Traité d'Arcanes Nécromantiques
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Contient : esprit (555)(...) Dans tous les cas, il faut considérer le fait suivant : malgré leur potentiel effectif, l'impact psychologique provoqué par le contact des Morts-vivants est le fondement des stratégies de la Nécromancie sur les champs de bataille » - Magister Klara Sternardt du Collège d'Améthyste, Conférence sur la Nécromancie à l'Université de Nuln (2516). II.1. L'esprità la mort : Ce qui se produit lorsqu'un être vivant perd la vie est sujet à controverse. Vous serez sans doute confrontés à des conceptions fort contrastées au cours de vos recherches, que vous vous adressiez à des membres des clergés officiels, à des citoyens impériaux, kislévites ou bretonniens, à des adorateurs des Sombres Puissances ou aux magisters de Collèges de Magie. (...)
Comme les Nécromants et les mages du Collège Améthyste peuvent l'attester, la mort se solde par la séparation de l'espritet du corps. Après une courte période de désorientation, l'espritquitte le plan d'existence physique pour gagner l'Aethyr, les Limbes, les Royaumes du Chaos, de Mòrr, Sarriel, Gazul ou qui sais-je encore. Certains théologiens prétendent que les décédés qui ont montré une foi profonde envers une divinité particulière du panthéon humain ne font qu'un passage au royaume de Mòrr, après quoi ceux qui le méritent vont rejoindre le royaume de leur divinité tutélaire. On considère également que l'espritrejoint le domaine de Khaine lorsqu'il a appartenu à une personne sacrifiée ou fidèle à ce dieu. (...)
De même, les plus fervent défenseurs des religions clament que le sinistre dieu Khaine (ou les puissances du Chaos dans certaines versions de cette théorie) capture également les âmes des athées et des indécis. L'espritdes animaux et de nombreux « monstres » non marqués par les Puissances de la Ruine irait vers le royaume de Rhya et Taal, tandis que celui des adorateurs et créatures du Chaos rejoindrait directement les Royaumes du Chaos. (...)
Pour ma part, mes études sur la nature de la magie noire me laissent soupçonner que ces âmes perdues sont ou deviennent en quelque sorte de la magie noire, ou tout du moins des réservoirs ou focalisateurs de Dhar. Certaines théories niant les concepts de survivance de l'espritavancées par le folklore et les ouvrages théologiques, prétendent que tous les esprits sans exception se dissolvent dans l'Aethyr après la mort, alimentant les Vents magiques à l'instar des émotions dominantes ressenties par les êtres vivants. (...)
Ces théories expliquent difficilement que l'on puisse évoquer l'âme des morts à travers la divination et la Nécromancie spirituelle, et font ainsi appel à l'idée que ces « esprits » évoqués ou contactés ne sont en fait que des reflets incomplets et figés de la personnalité des morts dans l'Aethyr, et non des entités spirituelles à part entière. Quoiqu'il advienne de l'espritaprès la mort, le corps quant à lui reste irréfutablement sur place. Dès lors, il commence à pourrir et à se décomposer en éléments de plus en plus simples, qui rejoignent finalement le cycle de la vie et de la mort, le cycle de la matière. (...)
Le processus de dégradation s'effectue plus ou moins lentement selon les conditions environnementales, climatiques et magiques, comme décrit en détail dans l'excellent ouvrage « Ontogenèse cadavérique » de Herr Doktor Hembrandt Flugtzer. Après la mort d'une créature ou d'un personnage du monde de Warhammer, l'espritflotte généralement dans le plan éthéré (Aethyr) parallèle au plan matériel, à moins de quatre mètres de ses restes corporels, et pour un nombre de minutes égal à la Force Mentale qu'il avait de son vivant. A la fin de cette période, l'espritquitte le monde matériel pour ne plus jamais y retourner, sauf intervention d'un Nécromant ou d'une situation particulière appelant la création d'un Mortvivant éthéré (mort violente, oeuvre inachevée etc. (...)
Il ne s'agit pas d'un talent particulier mais d'un avantage supplémentaire fourni par le talent « Mort-vivant ». Les Morts-vivants inférieurs, ceux qui ne possèdent pas d'esprit, n'ont plus prise sur le monde des vivants, si bien qu'ils ne le perçoivent plus qu'à travers les ordres que leur donne celui qui les contrôle, et à travers leur capacité à sentir la vie. (...)
Les Morts-vivants plus sophistiqués, tels que les Morts-vivants éthérés, les Revenants et autres créatures munies d'unesprit, ne sont pas sujettes à ces restrictions ; la magie qui les anime est suffisamment puissante pour leur permettre d'appréhender le monde des mortels plus ou moins normalement, en plus de leur capacité à sentir la vie. (...)
Combien de fois ne l'ai-je pas constaté, en voyant mes Squelettes exécuter mes ordres avant même que ne naisse dans monespritl'idée de les leur donner. Ils réagissent désormais à mes émotions, positives comme négatives, et sont parfaitement en phase avec mon comportement. (...)
Sans ce contrôle, les Squelettes et Zombies cessent automatiquement d'être animés. Dans le cas des Morts-vivants munis d'unesprit(y compris Revenants et Capitaines Morts-vivants), si le contrôle cesse à un instant donné, l'animation s'interrompt et l'espritse comporte alors comme si la créature qui l'hébergeait venait de mourir (il erre donc autour du cadavre pendant un nombre de minutes égal à sa Force Mentale). Le contrôle de Morts-vivants ne compte pas comme une action en terme de temps de jeu, si bien que les ordres peuvent être donnés comme des actions libres, généralement mentalement. (...)
Le contrôle n'est pas non plus un acte dont le Nécromant a besoin d'être conscient à tout moment : il peut se concentrer sur d'autres tâches, lancer des sorts, et même dormir ou être inconscient, sans que le contrôle soit interrompu. En revanche, si le Nécromant est tué, le contrôle s'interrompt instantanément. Le contrôle de l'espritoccasionné par certains sortilèges ou par l'hypnose peut également rompre le contrôle (le Nécromant devra réussir un test de Force Mentale pour chaque créature sous son contrôle pour conserver un lien avec elle). (...)
Le nombre maximum de Morts-vivants pouvant être contrôlés à un instant donné est égal à la Force Mentale du contrôleur (et non sa caractéristique Magie - il s'agit d'une erreur lors de la traduction VF- c'est bien la caractéristique Will Power (Force Mentale) qui est indiquée dans le livre de règle en version originale). Cependant, certains Morts-vivants munis d'unespritont la capacité innée de contrôler d'autres Morts-vivants, c'est le cas des Capitaines Squelettes et des Revenants pour ne citer que les plus connus. (...)
En l'absence de contrôle, les Morts-vivants permanents ne seront pas détruits, ce qui constitue un cas très particulier. Ceux d'entre eux dénués d'espritagiront aléatoirement, en tendant à se rapprocher des sources de magie noire avoisinantes (pierre distordante, sorciers du Chaos, etc.). Quant aux Morts-vivants permanents possédant unesprit, ils erreront selon leur gré : les Squelettes et Zombies suivront les pulsions dictées par leurs derniers souvenirs, alors que Revenants et Capitaines feront le plus souvent preuve de plus d'initiative et pourront poursuivre des buts plus personnels en accord avec leur vie d'antan. (...)
Deux options s'offrent alors au MJ : la première consiste à gérer normalement les coups critiques infligés aux Morts-vivants, tout en ignorant les effets particuliers comme l'hébétement, l'assommement, les complications liées aux hémorragies, à la douleur etc. En d'autres termes, le MJ devra faire preuve de bon sens et d'espritd'initiative pour ne pas déclarer aux joueurs que leur adversaire squelettique vient de s'évanouir par exemple. (...)
On peut dire sans se tromper que les pantins décérébrés rencontrés le plus souvent dans le sillage des Nécromants ne possèdent aucun moyen de communiquer, et pour cause ils n'ont à leur disposition niespritni intellect. Je ne vois vraiment pas ce qu'ils pourraient avoir à dire ! En revanche, des Nécromants plus au fait de leur art pourront aisément créer Squelettes et Zombies animés par des esprits susceptibles de leur permettre de parler. (...)
Le profil type des Revenants implique par exemple la Compétence Langage - classique. De même, les Mortsvivants animés à l'aide d'unespritsont susceptibles de se souvenir de certaines de leurs Compétences (voir plus bas - animation animique), auquel cas la Compétence Langage compte le plus souvent parmi les premières recouvrées. (...)
Il faut noter que ce n'est pas le corps animé qui entre en considération pour la détermination du langage, mais bien l'espritqui occupe le cadavre : Par exemple si l'espritd'Olaf le Kislévite est utilisé pour animer le corps de Jehan le Bretonnien, le Zombie résultant sera potentiellement capable de parler le Kislévite. Aucun rituel supplémentaire n'est nécessaire pour donner la parole aux Morts-vivants, le son étant produit magiquement plutôt que mécaniquement comme chez les êtres vivants. (...)
