Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : tête (114)(...) Tout ceux qui convoiteront les tombeaux de l'Ordre Noir deviendront les victimes de la Rongeuse, répondant inconsciemment à son appel. En tant que MJ vous devrez garder cette idée entête: c'est le pouvoir de la masse d'arme qui force le destin à faire intervenir les personnages joueurs et non joueurs dans l'aventure. (...)
Les survivants de Bardün peu nombreux, mutilés et trop occupés à réparer les dégâts causés à leur population, ne purent tenter de les récupérer en poursuivant ces hordes retournant vers leurs camps, au milieu des terres stériles. Ce fût l'Ordre Noir, avec Heinrich, Gregor et Gavaar à satêtequi s'en chargea. L'armée complète parcouru les montagnes sur les versants ouest, cachés de la vue des armées ténébreuses. (...)
Wolmar dit « Le Féroce » et les chevaliers de sa lignée mirent à bas ces monstres d'un nouveau genre. La source du sort maléfique fut détruite à jamais lorsque latêtedu sectateur de Nurgle tomba... ...Peu à peu, le poison et la maladie nous condamna, fruit de la perfidie et de la Magie chaotique de Nurgle. (...)
Il est souvent dissimulé dans une enclave de pierre, sous une couverture, mais assez visible en penchant latête... C'est parti ! Vous êtes maintenant prêts pour faire jouer cette campagne. Chaque scénario de ce premier chapitre demande de maîtriser toutes les indications précédentes et vous fournira le reste. (...)
Ils ne peuvent pas entreprendre d'action de course. Armure : armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure :tête1, bras 1, corps 1, jambes 1 Armes : épée, 30% bouclier. Les trésors : Un point captivant pour les joueurs. (...)
Ils ne peuvent pas entreprendre d'action de course. Armure : armure moyenne (armure de mailles complète rouillée). Points d'armure :tête2, bras 2, corps 2, jambes 2 Armes : arme à deux mains. Armures rouillées : Les armures que portent les morts-vivants de l'Ordre Noir sont vieilles et rouillées. (...)
Compétences : Alphabet secret (pisteur), Connaissances générales (forêts de l'Empire, Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Emprise sur les animaux, Equitation, Esquive, Langage secret (langage des rôdeurs), Langue (eltharin, reikspiel), Perception, Pistage, Soins des animaux Talents : Maîtrise (arcs longs, armes paralysantes), Rechargement rapide, Sang-froid, Sens de l'orientation, Tir de précision Armes : couteau (ceinture), épée, arc elfique et 20 flèches Armure : Armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure :tête1, bras 1, corps 1, jambes 1 Dotations : corde 10m, cheval de selle avec selle et harnais, 6 co, 15 pa ~ Gomrund Elgyth ~ Dit « Le diamant » Gomrud, un nain âgé de 69 ans, a depuis toujours été attiré par le monde souterrain. (...)
Compétences : Alphabet secret (voleur), Connaissances générales (Nains), Crochetage, Escalade, Esquive, Evaluation, Filature, Fouille, Langue (khazalid), Langue (reikspiel), Lire/écrire, Métier (forgeron), Perception +10%, Survie Talents : Chance, Connaissance des pièges, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Fureur vengeresse, Résistance à la magie, Robuste, Sang-froid, Savoir faire nain, Sens de l'orientation, Valeureux, Vision nocturne Armes : Couteau (ceinture), arbalète et 10 carreaux, marteau de guerre de qualité exceptionnelle Armure : Armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure :tête1, bras 2, corps 2, jambes 2 Dotations : corde 10m, pied de biche, huile pour lampe, lanterne, équipement de campement, 2 besaces, 1 diamant (100 co), 35 pa. (...)
Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (magie, runes), Connaissances générales (Empire), Equitation, Focalisation, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (norse, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception, Sens de la magie +10% Talents : Harmonie aethyrique, Intelligent, Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation), Magie commune (occulte), Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Sciences de la Magie (Domaine du Feu) Armure : aucune Points d'armure :tête0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : bâton, de sorcier Dotations : 2 bijoux pour un total de 12 co, anneau de sort : Explosion flamboyante (ne peut être lancé qu'une seule fois), bourse contenant 25 co, gibecière avec composants. (...)
C'est ainsi que je me retrouvai coincé par la foule dans cette auberge, où le monde de la pègre se mêlait à celui de la bourgeoisie - contraste amusant. Une main se posa sur mon épaule et le premier détail que j'ai pu reconnaître en tournant matêteétait une chevalière, signe d'opulence, appartenant en l'occurrence à la guilde des marchands d'Altdorf. (...)
Compétences : Charisme, Commérages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception Talents : Dur en affaires, Maîtrise (armes à feu) Armure : aucune Points d'armure :tête0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : dague (ceinture), pistolet et munitions Dotations : sac, matériel de calligraphie, bourse contenant 3 co, cheval Une fois derrière les grilles, l'agent guidera les PJ dans un des bureaux du rez-de-chaussée. (...)
Compétences : Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Esquive, Fouille, Langue (reikspiel), Perception, Pistage Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Résistance accrue, Sang-froid Armure : armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure :tête1, bras 1, corps 1, jambes 1 Armes : épée, bouclier Dotations : bourse contenant 6 pa, lanterne. (...)
Un personnage paralysé ne peut pas entreprendre la moindre action et se retrouve sans défense. Armure : aucune Points d'armure :tête2, bras 2, corps 2, jambes 2 Armes : mandibules. 3. La niche : Une araignée géante habite ici depuis bien longtemps. (...)
Armure : Armure moyenne (armure de cuir complète, gilet de mailles et cagoule de mailles rouillés) Points d'armure :tête2, bras 1, corps 2, jambes 1 Armes : Arme à deux mains. 7. La chambre d'Arthur : Une porte de marbre sans charnière, étroite mais épaisse, garde la salle du sarcophage. (...)
Entre les mains d'une autre créature, une telle arme est une arme à une main. Armure : armure lourde (armure de plaques complète rouillée, gantelets magiques) Points d'armure :tête3, bras 3, corps 3, jambes 3 Armes : lame spectrale et bouclier. Une fois l'affrontement terminé, les aventuriers pourront profiter de leur incroyable butin : le revenant portait une pièce d'armure magique ! (...)
30 ou 40 xp pour avoir exploré le tombeau d'Arthur partiellement ou dans sa totalité 10 xp au joueur ayant désamorcé ou permis d'éviter le piège 20 à 40 xp pour avoir participé à la destruction des morts vivants 5 à 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage Note : Heureusement pour les PJ, le pouvoir des gantelets runiques ne sera pas utilisé pendant le combat puisque le revenant s'en est servi pour soulever la porte de marbre. N'oubliez pas que Hanz Norfeld à d'autres idées entête. Pendant que les joueurs examineront le trésor du sarcophage, il se retirera discrètement dans le hall pour actionner le levier fermant la porte, puis le cassera. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire) +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Evaluation, Fouille, Langue (classique, kislevien), Lire / écrire, Perception Talents : Camouflage souterrain, Chance Armure : Armure légère (veste de cuir) Points d'armure :tête0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : hache, couteau Dotations : bourse contenant 12 pa, lanterne, pied de biche, 10m de corde, grappin, 2 besaces Pour les vaillants guerriers : Heureusement pour les aventuriers, le convoi de la guilde aura à peine atteint les Landes Miroitantes lorsqu'ils seront sortis du tombeau. (...)
