15). (...)
Mutant 7: Aspect bestial - Cerf (Sens aiguisés, Acuité auditive, Soc 16). Mutant 8: Bras multiples - Deux (A 2, E 37). Mutant 9:Têtepointue (Int 22). Mutant 10: Verrues (1 PA partout). Mutant 11: Mutation zoologique - Pieds fourchus Mutant 12: Visage réorganisé ~ MUTANT TIGRE GAROU - FORME GAROU ~ Compétences : Déplacement silencieux +20%, Dissimulation +20%, Perception, Pistage, Natation +10%. (...)
Dotations : bouclier, claymore de qualité exceptionnelle, dague, 14 CO, 20 pa, 12 s, brassard pourpre. Armure : armure de mailles complète, casque, plastron (5tête/ corps, 3 bras / jambes). Mutations : Résistance à la magie ( FM +20 pour les tests de résistance magique). (...)
Dotations : épée, dague, arc, 20 flèches, peinture de guerre, 12 pa, 22 s. Armure : cape en peau de loup (1tête/ corps) Dans la zone de combat ~ BRUTES TYPIQUES (coupe-jarret) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (Langue des voleurs), Langue (Reikspiel) Résistance à l'alcool. (...)
Dotations : épée, épée à deux mains, brise-lame, bouclier. Armure : armure de mailles complète, plastron, casque (5tête/corps, 3 bras/jambes). Une maison divisée : ~ Capitaine du Talabecland (capitaine, ex-sergent, exsoldat) ~ Compétences : Commandement +10%, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Tilée), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille) +10%, Langue (Kislevien, Reikspiel, Tiléen), Lire / écrire, Perception, Soins. (...)
Dotations : bouclier, épée de qualité exceptionnelle. Armure : armure de mailles complète, plastron (5 corps, 3tête/ bras / jambes). ~ MAYER FEUERBACH (duelliste, ex-pistolier, ex-noble) ~ Compétences : Alphabet secret (Pisteur), Baratin, Charisme, Commandement, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire) +10%, Equitation +10%, Escamotage, Esquive +10%, Evaluation, Jeu, Langue (Reikspiel) +10%, Lire / Ecrire, Métier (Musicien), Perception +10%, Résistance à l'alcool, Soins des animaux. (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...