Des charlatans pour la plupart, il faut davantage que placer un mort sur le ventre et réciter une demi-prière au dieu croassant pour empêcher un corps d'être relevé. C'est pas faux que ça oblige les Nécromants à se passer de l'espritdu macchabée, mais faut savoir qu'il a souvent filé depuis belle lurette quand le gars en noir se pointe pour faire son numéro. (...)
En effet, l'animation animique consiste à remplacer la concentration de magie noire par l'insertion d'unespritdans le corps à animer. Cette technique a des avantages et des défauts, comme il faut s'en douter : tout d'abord vous pouvez dire adieux à vos serviteurs dénués d'intellect, car l'espritinséré autorise aux Morts-vivants une certaine compréhension de leur environnement ; ils pourront par exemple, sans votre intervention, comprendre que la barrière qui leur barre la route peut être escaladée ou contournée. Cela les rend aussi sujets à des restrictions fort humaines, car bien qu'ils restent vos esclaves, ils rechigneront parfois à s'attaquer à ceux qu'ils chérissaient ou redoutaient de leur vivant, à moins que vous ne leur ordonniez expressément, ce qui, vous le constaterez, peut vite devenir lassant. (...)
Ces Morts-vivants sont des pantins incapables de la moindre initiative personnelle ; ils ne peuvent communiquer, posséder de Compétences ou Talents particuliers, ni se rappeler du moindre souvenir de leur vie passée. Animation animique : les Morts-vivants animés ainsi possèdent unesprit, ce qui leur octroie des scores dans les caractéristiques Int, FM et Soc, ainsi qu'une portion des connaissances et souvenirs accumulés par l'espritlors de sa précédente incarnation. En termes techniques, les Mortsvivants dotés d'unespritpossèdent, sauf mention contraire, un nombre de Compétences et de Talents égal à la dizaine de leur score d'Intelligence. Les souvenirs conservés sont laissés à l'appréciation du MJ, avec de préférence ceux qui sont liés aux émotions fortes, telles que l'amour, la loyauté, le devoir, la passion... Ces Morts-vivants ont besoin d'être contrôlés, mais peuvent se passer de recevoir des ordres dans la limite de leurs capacités intellectuelles - en revanche, ils ne sont pas entièrement immunisés aux règles de psychologie. (...)
En fonction de la situation et du sortilège / rituel utilisé, l'une des deux techniques sera imposée : par exemple le rituel de Création d'Asservi utilise automatiquement une animation animique instantanée ; en revanche, si le Nécromant utilise un sortilège d'Animation des morts ou de Réanimation, il est libre d'utiliser une animation par magie noire (que les cadavres soient frais ou non), ou une animation animique, si des esprits sont à sa disposition (animation animique instantanée si les esprits rôdent encore auprès de leur dépouille mortelle, retardée si le Nécromant utilise des esprits capturés préalablement). Unespritcapturé (voir plus loin) n'a d'autre choix que d'obéir au Nécromant si ce dernier souhaite l'utiliser pour une animation. (...)
On distingue en fait deux types d'animations animiques : - l'animation animique instantanée permet d'attacher unespritrodant autour d'un cadavre sans préparation supplémentaire. Très pratique pour relever des cadavres très frais en leur faisant conserver une partie de leur mémoire et de leur savoir faire. (...)
Ce type d'animation animique est employé notamment dans la création de Capitaines Mortsvivants, de Golems de Chair et de Momies. Il est en général nécessaire de placer le réceptacle contenant l'esprità l'intérieur du corps du cadavre à animer, ou de faire en sorte que l'espritévoqué soit situé à proximité. III.3. Animation perpétuelle : Les Nécromants qui cherchent bêtement à se constituer une armée de Morts-vivants avec pour seul objectif l'idée de fondre sur l'Empire pour en prendre le contrôle ne sont pas aussi nombreux que l'on se l'imagine. (...)
Ainsi, même si l'on survit à la morsure d'un Zombie animé par la pierre du Chaos, on a peu de chance de s'en sortir indemne, de corps ou d'esprit. La seconde manière d'animer définitivement un Mort-vivant est d'utiliser un rituel spécifique prévu pour cet effet. (...)
Il me restait bien du chemin à parcourir jusque là... Revenons-en aux Squelettes et Zombies. Ces dépouilles animées par magie noire ou à l'aide d'unespritne diffèrent entre elles que par leur degré de décomposition. Un Zombie relativement frais pourra encore disposer d'un certain tonus musculaire, avant d'acquérir une rigidité fort déplaisante, contrairement à un Squelette déterré sur un ancien champ de bataille, qui devra toute sa motricité à la magie solidarisant ses os à l'instar des ligaments chez les êtres vivants. (...)
En d'autres termes, lorsque seul le squelette reste influencé par l'énergie animant le Mort-vivant, on parle de Squelette. Les Squelettes et Zombies sont dépourvus d'esprits'ils sont animés par la magie noire uniquement. L'animation animique présentée plus haut permet en revanche de les en doter. (...)
Les esprits pouvant être insérés dans un Zombie ou un Squelette ordinaire sont nécessairement de faible puissance, car les individus plus aguerris nécessitent plus de travail pour être soumis à la volonté du Nécromant. Notez que le corps n'y est pour rien ici ; c'est l'espritutilisé et lui seul qui est susceptible d'opposer une certaine résistance. Le conseil que je donne généralement aux novices est donc de ne pas chercher à utiliser les esprits dans leurs animations, à moins d'être certains de leur faible envergure. (...)
Si une ou plusieurs carrières avancées ont été entreprises, le Nécromant devra utiliser des sorts ou rituels plus puissants pour contraindre l'esprità animer le Mort-vivant, sous la forme d'un Sergent ou d'un Capitaine Mort-vivant, ou d'un Revenant. (...)
Cette période peut sembler longue, et elle l'est par rapport au temps de décomposition d'un corps ordinaire, cependant la magie noire employée ou la proximité de l'espritanimant le corps ralentit les processus de décomposition et éloigne les insectes. Cette période est valable à trois conditions : (1) les corps des Zombies doivent être régulièrement entretenus et nettoyés ; (2) ils ne doivent pas effectuer des tâches épuisantes à longueur de journée ; (3) les conditions de température doivent être « standard » (la décomposition est plus rapide sous les tropiques que dans les glaces de Norsca). (...)
Compétences : aucune pour les Squelettes et Zombies animés par magie noire. Les Morts-vivants munis d'unespritrecouvrent une Compétence par tranche de dix points d'Intelligence (arrondi à la dizaine la plus proche). (...)
Le choix des Compétences recouvrées est laissé à l'appréciation du MJ qui les déterminera en fonction de la personnalité de l'espritanimant le Mort-vivant. Talents : Mort-vivant, Effrayant, Vision nocturne (spécial). Les Morts-vivants munis d'unespritrecouvrent un Talent supplémentaire par tranche de dix points d'Intelligence (arrondi à la dizaine la plus proche). Le choix des Talents recouvrés est laissé à l'appréciation du MJ qui les déterminera en fonction de la personnalité de l'espritanimant le Mort-vivant (soyez logique, certains Talents sont incompatibles avec la nature de certains Morts-vivants). Règles spéciales : - Squelettes et Zombies sont en général immunisés à toutes les règles de psychologie et ne peuvent être contraints à quitter le combat. Cette règle ne s'applique pas entièrement aux Mortsvivants animés par unespritqui souffrent encore des Folies contractées avant leur mort et restent soumis à certaines valeurs morales en l'absence de contrôle direct par le Nécromant. (...)
Profils types: • Squelette ordinaire (animation par magie noire - voir le Bestiaire) : Compétences : Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne (spécial). • Squelette animé par unesprit(animation animique - humain, 1 carrière) : Compétences : Commérage, Langue (Reikspiel). Talents : Coup puissant, Effrayant, Maîtrise (un type d'arme), Mort-vivant, Vision nocturne (spécial). (...)
• Zombie ordinaire (animation par magie noire - voir le Bestiaire) : Compétences : Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne (spécial). Zombie animé par unesprit(animation animique - humain, 1 carrière) : Compétences : Commérage, Langue (Reikspiel). Talents : Coups puissants, Effrayant, Maîtrise (un type d'arme), Mort-vivant, Vision nocturne (spécial). (...)
Etablissement du profil d'un... ...Squelette à partir du profil d'un être vivant ... Zombie à partir du profil d'un être vivant ... Squelette à partir du profil d'un Zombie (après 1D10 + Mag mois d'animation) Caractéristiques recouvrées uniquement pour les Squelettes et Zombies animés par unesprit. * Le minimum est de 3 en Blessures et 1 en A. ** La CT du Squelette sera celle du personnage de son vivant -1D10. (...)
Il va sans dire que la magie noire seule ne permet pas d'animer de telles créatures ; vous devrez avoir sous la main unespritadéquat et utiliser les techniques d'animation animique décrites plus haut. Le plus simple pour en obtenir est encore de réanimer un officier ou quelqu'un que vous savez expérimenté sitôt après sa mort. (...)