Carrière : Assassin (Ex-Espion, Ex-Mercanti) Race : humain Compétences : Alphabet secret (Voleur), Commérage +10%, Connaissances générales (Empire, Kislev), Conduite d'attelages, Crochetage, Déguisement, Déplacement silencieux +10%, Dissimulation, Escalade, Escamotage, Expression artistique (acteur), Langue (kislévien, reikspiel), Lecture sur les lèvres, Filature, Perception +10%, Préparation de poisons Talents : Adresse au tir, Code de la rue, Combat de rue, Combattant virevoltant, Fuite, Intrigant, Maîtrise (armes paralysantes), Parade éclair, Sociable, Sur ses gardes Armure : Armure légère (veste en cuir, jambières de cuir) Points d'armure :tête0, bras 1, corps 1, jambes 1 Armes : 4 dagues de jet, épée Dotations : Grappin, 10m de corde, cape, bourse contenant 3 co et 18 pa, un parchemin roulé contenant le portrait des PJ Günther, à votre service ! (...)
Compétences : Commérage, Connaissances générales (Norsca), Esquive +10%, Intimidation +10%, Langage secret (langage de bataille), Langue (norse, reikspiel), Natation, Perception +10%, Résistance à l'alcool +10% Talents : Coup précis, Coups puissants, Force accrue, Frénésie, Maîtrise (armes lourdes, armes de parade, fléaux), Menaçant, Parade éclair, Sur ses gardes Armure : armure moyenne (cotte de mailles complètes) Points d'armure :tête3, bras 3, corps 3, jambes 3 Armes : hache à deux mains, morgenstern, rondache Dotations : bourse contenant 12 co et 3 pa. (...)
Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (histoire), Connaissances générales (Empire +20%, Kislev), Evaluation +20%, Fouille, Langage secret (Langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Marchandage +20%, Métier (Marchand), Perception +10%, Lire / écrire +20% Talents : Calcul mental, Dur en affaires, Etiquette, Linguistique, Intelligent Armure : aucune Points d'armure :tête0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : pistolet, couteau Dotations (sur soi) : bourse contenant 30 co, bijoux (300 co au total), 50% livre sacré de l'Ordre Noir, accessoires de calligraphie. (...)
Carrière : Intendant (Ex Compagnon Sorcier, ex Apprenti sorcier) Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 38% 38% 31% 33% 39% 69% 58% 42% A B BF BE M Mag PF PD 1 15 3 3 4 2 0 0 Compétences : Charisme, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, magie), Connaissances générales (Empire) +10 %, Equitation +10%, Evaluation +10%, Focalisation +10%, Fouille +10%, Intimidation +10%, Langage mystique (magick), Langage secret (Langage de guilde), Langue (classique, kislevien, reikspiel), Lire / écrire +10%, Marchandage +10%, Perception +10%, Projectile puissant, Sens de la magie +10% Talents : Calcul mental, Eloquence, Intelligent, Magie commune (occulte), Magie mineure (Alarme magique, Armure aethyrique), Mains agiles, Intrigant. Science de la magie (feu) Armure : aucune Points d'armure :tête0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : bâton poli (1 Co), dague Dotations : robe de velours bleu marine avec capuche, bourse contenant 15 co, chevalière sertie de topazes (15 co), divers composants (15 pa), potion d'invisibilité (10 minutes), accessoires de calligraphie, lettres d'avertissement à l'attention de petits commerçants. (...)
Carrière : Marchand Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 33% 35% 31% 31% 33% 54% 48% 55% A B BF BE M Mag PF PD 1 13 3 3 4 0 0 0 Compétences : Charisme, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire) +10%, Equitation, Evaluation +10%, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire / écrire +10%, Marchandage +10%, Métier (Marchand) Talents : Calcul mental, Dur en affaires, Intelligent Armure : aucune Points d'armure :tête0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : rapière ou pistolet (pour le style) Dotations : 3 contrats commerciaux, bourse contenant 2D10 co, cheval Les 4 hauts responsables : C'est le poste intermédiaire entre le maître et les marchands. (...)
Carrière : Marchand Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 29% 31% 27% 31% 33% 63% 55% 55% A B BF BE M Mag PF PD 1 14 2 3 4 0 0 0 Compétences : Charisme +20%, Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire) +10%, Equitation, Evaluation +20%, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire / écrire +20%, Marchandage +20%, Métier (Marchand) +20% Talents : Calcul mental, Dur en affaires, Etiquette, Intelligent, Linguistique Armure : aucune Points d'armure :tête0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : rapière ou pistolet (pour le style) Dotations : dossier relié (contenant des informations mineures sur la guilde), pistolet, bourse contenant 1D10 + 10 co, cheval de selle Les 20 agents commerciaux : Ils ne connaissent pas en détail les intentions du maître et ne font qu'appliquer leur tâche, qui est la plus laborieuse, comme faire partie des convois de caravanes ou collecter les impôts des membres de la guilde. (...)
Carrière : Agent de guilde Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 29% 29% 28% 31% 24% 41% 31% 41% A B BF BE M Mag PF PD 1 11 2 3 4 0 0 0 Compétences : Charisme, Commérages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception Talents : Dur en affaires, Etiquette Armure : aucune Points d'armure :tête0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : dague (ceinture), épée Dotations : sac contenant du matériel de calligraphie, bourse contenant 1D10 co et 5 pa, cheval. (...)
Quelques gens douteux travaillent dans l'ombre : un assassin, deux espions, de multiples indicateurs, quelques voleurs, trois receleurs et des contrebandiers. La Garde : Pendant la journée, 10 gardes sont postés au grand bâtiment. Un sergent est à leurtêteet il peut avoir d'autres hommes à sa solde en cas de besoin, comme par exemple lors des convois de marchandises. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Empire) +10%, Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (reikspiel), Perception, Pistage Talents : Désarmement, Coups assommants, Coups puissants, Sang-froid Armes : couteau (ceinture), épée, bouclier Armure : armure moyenne (casque, chemise de mailles, veste en cuir, jambières de cuir) Points d'armure :tête2, bras 3, corps 3, jambes 1 Dotations : bourse contenant 12 pa. Nouvelle carrière : Agent de Guilde. (...)
Si au moins 1 point de B est perdu, la victime perd 1D10% en F. Elle récupèrera 1% par heure. Armure : aucune Points d'armure :tête0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : crocs, griffes, rapière, main gauche. « Passez moi le sel » : Si pendant ce laps de temps les PJ visitent les ruines, l'un d'eux s'apercevra sur un test de Perception réussi qu'une silhouette les observe de derrière les murs. (...)
Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (démonologie), Connaissances générales (Empire), Langue (classique, reikspiel), Lire/écrire, Perception Talents : Eloquence Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure :tête0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : 3 pa, robe cléricale, 50% 1 racine de mandragore. Un mode de vie underground : On accède au sous-sol par une épaisse trappe cachée sous de la paille dans l'enceinte du château. (...)
Acolyte de Slaanesh : Carrière : Acolyte de Slaanesh Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 34% 34% 31% 31% 36% 46% 31% 53% A B BF BE M Mag PF PD 1 14 3 3 4 1 0 0 Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (démonologie), Connaissances générales (Empire), Déguisement, Expression artistique (danse), Focalisation, Jeu, Langage mystique (démoniaque), Langue (classique +10%, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception +10%, Sens de la magie Talents : Code de la rue, Dur en affaires, Etiquette, Magie commune (Chaos), Magie noire, Rompu au Chaos, Sens aiguisés, Sociable Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure :tête0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : bourse contenant 5 co, dague, Symbole de Slaanesh, robe cléricale, 50% 1 racine de mandragore. (...)
Entre les mains d'une autre créature, une telle arme est une arme à une main. Armure : armure lourde (armure de plaques complète rouillée) Points d'armure :tête3, bras 3, corps 3, jambes 3 Armes : lame spectrale et bouclier. Expérience : 30 xp au(x) PJ ayant conclu avec succès un marché avec Igor 20 à 30 xp pour avoir vaincu (et détruit) le vampire 15 ou 30 xp pour avoir neutralisé (tué ou arrété) la secte partiellement ou dans sa totalité 10 à 30 xp pour avoir participé à la destruction de Wolmar. (...)
Il se déclenchera si un joueur tourne la fausse poignée située sur la porte de métal gardant la chambre du templier. Un cube de 20 m³ d'eau tombera alors sur satêteet celle de ses compagnons. Le MJ devra considérer que tous les personnages du groupe prennent un Coup assommant de BF 3 (l'armure ne compte pas) et le couloir sera inondé jusqu'en haut de l'escalier en un round. (...)
Entre les mains d'une autre créature, une telle arme est une arme à une main. Armure : armure moyenne (armure de mailles complète rouillée) Points d'armure :tête2, bras 2, corps 2, jambes 2 Armes : lame spectrale. Le petit scandale : Lorsque les joueurs en auront fini avec ces pantins morbides et qu'ils auront eu leur comptant d'or, toute l'auberge attendra leur retour depuis la cave. (...)
Compétences : Commérages, Connaissances académiques (théologie), Connaissances générales (Empire), Langage secret (langage de guilde), Langue (bretonnien, classique, reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (calligraphe), Perception Talents : Linguistique Armure : aucune Points d'armure :tête0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : dague (ceinture) Dotations : bourse contenant 6 pa, 2 bougies de cire, 5 allumettes, accessoires de calligraphie, registre, sacoche contenant un ou deux fruits, un symbole du Rat Cornu tatoué (Pour les sectateurs). (...)
Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (histoire, théologie), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%), Equitation, Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, classique, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception +10%, Sens de la magie, Soins Talents : Coups assommants, Eloquence, Réflexes éclair, Orateur né, Magie commune (divine), Sociable Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure :tête0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : 16 pa, robe cléricale, accessoires de calligraphie, sacoche contenant un livre manuscrit. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (reikspiel), Perception, Pistage Talents : Désarmement, Coups assommants, Coups puissants, Résistance accrue, Sang-froid Armes : couteau (ceinture), épée, bouclier Armure : armure moyenne (casque, veste de mailles, veste en cuir, jambières de cuir) Points d'armure :tête2, bras 3, corps 3, jambes 1 Dotations : bourse contenant 5 pa, lance, cotte de mailles, casque. (...)
Carrière : Prêtre Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 35% 37% 33% 38% 31% 44% 56% 46% A B BF BE M Mag PF PD 1 15 3 3 4 1 0 0 Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, histoire, théologie), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%), Equitation, Evaluation, Focalisation, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, classique, reikspiel), Lire/écrire +10%, Marchandage, Perception +10%, Sens de la magie, Soins Talents : Coups assommants, Dur en affaires, Eloquence, Réflexes éclair, Orateur né, Magie commune (divine), Sociable Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure :tête0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : bague sertie de topazes (20 co), bourse contenant 36 co, composants, mallette contenant des accessoires de calligraphie, du papier vierge, 3 pierres précieuses (10 co, 7 co et 5 co), robe cléricale, sacoche contenant un livre manuscrit (8 co). (...)
Compétences : Connaissances académiques (magie) +10%, Connaissances académiques (théologie) +10%, Connaissances générales (Peaux-vertes), Connaissances générales (Skavens) +10%, Esquive, Focalisation +10%, Fouille, Intimidation, Langage mystique (magick) +10%, Langue (langage sombre), Langue (queekish), Langue (reikspiel), Lire/écrire +10%, Natation, Perception +10%, Sens de la magie +10% Talents : Eloquence, Intelligent, Magie mineure (Arme consacrée), Magie mineure (Armure aethyrique), Magie mineure (Dissipation), Magie mineure (Main du dieu), Magie noire, Mains agiles, Projectile puissant, Résistance accrue, Sombre savoir (Warp)*, Vision nocturne Armes : dague, épée Armure : aucune Points d'armure :tête0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : amulette Skaven du clan Pestilen (2 co), gibecière contenant 3 fragments de malepierre (+3 aux jets d'incantation), robe grise * Si vous ne possédez pas le supplément Les fils du Rat Cornu, utilisez le sombre savoir (Chaos) puis remplacez Invocation de démon mineur par Eclair, et Invocation de démon par Tempête de foudre. (...)
Entre les mains d'une autre créature, une telle arme est une arme à une main. Armure : armure moyenne (armure de mailles complète rouillée) Points d'armure :tête2, bras 2, corps 2, jambes 2 Armes : masse d'arme spectrale. PENDANT CE TEMPS... Que les aventuriers rentrent dans les souterrains par la première ou la seconde entrée, des personnages différents entreront à leur insu par l'autre côté. (...)
Si les PJ sont sur leur passage, seuls quelques rares chevaliers s'attarderont sur eux. Le reste du flot n'aura qu'une idée malfaisante et insensée entête: aller dévaster Kleinburg, le village de leurs descendants. Les squelettes mettront 1 minute pour se réveiller de leur tombe ; à ce moment les cris des victimes PNJ retentiront. (...)
S'ils tiennent à s'enfuir, le MJ aura du mal à les faire rester mais il devra y parvenir. De plus, le directeur leur fera savoir que leurtêtesera mise à prix s'ils tentent un délit de fuite. Si le raid des morts-vivants est stoppé, la milice et le village entier vont chercher à comprendre qui sont ces créatures du Chaos et pourquoi cette attaque a eu lieu. (...)
Compétences : Alphabet secret (templier), Charisme, Commandement, Commérage +20%, Connaissances académiques (généalogie/héraldique +10%, stratégie/tactique +10%), Connaissances générales (Empire +10%, Pays perdu), Dressage +10%, Equitation +20%, Esquive +10%, Langage secret (langage de bataille), Langue (bretonnien, reikspiel), Lire/écrire, Perception +10% Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Etiquette, Grand voyageur, Maîtrise (armes de cavalerie, armes d'escrime, armes de parade, armes lourdes, fléaux), Parade éclair, Valeureux Armes : bouclier, dague (ceinture), épée magique (BF +2) Armure : armure lourde (armure de plaques complète de qualité exceptionnelle) Points d'armure :tête5, bras 5, corps 5, jambes 5 Dotations : bourse contenant 35co, chevalière sertie d'une émeraude (150 co), destrier et barde de plaques complètes, scelle et harnais Le haut convoi militaire : Il est constitué d'un bataillon de 3 régiments de 15 chevaliers panthères, dont un est muni d'arbalètes. (...)
(langage de bataille), Langue (bretonnien, reikspiel), Perception +10% Talents : Coups précis, Coups puissants, Dur en affaires, Etiquette, Maîtrise (armes de cavalerie, armes lourdes), Sangfroid Armes : 33% arbalète ou 66% bouclier, dague (ceinture), épée, lance d'arçon Armure : armure lourde (armure de plaques complète) Points d'armure :tête5, bras 5, corps 5, jambes 5 Dotations : bourse contenant 15 co, bijoux (30 co), destrier et barde de plaques complètes, scelle et harnais. (...)