Physiquement, rien ne différencie les Capitaines Morts-vivants des Squelettes ou Zombies ordinaires - une lueur d'intelligence maligne au fond des yeux peut-être, mais il arrive d'en distinguer une étincelle chez tous les autres Morts-vivants dotés d'unesprit. A l'instar des Squelettes et Zombies ordinaires, seul le degré de décomposition permet de différencier Capitaines Squelettes et Capitaines Zombies. (...)
Les Capitaines Morts-vivants sont des Squelettes et des Zombies animés à l'aide du sort Animation d'un Capitaine Mort-vivant, à l'aide de l'espritd'une personne ayant entrepris une ou plusieurs carrière(s) avancée(s). L'espritpeut avoir été préalablement évoqué et capturé (n'importe quel corps fait l'affaire pour l'animation), ou bien il peut s'agir d'unespritne s'étant pas encore éloigné de son corps après sa mort. Si le corps animé est un Squelette, le Mort-vivant sera un Capitaine Squelette ; si le corps est fraîchement mort, le sort animera un Capitaine Zombie. Des profils types pour ces créatures sont fournis ci-dessous à titre d'exemple, mais nous recommandons au MJ de créer des Capitaines Morts-vivants plus détaillés et adaptés à sa campagne. (...)
Pour cela, il faut procéder de la même manière que pour n'importe quel PNJ expérimenté (plan de carrière, achat de modificateurs de caractéristiques, de Compétences et de Talents), puis appliquer les modificateurs décrits ci-dessus pour convertir son profil en celui d'un Mort-vivant, sans oublier de sélectionner les Compétences et Talents recouvrés (une Compétence et un Talent par tranche de 10 en Intelligence, arrondi à la dizaine la plus proche). Le nombre de carrières avancées entreprises par l'espritavant sa mort déterminera la Difficulté du sort et représente la résistance de l'esprità être utilisé pour animer le corps (1 carrière avancée : Diff. 16 ; 2 carrières avancées ou plus : Diff. (...)
Talents, Compétences, règles spéciales : voir la section Squelettes et Zombies en considérant les Capitaines comme des Morts-vivants munis d'unesprit. Autonomie et contrôle de Morts-vivants : bien qu'ils doivent eux-mêmes être contrôlés afin de rester animés, les Capitaines Morts-vivants peuvent agir de leur plein gré dans la limite de l'aire de contrôle du Nécromant. (...)
Il va tenter de réanimer le cadavre de son ancien adversaire pour s'en faire un garde du corps particulièrement efficace. Fanrax sait qu'il n'a pas une minute à perdre, car l'espritdu répurgateur ne restera pas très longtemps alentours. Passé ce laps de temps, il n'aura d'autre choix que d'animer un vulgaire Zombie à l'aide de la magie noire. Fanrax estime à raison que le sort de Réanimation ne suffira pas pour faire plier à sa volonté l'espritdu répurgateur (celui-ci suivait forcément une carrière avancée). Il décide donc d'utiliser le sortilège d'Animation de Capitaine Mortvivant. Ses connaissances en Nécromancie lui permettent de déterminer que l'espritest particulièrement puissant et donc difficile à maîtriser (utilisation de la Compétence Connaissances académiques (Nécromancie) pour déterminer que le répurgateur en était à sa troisième carrière avancée ou plus). (...)
On représente généralement un Revenant comme un héros du passé rappelé par la Nécromancie. Ce n'est pas tout à fait exact. Toute personne à l'espritsuffisamment fort peut être animé sous forme de Revenant, qu'elle ait fait preuve de son vivant de capacités martiales, intellectuelles ou simplement artisanales. (...)
Il arrive que l'on confonde Capitaines Squelettes et Revenants, ce qui est une erreur impardonnable de la part d'un sorcier initié à notre art. Ne soyez pas abusé par leur apparence squelettique et le fait qu'ils sont dotés d'unespritpuissant, mais examinez plutôt le lien qui unit leurespritet leur cadavre, leur nature profonde, ainsi que les techniques sous-jacentes à leur animation. Vu sous cet angle, il n'y a aucun doute possible sur l'absence d'homologie entre ces Morts-vivants. (...)
Pour résumer, les Revenants sont exclusivement ramenés à la vie à l'aide de l'Incantation d'éveil, un sortilège très efficace qui permet d'arracher au royaume de Mòrr l'âme du résident de la sépulture ou du cadavre ciblé par le sort. Ce sortilège est bien plus qu'une simple animation, car il inclut l'évocation de l'espritqui a animé le Revenant avant son trépas. Cette synergie entre évocation spirituelle et animation animique et la simultanéité de ces deux processus font de l'Incantation d'éveil un sortilège rarement égalé, y compris par les rituels nécromantiques décris plus loin. (...)
Pour conclure cette comparaison, je remarquerai que l'animation d'un Revenant ne nécessite que le cadavre ou la sépulture d'une personne puissante, alors que l'animation animique aboutissant à la création d'un Capitaine Squelette nécessite au contraire avant tout l'espritd'une telle personne, le corps animé étant secondaire (à condition qu'il corresponde globalement au corps d'origine). (...)
Mal utilisée, l'Incantation d'éveil peut aisément se retourner contre le Nécromant, de même qu'un puissantespritpeut parfois ressentir une haine profonde à l'encontre de celui qui trouble son repos. Choisissez bien les candidats dont vous souhaitez faire des Revenants, documentez vous sur leur vie, les conditions de leur mort, leurs domaines de compétences et leurs points faibles. (...)
Un test de Connaissances académiques (Nécromancie), modifié selon les informations dont dispose le Nécromant, permettra de déterminer la puissance de l'esprità contacter par l'Incantation d'éveil (Compétences utiles : Connaissances académiques (histoire) ; Connaissances générales (région concernée, race etc. (...)
Comme pour les Capitaines Morts-vivants, le nombre de carrières avancées détermine la puissance de l'esprit. Un personnage ayant effectué une carrière avancée donnera un Revenant ordinaire comme décrit dans le Bestiaire du Vieux Monde, et un personnage ayant suivi plus de deux carrières avancées un Seigneur Revenant (voir les profils types plus bas). En cas d'échec à l'évaluation de la puissance de l'esprit, le MJ devra déterminer si le Nécromant a surestimé l'esprit, auquel cas la difficulté du sortilège sera supérieure à ce qui est nécessaire pour animer le Revenant. Par exemple, le Nécromant croira animer un Seigneur Revenant (Diff. (...)
28), alors que le cadavre ciblé n'a effectué qu'une seule carrière avancée et ne permettra donc que l'animation d'un simple Revenant. Si le Nécromant a sous-estimé l'esprit, l'animation sera automatiquement un échec, mais le jet d'incantation est tout de même réalisé. (...)
Exemple 1 : Fanrax a perdu son Capitaine Mort-vivant face à un groupe de vicieux bandits bretonniens, mais dans sa fuite éperdue, il a découvert un tertre antique. En effectuant quelques recherches et après avoir interrogé unespriterrant aux alentours, il a appris que la tombe était celle d'un ancien héros bretonnien tombé lors d'une autre embuscade, contre d'autres bandits, quelques siècles plus tôt. Fanrax pourrait essayer de contacter l'espritde l'ancien héros, mais il décide qu'il a trop peu d'informations sur lui pour réussir. Il ne peut donc pas utiliser cette tombe pour animer un autre Capitaine Mort-vivant. (...)
Après maints essais de ce type, je puis fermement affirmer qu'il n'y a guère de différence opératoire entre animer un humain, un elfe, un nain ou encore un gobelin. La taille des corps étant sensiblement équivalente et l'espritdoté d'une psychologie comparable, l'effort à fournir et les sorts à utiliser sont les mêmes pour toutes ces créatures. (...)
Dans tous les cas, les diverses techniques d'animation sont envisageables, par magie noire, animique (espritanimal ou humanoïde) et perpétuelle. Je vous encourage à expérimenter le sort Réanimation animale sur divers animaux domestiques, chats, chiens, chevaux, mais aussi sur des bêtes sauvages. (...)
En guise de moralité, je rappellerai cet adage qui dit que l'on a toujours besoin d'un plus petit que soi, et j'y ajouterai que l'on peut souvent trouver une certaine utilité à moins complet que soi... Et pour terminer, je citerai cette anecdote concernant le magister Alberto Adamo de Miragliano dont l'apprenti était fort maladroit malgré son brillantesprit. Un jour, ce garçon tomba malencontreusement dans la cuve de vitriol qui servait à faire disparaître les expériences ratées de son maître. (...)
Quand le magister s'en soucia, il ne restait déjà plus du génial apprenti que la main gauche, qui s'était accrochée au rebord de la cuve. Dans la correspondance qu'il m'adressa peu après, Alberto me confia qu'il avait sauvé de la mort l'espritde son jeune protégé. Il l'utilisa pour réanimer cette main qui, à ce jour, continue de l'assister dans ses travaux. (...)