En effet, on peut questionner l'orbe sur n'importe quel sujet, mais il faut s'adresser à elle dans le songe tout en la touchant et en regardant au travers. Une réponse peut raisonner dans latêtede l'individu. On ne peut questionner l'orbe sur un sujet qu'une seule fois. Le reste du temps, il n'y aura plus de réponse. (...)
- Lent : les loups funestes sont infatigables mais lents. Ils ne peuvent pas entreprendre d'action de course. Armure : aucune Points d'Armure :tête0, bras 0, tronc 0, jambes 0 Armes : crocs et griffes. Le Courroucé : Enchanteur ermite. Aujourd'hui, c'est un vieillard totalement asocial qui passe son temps dans la meilleure chambre à l'étage à commander ses disciples abjects comme des pantins. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances académiques (magie +10%, théologie), Connaissances générales (Empire) +10%, Natation, Evaluation, Focalisation +10%, Fouille, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (classique, reikspiel), Lire/écrire, Natation, Perception, Sens de la magie Talents : Magie Noire, Magie commune (occulte), Magie mineure (Armure aethyrique, Marche dans les airs), Mains agiles, Projectile puissant, Résistance accrue, Sombre savoir (Chaos). Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure :tête0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : vieux habits en haillons, canne en bois. L'antre du fou : Durant le voyage, le chevalier Panthère préviendra les PJ qu'il a vu quelqu'un roder non loin d'eux. (...)
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (reikspiel), Perception, Soins des animaux, Survie Talents : Fuite Règles spéciales : - Mutation du chaos (voir page 228 du manuel de base ou page 81 du Bestiaire du Vieux Monde) Armure : aucune Points d'armure :tête0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arme à une main Expérience : 20 xp pour avoir accepté la quête de l'orbe et devenir les serviteurs de la comtesse Elise 20 xp pour s'être débarrassés des loups funestes 10 xp pour avoir échappé au piège du Courroucé ou l'avoir évité 20 à 40 xp pour avoir participé à l'anéantissement du Courroucé et de ses sbires 20 xp pour avoir effectué le repérage du tombeau de Gregor avec succès 5 à 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage. (...)
1er piège : Tout PJ réussissant un test de Perception (Connaissance des pièges +10%) s'apercevra du danger qui flotte au-dessus de leurtête. Si les PJ ont réussi la première épreuve, ils n'auront pas à subir le supplice suivant. Un énorme cylindre de pierre hérissé de pointes et de la largeur du couloir est maintenu en suspension sur une plaque, à l'endroit indiqué sur le plan. (...)
Armure : armure lourde (armure de plaques de gromril runique, armure de mailles complète rouillée) Points d'armure :tête5, bras 5, corps 5, jambes 5 Armes : masse d'arme spectrale. Armure de plaques de gromril runique. (...)
Ils ne peuvent pas entreprendre d'action de course. Armure : armure lourde (armure de plaques complète rouillée) Points d'armure :tête3, bras 3, corps 3, jambes 3. Armes : 50% épée et bouclier, 50% arme à deux mains Après le combat, la réjouissance ne sera pas encore au goût du jour, surtout si une grande partie des hommes sont morts. (...)
2ème étage : Le bureau au sud est celui du secrétaire général de la guilde. Il s'occupe des affaires commerciales de Herr Goebbels (qui précisons-le est à latêtede la guilde) et un peu de la gestion de la guilde. Celui au nord appartient à Gotthard Goebbels en personne. (...)
Compétences : Alphabet secret (voleur), Charisme +10%, Commérages, Connaissances académiques (arts) +10%, Connaissances générales (Empire +10%, Kislev), Evaluation, Fouille, Langue (classique, reikspiel), Lire/écrire +10%, Marchandage, Métier (calligraphe, artiste), Perception +10% Talents : Calcul mental, Fuite, Linguistique, Sang froid, Sociable, Talent artistique Armure : aucune Points d'armure :tête0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : dague (ceinture), pistolet (10 balles et poudre) Dotations : bourse contenant 6 co et 25 pa, échoppe, loupe, matériel de calligraphie. (...)
Compétences : Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Esquive, Fouille, Langue (reikspiel), Perception, Pistage Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Résistance accrue, Sang-froid Armure : armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure :tête1, bras 1, corps 1, jambes 1 Armes : épée Dotations : bourse contenant 12 pa, lanterne. 3. Rapporter le manche : C'est la phase finale. (...)
Compétences : Connaissances générales (Norsca), Equitation +10%, Fouile, Langue (norse), Orientation, Perception, Pistage, Soins des animaux, Survie Talents : Coups précis, Maîtrise (armes de cavalerie, armes lourdes), Sens de l'orientation Règles spéciales : - Mutations du Chaos (25% de chances d'avoir une mutation du Chaos) Armure : armure légère (casque, jambières de cuir) Points d'armure :tête2, bras 0, corps 0, jambes 1 Armes : dague (ceinture), 50% arme à deux mains, 50% arme à une main et bouclier 1. (...)
Compétences : Commérage +10%, Alphabet secret (rôdeur), Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Langue (kislevien, reikspiel), Orientation, Perception, Soins des animaux Talents : Grand voyageur, Maîtrise (armes à feu) Armure : armure moyenne (gilet de mailles et veste de cuir) Points d'armure :tête0, bras 1, corps 3, jambes 0 Armes : couteau (ceinture), tromblon avec poudre et munitions pour 10 tirs Dotations : bourse contenant 2 co et 14 pa, instrument de musique (corne de cocher), lanterne. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances générales (Kislev), Esquive, Fouille, Langue (kislevien), Perception, Résistance à l'alcool, Survie Talents : Coups précis, Maîtrise (armes lourdes) Armure : armure moyenne (armure de cuir complète, veste de mailles) Points d'armure :tête1, bras 3, corps 3, jambes 1 Armes : arc et 10 flèches, hache à deux mains Dotations : bourse contenant 3 pièces d'or de kislev. (...)
Compétences : Commandement, Commérage +10%, Connaissances générales (Kislev +10%, Terres incultes), Connaissances (stratégie/tactique), Equitation, Esquive +10%, Intimidation, Langage secret (langage de bataille), Langue (kislevien), Perception Talents : Coups assommants, Coups puissants, Grand voyageur, Lutte Armure : armure moyenne (armure de mailles complète) Points d'armure :tête3, bras 3, corps 3, jambes 3 Armes : épée, bouclier Dotations : bourse contenant 6 pièces d'or de Kislev Si les joueurs font fausse route : Dans la dernière phase de la mission, les joueurs seront totalement libres de choisir leur méthode pourvu qu'ils récupèrent le manche. (...)
Un quart d'heure plus tard encore, la porte de la cellule s'ouvrira toute seule. Un homme frêle mais de bonne humeur passe satêteet s'adresse aux PJ : « Ils ne croyaient tout de même pas avoir un sorcier de mon rang de la sorte ! (...)
Tout personnage peut tenter esquiver cette attaque avec un test d'Agilité réussi (Esquive +10%), même ceux n'ayant pas la compétence Esquive. Armure : aucune Points d'armure :tête2, corps 2 Armes : aucune. Minotaure : Compétences : Intimidation +20%, Langue (langage sombre), Perception, Pistage, Survie Talents : Coups précis, Coups puissants, Effrayant, Maîtrise (armes lourdes), Sens aiguisés Règles spéciales : - Mutation du chaos (voir page 228 du manuel de base ou page 81 du Bestiaire du Vieux Monde) - Soif de Sang : les minotaures ont l'habitude troublante de consommer les cadavres de ceux qu'ils ont tués, parfois même pendant que la bataille continue. (...)
Si le minotaure est attaqué au corps à corps, sa soif de sang s'interrompt immédiatement. Armure : armure légère (veste de cuir) Points d'armure :tête0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : masse, hache à deux mains, corne Dotations : quelques bouts de viande séchée Victoire : Fouiller sur un kilomètre carré ne sera pas trop dur. (...)
L'action et le combat sont présents mais ne dominent pas dans ce scénario. Les joueurs devront plutôt se servir de leurtêteet de leur sociabilité pour parvenir à leurs fins. Vous trouverez ici une description détaillée de l'île de Ferbrune et de sa cité, dans lequel les joueurs pourront évoluer sans barrières. (...)
Talents : Combat de rue, Sur ses gardes, Force accrue, Maîtrise (armes de jet, armes de parade) Armure : Armure légère (veste de cuir) Points d'armure :tête0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : rondache, coup de poing, 2 dagues de jet Dotations : bourse contenant 5 pa Référez vous au livre de base page 121 pour connaître les tarifs des auberges. (...)
Famille D'Ontoise : Elle possède une propriété à côté du quartier sud avec un grand jardin taillé par un artiste. Albert, le doyen, est à latêtede la guilde des commerçants. BOIS-RUGUEUX : Bois-Rugueux est le nom donné à la partie boisée de l'île. (...)
Compétences : Braconnage, Commérage, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Esquive, Langue (bretonnien), Perception, Soins des animaux Talents : Adresse au tir, Camouflage rural, Dur à cuire, Réflexes éclair Armure : aucune Points d'armure :tête0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arc et bâton de qualité médiocre Dotations : haillons. Le repère des brigands : Un groupe de 10 humains marginaux vit en communauté dans un repère à l'Est du bois. (...)
+10% si un des personnages est noble. -20% si un des personnages a eu de mauvais rapports avec les autorités sur l'île. +5% partêtede mutant ramenée par les joueurs +10% si les brigands de bois rugueux ont été faits prisonniers grâce aux PJ. (...)
Carrière : Trafiquant de cadavres Race : humain CC CT F E Ag Int FM Soc 32% 35% 32% 31% 41% 30% 38% 34% A B BF BE M Mag PF PD 1 13 3 3 4 0 0 0 Compétences : Alphabet secret (voleur), Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Bretonnie), Déplacement silencieux, Escalade, Fouille, Langue (bretonnien), Perception Talents : Fuite, Résistance aux maladies, Sain d'esprit Armure : aucune Points d'armure :tête0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arme simple Dotations : bourse contenant 15 pa, cape noire, lanterne, huile pour lampe, piolet, besace, pelle, mule avec cargaison (organes) Bienvenue sur l'île ! (...)
Compétences : Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Bretonnie), Evaluation, Fouille, Langue (bretonnien, reikspiel), Marchandage, Perception Talents : Combat de rue, Dur à cuire, Grand voyageur Armure : aucune Points d'armure :tête0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arme simple Dotations : outils d'artisan, petit sac, tente, 2 pa. (...)
Compétences : Charisme, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (généalogie/héraldique, stratégie/tactique) +10%, Connaissances générales (Bretonnie) +10%, Equitation +10%, Esquive, Langage secret (langage de bataille), Langue (bretonnien +20%, reikspiel), Lire/écrire, Perception +10%, Torture Talents : Coups puissants, Eloquence, Maîtrise (armes de cavalerie, armes d'escrime, armes lourdes, fléaux), Orateur né Armure : aucune ou armure moyenne pour les occasions (plastron de qualité exceptionnelle) Points d'armure :tête0, bras 0, corps 0 ou 2, jambes 0 Armes : fleuret de qualité exceptionnelle. Dotations : atours de noble de qualité exceptionnelle, 500 Co, bijoux d'une valeur de 500 Co, destrier avec selle est harnais, 20 acres de terres dans le Finistère de la Bretonnie avec une résidence fortifiée comprenant meubles et biens d'une valeur de 500 Co, personnel : 3 cuisiniers, 5 servants, 1 valet, 15 hommes d'armes (soldats) dont un sergent. (...)
Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Bretonnie), Dissimulation, Langue (bretonnien, reikspiel), Lire/écrire, Perception Talents : Combat de rue, Eloquence, Fuite Armure : armure légère (veste de cuir) Points d'armure :tête0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : couteau (ceinture) Dotations : vêtements confortables, 10 tracts. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Langue (bretonnien, reikspiel) Talents : Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Lutte, Force accrue, Maîtrise (armes lourdes, armes de parade, fléaux) Armure : armure moyenne (gilet de mailles et veste de cuir) Points d'armure :tête0, bras 1, corps 3, jambes 0. Armes : couteau (ceinture), épée à deux mains, coup-de-poing, bouclier, masse d'armes Dotations : bourse contenant 10 pa. (...)
Compétences : Alphabet secret (Voleur), Baratin, Commérage, Connaissances générales (Empire), Evaluation, Expression artistique (conteur), Fouille, Intimidation, Langue (bretonnien, reikspiel), Marchandage, Perception. Talents : Chance, Fuite, Eloquence Armure : armure légère (veste de cuir) Points d'armure :tête0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : couteau (ceinture), épée Dotations : bourse contenant 10 pa, petit coffret (enc 5) contenant 6 co, 3 paires de menottes, corde de 10m, cheval Galice est un jeune aventurier naïf qui a rarement connu autre chose que le travail forcé et l'arène, où il avait entamé un bon début de carrière. (...)
Compétences : Commérage +20%, Connaissances académiques (magie +20%, sciences, théologie), Connaissances générales (Bretonnie +10%, Empire, nains), Equitation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +10%, Langage mystique (démoniaque, magick) +10%, Langue (bretonnien +20%, classique +10%, khazalid, reikspiel +10%), Lire/écrire +20%, Natation, Perception, Sens de la magie +20% Talents : Harmonie aethyrique, Intelligent, Magie commune (occulte), Magie mineure (Alarme magique, Armure aethyrique, Manipulation distante, Marche dans les airs), Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Sain d'esprit, Science de la magie (feu) Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure :tête0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : bijoux (200 co), gibecière avec composants, meubles (1. (...)
Goule : Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Filature, Fouille, Langue (bretonnien), Perception, Survie Talents : Armes naturelles, Camouflage rural, Effrayant, Sans peur, Vision nocturne Règles spéciales : Attaques empoisonnées (réussir un test E 10% à chaque blessure ou perdre 2B) Folie : Bête intérieure Armure : aucune Points d'armure :tête0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : griffes. La Chasse aux mutants est déclarée ouverte ! Nous avons constaté cette année une pullulation de mutants sur notre belle cité Ferbrune. (...)
Aventuriers ou citoyens, il est temps de faire un grand nettoyage ! Une récompense immédiate de 2 couronnes d'or sera offerte pour chaquetêtede mutant rapportée au poste de garde, sur présentation de la mutation. Seigneur J.D.V. Il y a 10 mutants éparpillés dans la ville et ils comptent bien cacher leur triste sort sous des robes ou de longues capes. (...)
Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 29% 29% 29% 29% 31% 31% 29% 29% A B BF BE M Mag PF PD 1 11 2 2 4 0 0 0 Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (bretonnien), Perception, Soins des animaux, Survie Talents : Fuite Règles spéciales : - Mutation du chaos (voir page 228 du manuel de base ou page 81 du Bestiaire du Vieux Monde) Armure : aucune Points d'armure :tête0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arme à une main 5 d'entre eux se cachent dans une maison au quartier Nord : 2 femmes et 3 hommes. (...)