Les créatures animées grâce au sort Petite réanimation ne comptent pas dans le total de Morts-vivants contrôlables à un instant donné, sauf si le sort est utilisé comme une animation animique, auquel cas il faut compter chaque morceau animé par unespritcomme un Mort-vivant à part entière. IV.4.4. ... des représentants d'espèces végétales ? La bonne blague me direz-vous ? (...)
Il ne reste pas moins qu'en admettant que ma théorie de cadavre végétal soit vraie, je n'arrive pas à imaginer si unespritanimal ou humanoïde pourrait animer une telle créature, ou si l'énergie de Dhar peut suffire comme dans le cas des Squelettes et Zombies ordinaires. Les végétaux ont-ils unesprit? Voilà une autre question qui vaut d'être posée, car s'ils en ont un, alors rien ne les différencie des animaux que l'on réanime à l'aide de nos sortilèges et rituels nécromantiques (j'entends les animaux au sens large, ce qui comprend les hommes et consorts). (...)
Les végétaux étant par nature inanimés, le MJ pourra décréter que leur profil ne comprend qu'un score d'Endurance et de Blessure, voire un score d'Intelligence et de Force Mentale s'ils possèdent unesprit. Quoiqu'il en soit, des joueurs astucieux (ou l'ennemi juré des PJ si le thème galvaudé de la lutte contre la Nécromancie est le thème de votre campagne) pourront trouver une certaine utilité dans le fait d'animer des végétaux morts-vivants en utilisant des esprits d'êtres intelligents et pensants (humains, gobelins. (...)
Une autre possibilité serait de faire de ces Morts-vivants des gardes. Certes, ils ne bougent pas, mais voyons le problème d'un autre point de vue : et si l'espritqu'ils abritent est celui d'un Capitaine pouvant à son tour contrôler d'autres cadavres ? A partir de là, il est possible d'imaginer des situations de jeu originales, comme un terrain marécageux où se dresse un horrible saule pleureur à moitié pourri, dont les branches plongent de manière obscène dans l'eau saumâtre ; dispersés tout autour flottent des squelettes en armes, vestiges de quelque boucherie perpétrée par le passé. (...)
Explication : les Squelettes ont été pré-animés par un Nécromant dont l'aire de contrôle débute à l'emplacement du vieux saule, lui-même animé à l'aide d'un puissantespritet du sort d'Animation de Capitaine Mort-vivant. Les Squelettes ont été laissés sous l'influence de l'arbre dans une pose inoffensive, et bien malin sera le joueur qui décidera de s'en prendre au vieil arbre plutôt qu'à ses serviteurs. (...)
Asservis : Ces Morts-vivants ressemblent aux Zombies, dans la mesure où ce sont des restes d'humanoïdes en décomposition, animés grâce à unespritemprisonné magiquement dans le cadavre. Un Asservi est pourtant fondamentalement très différent d'un simple Zombie. (...)
Que voulez-vous, les grandes causes ne valent pas la mort des petites gens. Je parle ici sans ironie, bien que je n'aie pas toujours pensé ainsi. L'espritqui habite le corps d'un Asservi est non seulement celui qui l'habitait de son vivant, mais de surcroît cetespritn'a guère eu le temps de quitter le corps au moment de sa mort. Cela explique pourquoi les Asservis sont des serviteurs morts-vivants de grande qualité. (...)
On ne peut toutefois espérer les instruire d'une quelconque manière, car ils vivent de leur expérience passée uniquement. L'espritest invariablement traumatisé par l'expérience de l'empoisonnement, puis par l'instant de la mort, mais il est capable d'animer son ancien corps de façon plus coordonnée que dans le cas des Squelettes et des Zombies. En outre, le Nécromant n'a aucune précaution à prendre quant à l'emprisonnement du bonespritdans le bon corps ; un Asservi possédera d'emblée sonespritd'origine, ce qui lui procure la plupart des facultés qu'il avait de son vivant. Un Asservi ressemble à un somnambule ou à une personne hypnotisée. (...)
L'Asservi n'est pas totalement inconscient de l'environnement où il évolue, contrairement aux Squelettes et Zombies sansesprit, mais il n'est que faiblement impliqué par ce qu'il « voit », « entend » ou « ressent ». Il ne remarquera pas, par exemple, qu'on lui donne un coup avant que l'arme ne le blesse, et alors, il tentera souvent seulement de s'éloigner de l'attaquant sans empressement, sauf ordre contraire de son maître. Un Asservi ne peut être tué sans que le lien unissant sonespritet son corps ait été préalablement détruit. Vous pourrez le découper en petits morceaux que sonespritcontinuera à animer chacun. Par contre, éparpiller ces morceaux permet de priver de vie ceux qui ne se trouvent plus à proximité du fragment où a été emprisonné l'espritdu Mort-vivant (quelques mètres suffisent). Tant que cetespritreste associé à une partie du corps en particulier - habituellement la tête ou la cage thoracique, il continuera à animer ce réceptacle, même en l'absence du reste du corps. Je sais déjà ce que répondront les plus fervent adeptes de la purification : « une torche et le tour est joué ». (...)
Exact en apparence, mais sachez messieurs les fanatiques que si le but recherché est de libérer l'âme emprisonnée dans ledit Mort-vivant, le feu n'est pas le bon remède. En effet, bien que la crémation réduise le corps à l'état de cendres, elle ne délivrera pas l'espritde ces cendres, et bien malin qui pourra dire dans quel infime fragment le malheureuxespritse retrouvera prisonnier. Un Asservi est un Mort-vivant qui n'a expérimenté la véritable mort que durant un très cours laps de temps. Non seulement le corps de la créature correspond à celui que l'esprithabitait avant la mort, mais le lien qui les unit est très fort. Le rituel de Création d'Asservi ne peut débuter que dans les heures précédant la mort de la victime. (...)
Seule la racine est utilisée pour produire l'extrait de Racine de Tombes nécessaire au rituel (Compétence Préparation de poisons, test Normal). A l'issue du rituel, le Nécromant devra déterminer dans quelle partie du corps il souhaite fixer l'espritqui l'animera. L'espritd'un Asservi est particulièrement lié à son corps, ce qui permet aux tissus organiques du Mortvivant de se décomposer très lentement. De fait, un Asservi peut généralement « survivre » sous sa forme initiale pendant plusieurs dizaines d'années (1D10 x 10 ans) grâce à la magie qui préserve son corps, après quoi il prendra l'apparence d'un Squelette, tout en conservant toutes ses caractéristiques. (...)
Cependant, pour avoir une telle longévité sous leur forme initiale, les Asservis ne doivent pas être soumis à des travaux physiques excessifs et doivent être entretenus au minimum une fois par mois ; enfin, ils doivent se « reposer » au moins trois heures par jour, au cours desquelles l'énergie magique dépensée par l'espritpendant la période d'activité se régénère. L'Asservi peut être commandé par la pensée tant qu'il se trouve dans un rayon de 48 mètres autour de l'enchanteur, mais peut aussi être « programmé » pour réagir comme le souhaite son maître face à une intrusion ou à n'importe quelle situation. (...)
Si l'Asservi développe un trouble suite à sa transformation en Mortvivant, le MJ devra le choisir entre les suivants : Bête intérieure, Hôte du démon, Idées venimeuses, Lunatique, Putréfaction dévorante, Surins de la mémoire (pendant les phases inactives). Si un Asservi développe le trouble « Hôte du démon », cela signifie que l'espritd'un démon a profité du rituel pour parasiter l'Asservi. Quant le démon entre en phase active (échec de l'Asservi au test de FM), il est probable qu'il cherche à agir librement ; pour cela, il devra se soustraire momentanément à la volonté du Nécromant au prix du test de Force Mentale Difficile (-20%) comme indiqué plus haut. (...)
Destruction : un Asservi peut être taillé en pièces de toutes les façons imaginables, mais il ne peut être détruit que dans des situations bien précises. En effet la dégradation physique n'a aucune influence sur le lien qui attache le corps et l'espritd'un Asservi. Le Nécromant peut délibérément choisir de rompre ce lien (action libre) et sa mort (définitive) libère également l'espritqui anime un Asservi. Les autres moyens de venir à bout de ces Morts-vivants consistent à utiliser la magie nécromantique ou du domaine divin de Mòrr, ou à réaliser un rituel de purification par un prêtre consacré du dieu Mòrr sur les restes de l'Asservi, et ce afin de permettre à l'espritde se détacher du corps. Endommager le corps d'un Asservi : les coups critiques endommageant le corps d'un Asservi peuvent considérablement l'affaiblir, à condition que les morceaux soient éloignés à plus de six mètres du réceptacle de l'espritanimant l'Asservi. Les membres tranchés peuvent être replacés sur le corps de l'Asservi par un personnage ayant la Compétence Soin ou Métier : couturier. Ces membres seront alors de nouveau fonctionnels. - Tête coupée : si l'espritétait logé dans cette partie du corps, l'Asservi est immobilisé, mais la tête peut continuer à mordre... Sinon, aucun effet. (...)