Si au moins 1 point de B est perdu, la victime perd 1D10% en Force. Elle récupèrera 1% par heure. Armure : aucune Points d'armure :tête0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : crocs, griffes, rapière, main gauche Dotations : amulette magique Amulette de Monarion Connaissances académiques : magie Pouvoirs : Confère au personnage les compétences Charisme et Commandement, ou les incrémente d'un niveau. (...)
Compétences : Commérage +10%, Connaissances générales (Bretonnie), Equitation, Esquive, Intimidation, Langue (bretonnien, 10% reikspiel), Perception, Soins Talents : Adresse au tir, Tir en puissance, Rechargement rapide, Sur ses gardes, Maîtrise (armes à feu) Armes : arbalète avec 10 carreaux, couteau (ceinture), épée Armure : armure moyenne (armure de cuir complète, casque et gilet de mailles) Points d'armure :tête3, bras 1, corps 3, jambes 1 Dotations : bourse contenant 12 pa. Citoyen de Ferbrune : Race : Humain. (...)
Compétences : Commérage +10%, Connaissances générales (Bretonnie), Equitation, Esquive, Intimidation, Langue (bretonnien, 10% reikspiel), Perception, Soins Talents : Coups puissants, Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Maîtrise (armes lourdes) Armes : épée & bouclier, couteau (ceinture), Armure : armure moyenne (armure de cuir complète, casque et gilet de mailles) Points d'armure :tête3, bras 1, corps 3, jambes 1 Dotations : bourse contenant 12 pa, corne d'alarme. Sergents de la Garde : Carrière : Sergent. (...)
Compétences : Commandement, Commérage +20%, Connaissances académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Equitation, Natation, Esquive +10%, Intimidation +10%, Langue (bretonnien, 10% reikspiel), Perception +10%, Soins Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Maîtrise (armes lourdes), Menaçant Armes : bouclier, couteau (ceinture), épée Armure : armure moyenne (armure de mailles complète et casque) Points d'armure :tête5, bras 3, corps 3, jambes 3 Dotations : bourse contenant 26 pa. Chevalier de la garde : Carrière : Chevalier (ex-Ecuyer, ex-Noble). (...)
Compétences : Charisme, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Dressage, Esquive, Equitation, Evaluation, Esquive +10%, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (bretonnien, reikspiel), Lire/écrire, Soins des animaux Talents : Coups puissants, Eloquence, Etiquette, Maîtrise (armes de cavalerie, armes de parade, armes d'escrime, armes lourdes), Réflexes éclair Armes : bouclier, couteau (ceinture), épée de qualité exceptionnelle, fleuret Armure : armure moyenne (armure de mailles complète de bonne qualité) Points d'armure :tête3, bras 3, corps 3, jambes 3 Dotations : atours de noble, bijoux d'une valeur de 60 co, bourse contenant 20 co, destrier avec selle et harnais, symbole de Manann. (...)
Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (histoire, théologie), Connaissances générales (Bretonnie +10%, Empire), Equitation, Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien +20%, classique, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception +10%, Sens de la magie, Soins Talents : Coups assommants, Eloquence, Réflexes éclair, Orateur né, Magie commune (divine), Sociable Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure :tête0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : 16 pa, Robe cléricale, accessoires de calligraphie, sacoche contenant un livre manuscrit. (...)
Compétences : Baratin, Commandement +10%, Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, généalogie/héraldique +10%, histoire, stratégie/tactique), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Equitation +10%, Evaluation, Expression artistique (acteur), Langue (bretonnien +10%, classique, reikspiel +10%), Lire/écrire +10%, Marchandage, Perception Talents : Eloquence, Etiquette, Intelligent, Intrigant, Maîtrise (armes d'escrime), Orateur né, Sain d'esprit Armes : fleuret de qualité exceptionnelle Armure : veste de cuir de qualité exceptionnelle Points d'armure :tête0, bras 1, corps 1, jambes 0. Prêtres consacrés : Les religions présentes dans Ferbrune (Manann, Véréna, Morr) ont toutes à leurtêteun prêtre consacré (ou prêtresse pour Véréna). L'exemple suivant est pris pour un prêtre de Manann. (...)
+10%, Natation, Perception +10%, Sens de la magie +10%, Soins +10% Talents : Coups assommants, Eloquence, Grand voyageur, Inspiration divine (domaine de Manann), Magie commune (divine), Magie mineure (Alarme magique, Dissipation) Mains agiles, Méditation, Orateur né, Réflexes éclair, Sociable Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure :tête0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : bourse contenant 2 co et 16 pa, accessoires de calligraphie, atours de noble, Robe cléricale. (...)
Compétences : Baratin, Commandement +10%, Charisme +10%, Commérage +20%, Connaissances académiques (droit +10%, généalogie/héraldique), Connaissances générales (Bretonnie +20%), Equitation, Evaluation, Expression artistique (acteur), Langue (bretonnien +10%), Lire/écrire +10%, Marchandage, Perception +10% Talents : Dur en affaires, Eloquence, Etiquette, Orateur né Armes : épée de qualité exceptionnelle Armure : armure légère (veste de cuir de qualité exceptionnelle) Points d'armure :tête0, bras 0, corps 1, jambes 0 Dotations : bourse contenant 3 co et 15 pa, pamphlets, atours de noble, biens divers d'une valeur de 1000 co. (...)
Compétences : Baratin, Commandement +10%, Charisme +20%, Commérage +30%, Connaissances académiques (droit, généalogie/héraldique, stratégie/tactique), Connaissances générales (Bretonnie +20%), Equitation +10%, Evaluation +10%, Expression artistique (acteur), Langue (bretonnien +30%, classique), Lire/écrire +20%, Marchandage, Perception +10%, Résistance à l'alcool Talents : Chance, Eloquence, Etiquette, Intrigant, Maîtrise (armes d'escrime), Orateur né, Menaçant Armes : fleuret de qualité exceptionnelle Armure : aucune ou plastron de qualité exceptionnelle (lors des rares excursions du château) Points d'armure :tête0, bras 0, corps 0 (ou 2), jambes 0 Dotations : atours de noble de qualité exceptionnelle, 2 destriers avec selle et harnais, 500 co, bijoux d'une valeur de 500 co, l'île de Ferbrune (en quelque sorte) et son château fortifié avec biens mobiliers, serviteurs (3 cuisiniers, 10 servants, 3 valets et une quarantaine d'hommes d'armes constituant « la garde du seigneur » Dorian Barnerezh, Voyageur : Voir plus haut le paragraphe sur Dorian pour plus de précisions. (...)
Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (théologie), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Dressage, Emprise sur les animaux, Expression artistique (musicien), Langue (bretonnien, reikspiel +10%), Lire/écrire, Orientation, Métier (pâtre), Soins des animaux Talents : Camouflage rural, Linguistique, Maîtrise (lancepierres), Sociable Armes : aucune Armure : aucune Points d'armure :tête0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : flûte en os (qu'il garde toujours sur lui), le reste de son équipement lui a été confisqué EXPERIENCE : Les points suivants sont attribués aux joueurs à chaque partie de jeu et sont associés aux diverses aventures que les joueurs vivront sur l'île. (...)