Généralités : Les Golems de Chair sont des créatures mystérieuses créés à l'aide de méthodes sophistiquées de fixation d'unesprità l'intérieur d'un corps. Ces procédés produisent des Morts-vivants très complexes d'un point de vue psychologique, car dotés de la plupart des caractéristiques des êtres vivants. La chair des Golems ne vit pas, et pourtant le corps et l'espritde la créature sont très étroitement imbriqués l'un dans l'autre, sensiblement de la même manière que chez les êtres vivants. (...)
La préparation du corps est fort différente dans le cas des Golems Suprêmes, car ceux-ci nécessitent une grande homogénéité corporelle. L'espritqui est fixé dans ces Mortsvivants doit en effet être celui qui occupait le corps avant sa mort. Il est donc hors de question d'assembler des morceaux de corps différents, que l'espritne pourrait reconnaître comme sien. Dans tous les cas, plus les corps utilisés sont en bonne condition, conservés par exemple dans un endroit glacial ou à température constante à l'abri de la lumière, et meilleures seront les facultés physiques recouvrées par le Golem. (...)
Pourtant, des individus exceptionnels, le plus souvent des sorciers, des penseurs ou des érudits curieux de toutes choses, présentent le souffle d'espritnécessaire pour s'adapter à une nouvelle vie sous la forme d'un crâne posé sur un socle dans le parloir d'un Nécromant. (...)
La dernière étape de la création d'un Golem, et sans doute la plus délicate, consiste à animer le corps préparé, en y fixant unesprit. Les chercheurs en Nécromancie utilisent souvent l'énergie des tempêtes ou l'électricité des éclairs, combinés à leurs incantations, pour donner vie à leurs créatures. Certains Nécromants niant la nécessité d'unespritpour obtenir la vie arguent que l'énergie brute est suffisante pour recréer la vie (voire plus bas la variante de la méthode de création de Golem Composite). (...)
Leurs écrits révèlent que de grandes quantités d'énergie associées au tournoiement intense des Vents Magiques permettent de réunir unespritet un corps mieux que toute incantation nécromantique ne l'avait fait jusquelà. Pour les Golems Composites, l'espritimplanté dans le corps de la créature est unespriterrant ou capturé au hasard par le Nécromant, voire des fragments d'esprits incohérents. Le problème est que de tels esprits ne s'adaptent jamais tout à fait au corps hybride auquel ils se retrouvent associés. Le désordre mental causé par ce mauvais appariement du corps et de l'espritest souvent considérable, et source de bien des désagréments, aussi bien pour la créature que pour son créateur (le Monstre de Frantz Einzstein décrit dans l'ouvrage de Maria Sherleim est l'exemple typique du Golem Composite torturé). L'espritd'un Golem Suprême est lié à son corps d'origine. En de bonnes circonstances, les aptitudes et compétences d'un Golem Suprême seront quasiment inchangées par rapport à celles qu'il possédait de son vivant. (...)
L'archétype du Golem Composite, parfois simplement appelé Le Monstre de (nom du Nécromant incriminé ou de la localité ravagée), ressemble à un monstrueux amas de membres cousus entre eux en une parodie de corps humain. Ces Morts-vivants sont doués d'unespritd'initiative qui fait défaut à la plupart des créations nécromantiques, et sont capables d'imagination pour accomplir les ordres reçus de leur maître Nécromant. (...)
De même, ils craignent instinctivement les douleurs physiques et les mutilations, car bien qu'ils ne ressentent plus réellement la douleur, leurespritse souvient des réactions à adopter face à ces désagréments. Cependant, les Golems Composites n'ont généralement pas des facultés mentales très étendues ; ils communiquent grossièrement et souffrent souvent de divers troubles mentaux. (...)
Les modificateurs résultant de ces opérations sont les suivants : Golem Composite (méthode 1) : Compétences : c'est l'espritqui anime le Golem qui donne ses Compétences et Talents à la créature. Le MJ devra déterminer les Compétences comme pour n'importe quel PNJ en fonction de la race et les carrières suivies par l'espriterrant avant sa mort. Le MJ doit faire preuve de logique pour déterminer la personnalité de l'espriten question ; en effet, il paraît difficile de contacter l'espriterrant d'un paysan bretonnien en pleine jungle lustrienne... Talents : en plus des Talents apportés par l'espritqui anime le corps du Golem, celui-ci acquiert les Talents suivants : Mortvivant, Terrifiant, Vision nocturne (spécial). Règles spéciales : - Les Golems Composites sentent la vie dans un rayon de 10 mètres, ce qui leur octroie une certaine forme de vision nocturne infaillible. - Les Golems Composites sont en général immunisés à toutes les règles de psychologie et ne peuvent être contraints à quitter le combat. Ils continuent cependant d'être affectés par les règles de Folie et restent soumis à certaines valeurs morales en l'absence du contrôle actif par le Nécromant. (...)
Il est tout a fait possible d'utiliser des morceaux provenant d'individus des deux sexes et/ou d'espèces différentes (à condition qu'elles fassent approximativement la même taille), mais cela complexifie l'assemblage du corps et augmente le traumatisme de l'espritqui animera la créature. Il faut 4D10 semaines pour sélectionner, préparer et assembler les différentes parties du corps du Golem. (...)
Profil : Pour représenter le passage de la créature au statut de Mortvivant, on utilise le profil établi plus haut à partir de la provenance des différents morceaux de cadavre (sans oublier les bonus liés aux ajouts faits au cadavre), auquel on applique les modificateurs de profil suivants : Golem Composite (méthode 2) Compétences et Talents : c'est l'espriterrant qui anime le Golem qui donne ses Compétences et Talents à la créature. Le MJ devra déterminer les Compétences comme pour n'importe quel PNJ en fonction de la race et les carrières suivies par l'espriterrant avant sa mort. L'adaptation de cetesprità ce nouveau corps composite lui permettra cependant aussi de s'imprégner des différents réflexes et souvenirs résiduels des différents morceaux de cadavres pour développer des Compétences et des Talents supplémentaires. Le nombre de Compétences et de Talents pouvant être acquis de cette manière est au maximum égal au nombre de Compétences et Talents que possède l'espritqui anime le corps (le Golem pourra donc au total avoir le double du nombre de Compétences et de Talents de l'espritqui l'anime). Le savoir de la créature reste à la discrétion du MJ qui pourra s'appuyer sur les questions suivantes : 1) Quel était le but du Nécromant lorsqu'il a entrepris de créer le Golem. Voulait-il une brute épaisse, un éclaireur, un objet sexuel, un archer, un combattant agile ? (...)
Golems Suprêmes : Les Golems Suprêmes sont des créatures complexes possédant une psychologie torturée, quoique souvent très perfectionnée. L'espritqui anime une telle créature fonctionne comme si le corps n'était jamais mort, mais reste néanmoins littéralement l'esclave de la volonté du Nécromant, du moins lorsque celui-ci se trouve à portée de contrôle (48 mètres). (...)
Si le test est réussit, le corps est prêt à être animé, sinon, il faut 1D10 semaines de travail de préparation et 1D10 doses de pierre distordante supplémentaires avant de pouvoir retenter le test. B. Capture de l'esprità fixer au Golem : Dans tous les cas, l'espritqui anime un Golem Suprême doit impérativement être celui qui habitait le corps de son vivant. Plusieurs méthodes sont possibles pour remplir cette condition : 1) Recueillir l'esprità la mort du futur Golem à l'aide d'un sort de Capture d'Esprit(voir la section Sortilèges et Rituels). 2) Evoquer unespritgrâce au sort du même nom depuis le royaume des morts, puis le capturer ou le convaincre de coopérer (des recherches précises devront être effectuées lorsque la personne est morte depuis longtemps). 3) Convaincre unespriterrant qui se manifeste sous la forme d'un Mort-vivant éthéré de coopérer, ou le capturer. C. Rituel d'animation : Nécessite une installation permettant de canaliser l'énergie de la foudre. (...)
A son réveil, le Golem croit généralement qu'il se réveille d'un long sommeil (lorsque son corps est encore en bon état). L'espritne se souvient que très peu de ce qu'il a enduré après sa mort, et lorsque cela arrive, ses souvenirs interviennent toujours sous forme de cauchemars ou de rêves étranges et incompréhensibles. (...)
Certains Nécromants abhorrent la chair morte, les ossements, et en définitive tout ce qui se rapporte à la matière. Pour ces disciples, seul l'espritcompte, car il est le récipiendaire du savoir des morts, de l'étincelle qui donne la vie, et finalement du mystère de la mort dans son ensemble. (...)
C'est peut-être une fois encore mon ancienne vocation de sorcier de Jade qui s'exprime, mais j'ai la conviction que c'est l'alchimie qui s'opère, dans des circonstances bien précises, entre unespritet un corps, qui contribue à donner la vie. Quand cette alchimie cesse de fonctionner, la mort survient. C'est donc selon moi à la réunification de l'espritet du corps qu'il faut s'intéresser pour percer le secret de la vie, et cela en peaufinant les techniques d'animation animique. (...)