5 à 10 xp à un joueur pour toute idée ingénieuse ou action très utile 10 à 30 xp à chaque joueur à chaque partie selon la qualité de l'interprétation du personnage (10 à 50 xp si la partie est longue) Les brigands de Bois-Rugueux : 15 xp pour avoir échappé à l'embuscade tendue par les brigands 50 xp pour avoir débarrassé l'île des brigands ou pour avoir aidé ces victimes méprisées à la quitter 30 xp pour chaque PJ ayant contribué activement à lever la superstition auprès des citoyens sur l'esprit malin Dorian : 50 xp à tous les PJ pour avoir délivré Dorian 10 à 50 xp aux PJ concernés pour la qualité de leur infiltration dans la prison ou 10 à 50 xp aux PJ concernés ayant parlementé pour sa libération La rivalité : 40 xp pour avoir mis au jour la vérité sur cette histoire Le super héros : 40 xp pour l'affranchissement de Galice 20 xp pour avoir combattu les hommes de main de Junon Terreur à l'hospice : 10 à 30 xp selon la qualité des décisions des joueurs 10 xp pour avoir détruit la goule La chasse aux mutants : 10 xp pour chaquetêtede mutant rapportée à la garde Vampire vous avez dit... : 40 xp pour avoir réglé le problème lié à la présence de Monarion ou 30 xp pour l'avoir détruit 40 xp pour avoir débarrassé la cité de l'influence de l'amulette maudite (en l'emportant) De bien malhonnêtes manigances : 30 xp pour avoir découvert la combine entre les Enclumes de Ferbrune et le seigneur Joachim 60 à 80 xp supplémentaires si une action est menée avec succès pour y mettre fin La barrière sociale : 50 xp pour avoir aidé Bruno Von Kevler à construire la cathédrale de Manann 100 xp pour avoir empêché sa construction, sauvant plusieurs habitants 70 xp supplémentaires pour ne pas avoir eu recours à l'assassinat de Bruno Norbert Primus : 50 xp pour avoir permis son emprisonnement 50 à 100 xp pour lui avoir permis d'échapper à la justice et de construire son échoppe Aventures secondaires : L'appât du gain : 100 xp pour chaque PJ si le groupe réussit à dérober l'Armure du Naufragé aux mains des prêtres de Manann 50 xp supplémentaires si personne n'a identifié les PJ Bienvenue sur l'île : 20 xp pour la libération du faux Dorian, 10 xp seulement si la scène a sombré dans la violence La pêche aux cadavres : 30 xp pour avoir réussi à piller un navire sans se faire arrêter 20 xp pour avoir vaincu ou arrêté un groupe de mercanti LE TOMBEAU DE GAVAAR LE LION : INTRODUCTION : Dans cette aventure, les joueurs seront amenés à explorer le tombeau où repose un des trois fondateurs de l'Ordre Noir : Gavaar le Nordique, dit « Gavaar le Lion ». (...)
Compétences : Commérage, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (kislev), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (kislevien), Perception, Pistage Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Sang-froid Armure : Armure légère (veste de cuir) Points d'armure :tête0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : épée Dotations : bourse contenant 12 pa, lanterne, 2 chiens tenus en laisse. (...)
Compétences : Alphabet secret (rôdeur), Commérage, Connaissances générales (kislev), Déplacement silencieux, Dissimulation, Fouille, Langue (kislevien), Perception, Pistage, Survie Talents : Camouflage rural, Dur à cuire, Rechargement rapide, Résistance accrue Armure : Armure légère (veste de cuir) Points d'armure :tête0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : arc et 10 flèches, couteau Dotations : bourse contenant 18 pa, 1 besace contenant un repas. (...)
Compétences : Charisme, Commandement, Commérage +10%, Connaissances générales (kislev) +10%, Equitation, Esquive, Langue (kislevien, reikspiel), Lire/écrire, Résistance à l'alcool Talents : Eloquence, Maîtrise (armes d'escrime), Intrigant Folie : Rage blasphématoire Armure : armure légère (veste de cuir de qualité exceptionnelle) Points d'armure :tête0, bras 0, corps 1, jambes 0 Armes : fleuret, atours de noble, Dotations : bourse contenant 20 co, bijoux d'une valeur de 50 co, cheval avec selle et harnais. (...)
Compétences : Alphabet secret (templier), Charisme +10%, Commandement +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (histoire, généalogie/héraldique +10%, religion, stratégie/tactique +10%), Connaissances générales (Arabie, Bretonnie, Empire +10%, Kislev), Equitation +10%, Esquive +10%, Evaluation, Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, kislévien, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception +20% Talents : Coups puissants, Eloquence, Etiquette, Grand voyageur, Maîtrise (armes de cavalerie, armes d'escrime, armes lourdes, fléaux), Orateur né Armure : aucune Points d'armure :tête0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arbalète magique cachée sous son bureau (il y a toujours accès) Dotations : atours de noble de qualité exceptionnelle, 500 co, bijoux d'une valeur de 500 co, manoir avec biens d'une valeur de 2000 co, 80 hectares de terres, personnel du manoir. (...)
Compétences : Connaissances générales (Empire, peaux vertes), Escalade, Langue (gobelinïde, kislevien), Survie Talents : Camouflage rural, Vision nocturne Armure : Armure légère (veste de cuir) Points d'armure :tête0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : bâton, couteau Dotations : besace, haillons. (1D10+3 points de dégâts) non amortis par l'armure et impossibles à esquiver. (...)
Compétences : Equitation, Esquive, Evaluation, Langue (reikspiel), Perception Talents : Coups puissants, Menaçant, Maîtrise (armes lourdes), Parade éclair, Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne Armure : armure lourde (armure de plaques complète rouillée) Points d'armure :tête3, bras 3, corps 3, jambes 3 Armes : épée à deux mains magique* *Ce revenant étant en possession d'une épée magique, elle ne sera pas considérée comme une lame spectrale. (...)
Ils ne peuvent pas entreprendre d'action de course. Armure : armure moyenne (armure de mailles complète rouillée) Points d'armure :tête2, bras 2, corps 2, jambes 2 Armes : arme à deux mains. Trancheuse : Connaissances académiques : magie Type : Epée à deux mains (220 enc) Bonus aux dégâts : BF+3 Attributs : Lente, Percutante. (...)
Le même bataillon accompagnera les aventuriers à nouveau, mais beaucoup plus loin cette fois-ci. Le capitaine Von Hildebrand sera toujours à satête. EXPERIENCE : 10 xp pour un entretien avec Hubert réussi 30 xp au joueur ayant vaincu Vladimir 10 xp pour avoir trouvé l'entrée du tombeau 10 xp au joueur ayant désamorcé ou permis d'éviter un piège 10 à 50 xp pour avoir participé à la destruction des morts vivants 10 à 60 xp pour avoir participé à la destruction de Gavaar le Lion 40 xp pour avoir récupéré l'élixir du Rêve 10 xp pour l'avoir bu, +20 xp pour avoir « survécu » à l'épreuve du rêve 20 xp supplémentaires pour avoir récupéré tous les élixirs 50 xp pour avoir ramené l'Orbe à la Comtesse 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp à chaque joueur selon la qualité de l'interprétation de son personnage LA VERITE AU FOND DU GOUFFRE : LA FIN DE L'ORDRE NOIR : Lors de sa dernière campagne contre le Chaos, l'Ordre Noir se sédentarisa en terre d'Arabie pour combattre une secte de Nurgle solidement encrée dans la région. (...)
Oscar s'absenta un soir pour s'y rendre. Il n'essayait même plus de lutter contre ce qui lui était dicté. Il plongea latêtede l'arme dans l'eau claire, qui se mit à bouillir un court instant : un poison mortel était inoculé. (...)
Le sorcier s'effondra ; la tristesse se lisait sur ses lèvres. Sa mort approchait à grand pas, lui laissant quelques minutes de répit. Hubert vit d'un tour detêtequ'il n'était pas le seul survivant et se recueilli auprès d'Oscar qui cherchait à donner quelques murmures en tendant le bras. (...)