Cette technique consiste à appeler des esprits directement depuis le royaume de la mort, c'est-à-dire celui du dieu Mòrr à en croire les livres sacrés de ce clergé. En fonction du sortilège ou du rituel utilisé, unespritpourra être évoqué pour être questionné uniquement, pour être fixé dans le monde matériel sous la forme d'un Mort-vivant éthéré, ou encore pour être capturé en vue d'une animation animique retardée. VI.1. Morts-vivants éthérés et Spiritisme : L'esprit, le corps et le lien qui les unit sont les sujets d'étude de la Nécromancie, je l'ai assez répété tout au long des chapitres précédents. (...)
Quels Morts-vivants leur correspondent et quels sont les rapports qu'ils entretiennent avec le Nécromant ? Comme l'a très bien démontré ma consoeur Cillie Mindbringer dans son essai «Esprites-tu là ? », les esprits peuvent se manifester dans le monde matériel sous différentes formes de Morts-vivants éthérés, dont les plus connues sont les Fantômes, les Apparitions, les Poltergeists, les Banshees et les Spectres. Ces créatures sont les déclinaisons d'un même phénomène : pour une raison donnée, unespritse retrouve prisonnier du monde des vivants, ou a su échapper à celui des morts. Ces éthérés sont généralement conscients et affligés de leur état de Mort-vivant, bien que des cas aient été répertoriés d'esprits persuadés de toujours être en vie. (...)
Les Morts-vivants éthérés peuvent se manifester de deux façons distinctes dans notre monde : spontanément, suite à une vie abominable suivie d'une mort tout aussi tragique, ou, en de rares occasions, « grâce » à l'intervention d'un Nécromant. Mon propos ici n'est pas d'analyser les circonstances mystérieuses qui conduisent unesprità se fixer spontanément sous la forme d'un Mort-vivant éthéré. Il s'agit d'un sujet d'étude somme toute fabuleux, mais qui ne concerne qu'indirectement le Nécromant. (...)
Disons que je m'obstine pour tenter de faire réfléchir l'un et l'autre sur les raisons de son choix. Pour en revenir à mon docte propos, je tiens en premier lieu à souligner que contacter unespritne correspond aucunement à pratiquer une évocation. Il s'agit simplement, comme le nom l'indique, d'établir un contact mental avec des entités spirituelles : le contact s'établit donc entre votreespritet celui d'un mort. Notons pour plus tard que la phase préparatoire d'une évocation proprement dite inclut implicitement de contacter l'esprità évoquer, mais il n'est pas nécessaire de s'en soucier ici, car ce contact est généralement intégré aux sortilèges et rituels d'évocation. Le contact que l'on établit avec l'espritd'un défunt a le plus souvent pour but d'obtenir des informations, qu'il s'agisse d'histoires de succession, de trésors cachés, de renseignements à propos d'un crime, ou de diverses autres révélations posthumes. Parfois, le Nécromancien pourra aussi établir un contact lors de la phase préparatoire d'une animation animique retardée, pour recueillir par exemple des informations à propos d'une tombe oubliée (importantes pour la création d'un Revenant), ou afin de découvrir l'emplacement des ossements d'un ancien héros (Création d'un Golem Suprême). Quoiqu'il en soit, le contact avec l'espritsera toujours assez restreint dans le temps. Si vous avez besoin de converser longuement avec unesprit, je vous conseille vivement de recourir à une évocation en bonne et due forme, voire d'emprisonner leditespritdans le corps d'un Mort-vivant approprié (les Zombies et Squelettes ne sont pas les meilleurs interlocuteurs malheureusement...). Je détaille ci-dessous trois procédés couramment utilisés pour contacter des esprits, mais ne vous étonnez pas d'en rencontrer bien des variantes ici et là : - La façon la plus simple de s'adresser à unespritest de s'adresser directement à un corps. Le sortilège Discussion avec un cadavre permet en effet d'utiliser le lien résiduel qui unissait l'esprità son ancien corps pour entrer en contact avec lui. Vous ne pourrez généralement que lui poser quelques questions, mais qui peuvent être d'un grand secours dans certaines situations. Prenez garde cependant, car le lien résiduel se fragilise avec le temps. (...)
Et qui vous dit que les morts disent toujours la vérité ? Vous seriez embarrassé de tenir une conversation avec unespritdérangé dont le cadavre a remplacé - suite à quelques sombres malversations - celui du brave érudit que vous souhaitiez interroger ; et si cet érudit n'était pas ce qu'il semblait être après tout ? (...)
Outre les dangers habituels des sorts nécromantiques, celui-ci a le défaut supplémentaire de signaler à toutesprit(et parfois aux adeptes de Shyish) la présence du Nécromancien ; les esprits errants et Morts-vivants éthérés entendant cet appel sont susceptibles d'y répondre sans être aucunement sous le contrôle du Nécromancien, avec les diverses répercussions que cela peut entraîner. (...)
Ce rituel permet d'ouvrir une étroite fenêtre de communication dans un royaume de la mort, à travers laquelle il vous sera possible d'entrer en contact avec l'espritd'un défunt. Si l'espritest localisé et accepte de répondre, il est alors possible de communiquer librement avec lui, sans l'évoquer à proprement parler, durant toute la durée du rituel. Si le nom de l'être décédé vous est connu, ainsi que des détails sur sa vie, son identité et ses croyances religieuses, l'espritpourra être retrouvé sans difficulté. S'il ne souhaite pas être dérangé, il peut choisir de ne pas répondre (l'espritrésiste automatiquement au rituel s'il le désire). Si l'espritcoopère, il pourra choisir de ne répondre que par «oui», «non», « peut-être » ou « je ne vous le dirai pas », mais il pourra aussi se montrer plus bavard s'il le souhaite. Unespritpeut aussi mentir, si cela est dans son intérêt. Pour parler franchement, je recommande fortement de traiter unespritcontacté comme un hôte de valeur. Vous seriez étonné de constater combien un peu de déférence et de respect peut rapporter face à des êtres qui ne peuvent plus rien espérer qu'un peu de compréhension, de respect et d'écoute. (...)
L'avantage de ce rituel est qu'il n'est pas nécessaire de disposer de cadavre ni de se trouver dans un lieu particulier pour pouvoir parler avec le monde des esprits. L'inconvénient est que l'ouverture de l'espritdu Nécromancien au royaume des ombres le rend toujours très vulnérable, et je ne parle pas seulement de désagréments physiques. (...)
En fait, selon la quantité de renseignements dont vous disposez sur l'individu (ou le type d'individu) dont vous cherchez à contacter l'esprit, il sera plus ou moins facile de trouver satisfaction. Notez enfin que ce rituel ne permet pas de communiquer avec l'espritd'une créature encore en vie. En revanche, il permet d'entrer en contact avec une personne morte dont l'esprita été attaché au plan matériel sous la forme d'un Mortvivant éthéré, pourvu qu'une partie du corps soit en la possession du lanceur, ou que le nom de l'espritsoit connu. Voir la section consacrée aux sortilèges et rituels correspondant aux différents cas de figure énoncés. En règle générale, il y a 50% de chances pour qu'unespritaccepte de converser avec un Nécromancien, modifié par la personnalité et les motivations de l'esprit, ainsi que par les efforts qu'a fait le Nécromancien pour les connaître. Par exemple, si le Nécromancien veut parler du projet de massacre de la famille de l'ancien archi-ennemi de l'esprit, il y a de grandes chances pour que ce dernier accepte sur-le-champ de répondre et se montre très coopératif... Selon le degré d'intimité entre l'espritet le Nécromancien, le MJ pourra requérir un jet d'Intelligence modifié en fonction des recherches effectuées préalablement par le Nécromancien. A noter toutefois que se documenter sur un mort ne signifie pas disposer de la vérité absolue à son sujet. Par exemple, se documenter sur un noble du XIème siècle au travers de documents qui l'idolâtrent par rapport a ce qu'il était, amènera plutôt un malus ; ou si le capitaine de la Reiksguard était en fait un espion bretonnien (double jeu) adepte de Tzeentch et mentant a tout le monde (triple jeu !!). Dans le cadre du sort Discussion avec un cadavre, le risque majeur est de se tromper de cadavre, l'espritévoqué étant automatiquement celui du cadavre, sauf intervention d'un Echo Nécromantique, auquel cas le MJ pourra choisir entre une malédiction normale et l'implication d'un mauvaisespritou d'un démon libéré par mégarde (voir la règle et la table d'Echos Nécromantiques p 89 à la fin de ce traité). Libre au MJ et aux joueurs imaginatifs de développer d'autres méthodes qui leur conviennent davantage pour s'adresser aux morts, que ce soit par la transe, lors de rêves, à l'aide d'accessoires de divination (cartes, boule de cristal etc. (...)
Le plus grand meurtre que l'on puisse commettre n'est pas de priver un homme de sa vie mortelle, mais bien de le priver de sa vie immortelle en tant qu'esprit. Que vous vous opposiez à la Nécromancie est une chose, que vous détruisiez des esprits inutilement en est une autre, et je suis persuadé que le seigneur au corbeau serait d'accord avec moi. (...)
Entendons-nous bien sur ce point : l'évocation spirituelle est de loin plus complexe et plus dangereuse que les différentes méthodes de discussion et de contact énoncés plus haut, mais elle permet également beaucoup plus, comme la création, temporaire ou définitive, de Mortsvivants éthérés, la conversation à long terme avec unesprit, ou la capture d'esprits en vue d'animations animiques retardées. VI.3.1. Sortilège d'Invocation spirituelle : La Nécromancie spirituelle use rarement de sortilèges permettant d'obtenir instantanément les services d'esprits ; la magie rituelle est la clef de cette discipline. (...)
Ce sort atypique consiste à ouvrir une fenêtre sur le royaume des morts, non pas seulement pour y laisser passer une extension de votre conscience, mais aussi pour en aspirer unespritpour le placer sous votre contrôle. Certains auteurs avancent que cette interprétation du fonctionnement de ce sort est erronée et qu'il aspire en fait unespriterrant proche du lieu où le sort est lancé,espritqui prendrait « forme » le temps de la durée du sort en se nourrissant de l'énergie déployée par la manipulation de Dhar. Quoiqu'il en soit, je compare volontiers ce sort aux maléfices pratiqués par les sorciers du Chaos pour appeler à eux leurs serviteurs démoniaques. Tout concorde, aussi bien la durée pendant laquelle le Mort-vivant reste à votre service que la puissante magie qu'il est nécessaire de déployer pour réussir ce sort. (...)
En toute chose je fuis les raccourcis mal éclairés et les solutions de simplicité. Ce sort ne vous permet pas de « choisir » l'espritque vous appelez, et vous pouvez tomber sur n'importe quoi... De plus j'ai lu des témoignages de collègues parlant de dysfonctionnements, d'esprits incontrôlables ou de démons répondant à cet appel en se faisant passer pour ce qu'ils ne sont pas. (...)
Il existe en effet une grande différence entre un Fantôme qui, pour une raison qui lui est propre, s'est vu refuser de reposer en paix, et unespritinvoqué pour un bref laps de temps par un Nécromancien. Le sortilège d'Invocation spirituelle fait apparaître unespritsous la forme d'un Mort-vivant éthéré au service du Nécromancien. Ce sort est semblable aux sorts de magie du Chaos permettant d'invoquer des démons (Invocation de démon mineur, Invocation de démons) en termes de durée (1D10 minutes) et de difficulté. L'espritinvoqué apparaît dans un rayon de 12 mètres du Nécromancien et compte comme un Mort-vivant contrôlé (dans la limite du nombre de créatures pouvant être contrôlées simultanément). Le sort ne permet pas de choisir l'espritinvoqué, qui apparaît sous la forme correspondant à ce qu'il était de son vivant : une personne ordinaire sera un simple Fantôme, une personne mauvaise ou colérique se présentera sous la forme d'une Apparition ou d'un Poltergeist, etc. (...)
En terme de jeu, lorsque le sort est utilisé, le MJ doit lancer 1D100 pour déterminer la « nature » de l'espritqui réussit à se frayer un chemin dans le plan matériel : 1-60 : Fantôme (Diff. 14). 61-75 : Poltergeist (Diff. (...)
Il est à noter que la difficulté du sort varie en fonction du type de Mort-vivant invoqué, mais ne peut être prévue à l'avance, ce qui représente la capacité de la créature invoquée à résister à l'influence du sortilège pour agir selon sa propre volonté. En cas d'échec du sortilège, il existe en effet 50% de chance pour que l'espritait néanmoins été invoqué mais qu'il échappe au contrôle du Nécromancien. Dans ce cas, le Mort-vivant doit effectuer un test de Force Mentale pour déterminer s'il parvient à rester tangible malgré l'absence de contrôle par le Nécromancien. En cas de réussite l'espritprend forme comme si le sort avait fonctionné, mais agit comme bon lui semble pendant 1D10 minutes, en usant notamment de ses pouvoirs de possession etc. (...)
Rituel d'Evocation spirituelle : Le rituel d'Evocation spirituelle est la manière la plus sûre d'obtenir les services d'unesprit, que ce soit en vue d'une animation animique, d'une incarnation dans un objet ou simplement afin d'entretenir des discussions prolongées. (...)
D'autre part, contrairement au sortilège d'Invocation spirituelle, ce rituel permet de choisir précisément l'espritcontacté. Il vous faudra connaître le nom du défunt, voire le contacter au préalable pour vous assurer que l'espritest bien celui qu'il prétend être (les différents moyens de communication avec les esprits sont décrits plus haut). Prenez garde cependant à ne pas évoquer unespritque vous ne sauriez contrôler, car même ce rituel a ses limites. Il est effectivement tentant d'appeler les esprits de grands enchanteurs, voire d'anciens pratiquants de notre art, mais sachez que vous aurez alors à traiter avec des Spectres, voire de puissantes Apparitions. (...)
La réussite du rituel repose pour beaucoup sur les recherches préalablement effectuées par le Nécromancien à propos de l'esprità évoquer. Connaître son histoire, ses motivations et sa personnalité peut s'avérer utile, de même que la proximité de sa sépulture ou de son cadavre, qui peuvent servir de catalyseur pour faire apparaître l'esprit. Certains Nécromanciens prennent également la précaution d'établir un contact préalable avec l'esprit, pour s'assurer qu'il s'agit bien de la personne qu'ils souhaitent ramener, mais également pour approfondir leurs connaissances à son sujet. Cette prise de contact n'est cependant pas sans risque, dans la mesure ou le Nécromancien pourra s'attirer les foudres de l'espritau cours de ce premier contact, amoindrissant ainsi ses chances de succès pour l'évocation à venir. Une bonne stratégie consiste à utiliser cette entrevue pour créer des liens avec l'esprit, ce qui peut consister à accepter d'écouter son histoire en adoptant un air compatissant, jusqu'à réaliser pour lui une tâche qu'il n'a pas pu accomplir de son vivant. Vous ne serez sans doute pas sans remarquer que ce type de tractation rapproche une fois de plus la Nécromancie spirituelle de la Démonologie, où les « pactes » sont monnaie courante lors des interactions avec les démons. (...)
Le rituel d'Evocation spirituelle est décrit dans la section dédiée aux rituels nécromantiques. Il permet d'appeler spécifiquement unespritdepuis le royaume des morts, ou depuis son lieu d'errance s'il s'agit d'unespriterrant ou d'un Mort-vivant éthéré s'étant vu refuser de reposer en paix. Les modificateurs suivants de la difficulté du rituel peuvent servir de guide au MJ lors de la préparation du rituel : - Nom de l'espritinconnu : +5. - L'espritest fortement opposé à la Nécromancie et/ou au personnage : +5. - L'espritdésire ardemment revoir le monde des vivants : -5. - Histoire connue : -1 / -3 (selon la précision). - Personnalité et motivations de l'esprit: -1 / -3 (selon la précision). - Rituel effectué près de la sépulture de l'esprit: -2. - Utilisation du cadavre ou d'une relique lui ayant appartenu (un objet, un ossement etc.) : -3. (...)
Neutre : -1 (sans compter les autres avantages apportés). Positif avec faible implication : -2. Positif avec forte implication (quête effectuée pour l'espritetc.) : -4 / -6. Si le rituel réussit, l'espritapparaîtra dans un rayon de douze mètres autour du Nécromancien et sera sous ses ordres jusqu'à ce que celui-ci interrompe le rituel ou jusqu'à ce que le contrôle soit brisé (de la même manière que pour n'importe quel Mortvivant devant être contrôlé). Unespritévoqué prend la forme d'un Mort-vivant éthéré correspondant à sa personnalité (voir ci-dessus : une personne ordinaire sera un simple Fantôme, une personne mauvaise ou colérique se présentera sous la forme d'une Apparition ou d'un Poltergeist etc.) ; la forme que prendra l'espritpeut être prévue par le Nécromancien par déduction logique et/ou en réussissant un test de Connaissances académiques (Nécromancie), ajusté selon les informations disponibles à propos de l'esprit. En cas d'échec du rituel, l'espritpourra néanmoins être évoqué, mais en échappant au contrôle du Nécromancien. L'espritdevra réaliser un test de Force Mentale pour déterminer s'il parvient à rester tangible malgré l'absence de contrôle par le Nécromancien. En cas de réussite, l'espritprend forme comme si le rituel avait fonctionné, mais agit comme bon lui semble pendant 1D10 heures (en fonction de sa personnalité, de ses motivations etc.), en usant notamment de ses pouvoirs de possession. VI. (...)