Sur ces mots, Hubert ne laissa pas de place au doute et à la confusion. Sa vision était trouble et il sentait satêtetourner sous l'effet de l'ivresse. Il s'empara sans attendre de la Rongeuse, juste avant l'arrivée du démon, et se dirigea vers les profondeurs du donjon. (...)
L'heure de la retraite avait sonné. Hubert le capitaine fut choisi par les siens comme chef provisoire et prit latêtedu restant des hommes de l'Ordre Noir, à savoir une quinzaine d'âmes. Il décida d'enterrer définitivement l'ordre pour que rien ni personne ne puisse remonter au mal contenu en ces lieux. (...)
Qu'il s'agisse de l'animosité séculaire qui oppose les deux races ou tout simplement de l'odeur de propre et des manières de leurs adversaires, les gobelins doivent réussir un test de Peur quand ils ne sont pas au moins deux fois plus nombreux (en comptant leurs alliés) que les elfes présents. Armure : armure légère (gilet de cuir) Points d'armure :tête0, bras 0, corps 1, jambes 0 Armes : arme à une main, arc court ou bouclier 40 gobelins domestiques : Ce groupe inoffensif comprend une quinzaine de femelles, une vingtaine de morveux et 4 ou 5 hobgobelins : ils errent dans les gîtes ou près des cuissons de viande. (...)
Il est possible de l'esquiver, mais pas de la parer (pour des raisons évidentes). Armure : aucune Points d'armure :tête0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : griffes et massues à deux mains. Balistes volées : Ces deux armes de siège ont été volées à une des principautés. (...)
Couper les cordages et rendre une baliste inutilisable prendra 1 action complète. Servants Dégâts Portée Rechargement 8 11 100/200 15 Chaman gobelin : Un grand chaman est à latêtede ce détachement de l'armée gobeline. Il connaît la magie chamanique et l'utilisera en cas de danger (voir page 80 du Bestiaire du Vieux Monde). (...)
Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, magie, théologie +10%) Connaissances générales (peaux vertes +10%), Equitation +10%, Expression artistique (conteur, danseur), Focalisation +10%, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (gobelinoïde +10%, reikispiel), Perception +20%, Sens de la magie +20%, Soins +10%, Survie Talents : Coups assommants, Eloquence, Harmonie aethyrique, Inspiration divine (esprits), Magie commune (vulgaire), Magie mineure (Armure aethyrique, Silence), Mains agiles, Orateur né, Projectile puissant, Saint d'esprit, Sans peur, Vision nocturne Règles spéciales : voir « Gobelins » Armure : aucune Points d'armure :tête0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : bâton de chaman Dotations : composants pour sorts, potion de soins Les 6 brutes gobelins : Ils surveillent le camp en faisant de rares patrouilles et son presque toujours dans le baraquement du chaman. (...)
Compétences : Commandement, Connaissances générales (peaux vertes), Déplacement silencieux, Dissimulation, Equitation, Esquive, Intimidation, Langue (gobelinoïde), Perception, Résistance à l'alcool, Survie Talents : Combat de rue, Coups précis, Coups puissants, Maîtrise (fléaux), Vision nocturne Règles spéciales : voir « Gobelins ». Armure : armure légère (veste de cuir, casque) Points d'armure :tête2, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : arme à une main, bouclier. Comment gérer la bataille : L'organisation des troupes au départ de la bataille figure cidessous. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances académiques (démonologie), Connaissances générales (Empire), Déguisement, Focalisation, Intimidation, Langage mystique (démoniaque), Langue (reikspiel), Lire/écrire, Perception, Sens de la magie, Survie, Torture Talents : Eloquence, Résistance accrue, Magie commune (Chaos), Magie noire, Résistance aux maladies, Rompu au chaos, Sans peur, Troublant Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure :tête0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : le même équipement que Dorian, 50 co, anneau Glouton Mutation : OEil supplémentaire (cuir chevelu). (...)
Les quelques 200 squelettes des défunts qui peuplent les catacombes vont s'animer pour exterminer les profanateurs de leur sanctuaire. Ils sont divisés en régiments et chacun à un vétéran squelette à satête. Lorsque tous les PNJ seront descendus dans cette salle, ils se réveilleront et rejoindront leurs rangs, comme sur un champ de bataille. (...)
L'armée de morts vivants est composée comme suit : - La liche de Heinrich, protégée par sa garde personnelle composée d'un régiment de 12 vétérans squelettes, à latêtede 4 régiments de 16 squelettes, dont un composé d'archers. - Le revenant de Konrad le Sanglier, à latêtede 4 régiments de 16 squelettes, dont un composé d'archers. - Le revenant de Claus le Béni, à latêtede 4 régiments de 16 squelettes, dont un composé d'archers. La destruction des revenants n'est donc qu'une solution provisoire, un moyen de gagner du temps, avant de devoir s'attaquer au coeur du problème. (...)
Compétences : Commandement +10%, Connaissance académiques (généalogie/héraldique, histoire, magie, nécromancie +10%), connaissances générales (Empire, Nains), Focalisation +10%, Fouille, Intimidation +10%, Langage mystique (magick +10%), Langues (classique, reikspiel), Lire/écrire, Perception +10%, Sens de la magie +10% Talents : Armes naturelles, Effrayant, Harmonie aethyrique, Magie commune (occulte), Magie mineure (alarme magique, armure aethyrique, dissipation, silence, marche dans les airs), Maîtrise (armes lourdes), Mains agiles, Méditation, Mortvivant, Projectile puissant, Sans peur, Sombre savoir (nécromancie), Terrifiant, Vision nocturne, Volonté de fer Règles spéciales : - Nécromancie supérieure : Heinrich n'est pas limité dans le nombre de morts-vivants qu'il peut animer et contrôler, ni dans la portée de son emprise sur ces créatures. Armure : armure moyenne (armure de mailles complète rouillée) Points d'armure :tête2, bras 2, corps 2, jambes 2 Armes : épée Dotations : anneau de vie éternelle, composants pour sorts Perspective d'éradication : très difficile. (...)
Tous ceux qui auront réussi leur test seront libres de leurs actes. Les autres n'auront qu'une envie entête: se saisir de la Rongeuse, non pas pour faire le mal, mais persuadés qu'ils auront une meilleure raison que leurs voisins de le faire. (...)
Toute créature située dans un rayon de 48 mètres (24 cases) de ce monstre doit réussir un test d'Endurance très difficile (-30%) sous peine de contracter une maladie choisie par le MJ. Armure : aucune Points d'armure :tête5, bras 5, corps 5, jambes 5 Armes : griffes et dents, fléau Perspective d'éradication : Impossible Nurglings : Les nurglings sont des répliques miniatures de Grand-père Nurgle, ne mesurant pas plus de 30cm de hauteur. (...)
Toute créature à qui un nurgling à fait perdre au moins 1 point de Blessures doit réussir un test d'Endurance à la fin du combat sous peine de contracter une maladie choisie par le MJ. Armure : aucune Points d'armure :tête0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : griffes et dents (BF-2) Perspective d'éradication : Assez facile. (...)
Fixer des objectifs : En fonction des agissements et des performances des PJ, le nombre de morts et de blessés parmi les alliés ainsi et donc le dénouement du combat pourront varier. Gardez entêteque les PJ sont des héros, aussi faibles soient ils comparés à leurs alliés. Pour utiliser à bien cette aide de jeu, il faut donner une dimension épique à la bataille et ne pas se contraindre à rester cartésien dans les moindres détails. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...