Vous pouvez certes vous passer de tout cela en animant des Zombies décérébrés, mais pour obtenir des serviteurs un tant soit peu compétents, des Capitaines Squelettes pouvant relayer votre contrôle, des Revenants, des Golems ou des Asservis, il est inévitable de se soucier de l'espritanimant vos créations. Certains sorts et rituels comme l'Incantation d'éveil ou le rituel de Création d'Asservi se suffisent à eux-mêmes, dans la mesure où ils comprennent à la fois une part d'animation et une évocation spirituelle. Pour les autres, vous devrez vous débrouiller pour fournir unespritpar vous-même, soit en vous plaçant dans un lieu riche en esprits errants, en effectuant un sacrifice rituel avant de débuter l'incantation (ce qui revient en fait à « créer » unespriterrant...), ou en fournissant unespritpréalablement capturé par vos soins. La partie la plus compliquée est donc sans doute de parvenir à se trouver en présence d'unesprità capturer. Une fois cette condition remplie, de la façon que vous jugerez la plus opportune, vous remarquerez que la difficulté de la capture est généralement fonction de la puissance même de l'esprit. De nombreuses variantes existent quant au réceptacle de la capture d'esprit. Le sortilège le plus couramment utilisé, le sortilège de Capture d'esprit, nécessite une gemme de taille et de qualité respectable, voire une perle noire si vous tenez absolument à votre image de sinistre enchanteur... Les gemmes ou semblables objets précieux permettent l'emprisonnement à long terme des esprits et s'avèrent relativement solides et aisés à transporter. Il s'agit à mon avis du meilleur compromis pour conserver des esprits en vue de longues discussions. Il est toutefois nécessaire de méditer, la gemme dans la paume de la main, pour communiquer avec l'esprit, car le réceptacle de ce sort ne peut en aucune manière interagir directement et de sa propre initiative avec le monde extérieur (la gemme ne parle pas par exemple). Notez également que le réceptacle contenant l'espritdoit être inséré dans le cadavre à animer lors d'animations animiques retardées ; il est en général « consumé » par le processus d'animation. D'autres types de réceptacles peuvent être utilisés dans le cadre de rituels plus complexes et à usages moins systématiques. (...)
Je livre ci-dessous un exemple de ces pratiques permettant « d'enchanter » un objet à l'aide de l'énergie spirituelle. Le rituel d'Enchantement spirituel permet de capturer unespritdans un objet inorganique, tout en lui laissant la possibilité d'agir sur le monde extérieur dans un cadre relativement restreint. L'espritpossédant ainsi un objet n'est en général pas conscient de ce qui entoure le réceptacle, mais il peut influencer son environnement immédiat, et en particulier les êtres vivants avec lesquels le réceptacle entre en contact. (...)
On parle effectivement dans de très anciens manuscrits d'armes intelligentes combattant à la place de leur porteur, de portraits animés pouvant voir par les yeux de la peinture, et je ne sais quoi encore, mais il semble que de tels effets ne puissent intervenir qu'à la suite d'une très longue possession d'un objet par unespritd'une certaine puissance. Les récits parlant de propriétés acquises par des objets font en effet invariablement mention de longs siècles de possession et d'esprits à forte personnalité. De même, il semble que ce soit en général les traits de caractère dominants de l'espritqui dictent les futures capacités de l'objet possédé. Unesprithaineux fera qu'une arme cause de terribles blessures ou rend son porteur incontrôlable en combat ; unespritdésespéré conduira le possesseur de l'objet au bord du suicide, etc. Il existe également d'obscures méthodes permettant d'emprisonner plusieurs esprits à la fois dans un objet, créant une synergie entre eux, ou bien les opposant dans le but de provoquer un conflit générateur d'émotions. L'existence de telles méthodes est cependant en elle-même très controversée, car elle va à l'encontre du principe fondamental de la Nécromancie animique, qui associe invariablement un uniqueesprità un unique corps. Si plusieurs esprits peuvent être logés dans un même objet, serait-il possible d'en faire autant pour les corps ? (...)
Je n'ai jamais rien obtenu lors de mes brèves tentatives pour tester cette théorie, mais qui sait si un magister plus déterminé n'obtiendra pas quelque résultat révolutionnaire ? Le sortilège de Capture d'espritet le rituel d'Enchantement spirituel sont décrits dans la section sortilèges et rituels. Comme indiqué plus haut, unespritsitué dans la zone d'effet du sort Capture d'espritse retrouve emprisonné dans le réceptacle prévu à cet effet. L'espritest alors incapable d'interagir avec le monde extérieur, et ce jusqu'à ce qu'il soit libéré par le Nécromancien (ou utilisé dans le cadre d'une animation animique retardée). Au mieux, un sorcier pourra utiliser la Compétence Sens de la magie (test Normal) pour percevoir que du réceptacle émane une certaine magie (en l'ayant dans les mains suffisamment longtemps - et il doit s'agir d'une action volontaire de la part du sorcier). De même, un test de Méditation Assez difficile (-10%) permettra d'établir un contact limité avec l'esprit, insuffisant pour communiquer, mais suffisant pour se faire une idée de son identité (forme qu'il prendrait s'il était relâché etc.) et de ses motivations les plus fortes. Dans le cas du rituel d'Enchantement spirituel, l'espritcapturé reste partiellement conscient de l'environnement immédiat du réceptacle. Il peut en particulier « sentir » ce qu'il touche et les odeurs qui l'entourent, et peut également voir et entendre modérément. En revanche, unespritcapturé ainsi ne peut agir sur son environnement, hormis par la diffusion de ses émotions. Seules les émotions majeures d'unespritpeuvent être ainsi propagées, et cela explique sans doute que les esprits les plus passionnés sont les plus à même de marquer leur entourage, que ces passions soient positives (amour filial ou passionnel, honneur à racheter etc.) ou négatives (vengeance, haine irrationnelle, désespoir etc. (...)
Un objet possédé n'est pas à proprement parler magique, bien qu'il en émane une aura perceptible par la Compétence Sens de la magie (test Normal). Toute personne touchant l'objet pourra ressentir les émotions dégagées par l'esprit, et un test de Méditation Assez facile (+10%) permettra d'entrer en contact avec lui et connaître ses motivations et sa personnalité. Une fois le contact établi, et si l'espritle souhaite, le personnage sera en mesure de communiquer avec l'espritquand bon lui semblera à condition qu'il soit en contact physique avec le réceptacle de l'esprit. En général, un objet possédé acquiert des propriétés magiques et l'espritqui l'habite une influence sur son entourage après des décennies, voire des siècles d'imprégnation de l'objet par les émotions de l'esprit. La durée nécessaire pour un tel enchantement varie en fonction de l'intensité des émotions de l'espritet de sa force intrinsèque (reflétée par sa caractéristique FM). Ainsi, unespritfort sujet à une forte émotion directrice pourra enchanter «rapidement» son réceptacle, alors qu'unespritplus faible, ou animé par des émotions moins intenses, mettra considérablement plus de temps pour laisser son empreinte. Dans tous les cas, la durée exacte nécessaire pour que le réceptacle acquière une propriété magique est laissée à l'appréciation du MJ. Nous recommandons toutefois de fixer une durée minimale d'enchantement de quelques années afin de limiter le nombre d'objets magiques « hantés » en circulation dans la campagne. Le tableau suivant est proposé au MJ à titre indicatif avec l'émotion directrice de l'espritévaluée par une valeur de 1 à 100 (1 étant une émotion très faible et 100 une émotion d'une extrême violence) : FM + valeur d'émotion Moins de 40 41-70 71-100 101-120 121-140 141-150 151 et plus. Temps d'enchantement nécessaire L'espritet/ou ses émotions sont trop faibles pour enchanter un objet : 300 ans et plus 100-299 ans 50-99 ans 20-49 ans 10-19 ans 1-9 ans. Exemple : lassé de ne faire naître que des créatures stupides et agressives, Fanrax s'est tourné vers la Nécromancie spirituelle. Il décide d'enchanter une dague sacrificielle à l'aide de l'espritde son ancien maître, rappelé sous la forme d'un Spectre (rituel d'Evocation spirituelle) et capturé par ses soins (sortilège Capture d'unesprit). L'espritpossède une FM de 56% et son émotion dominante est la haine vis-à-vis de son ancien disciple (et vis-à-vis de tous les êtres vivants en fait). Le MJ décrète qu'il s'agit d'une émotion assez forte (70%). D'après le tableau ci-dessus, la dague sacrificielle possédée pourrait acquérir une propriété magique après avoir « baigné » dans la haine émise par l'espritprisonnier pendant une période de 20 à 49 ans (FM + valeur d'émotion = 126). C'est long, mais cela laissera à Fanrax le temps de rechercher une manière d'étendre sa propre longévité. (...)
Et si, par hasard, il égarait cette dague, ou ne lui survivait pas, qui sait entre quelles mains innocentes elle pourrait se trouver lorsque l'espritaura enfin trouvé la force de manifester librement sa haine des vivants... Voici quelques exemples d'émotions que peuvent ressentir des esprits et des propriétés magiques qui peuvent être acquises par leur réceptacle dans le cadre d'un enchantement spirituel. Dans tous les cas, le MJ devrait adapter ces pouvoirs à la personnalité de l'espritpossédant l'objet et aux circonstances qui ont fait de lui ce qu'il est. - Haine : le souvenir de sa vie, et peut-être de sa mort, plonge l'espritdans une haine féroce dirigée vers une race en particulier, le sexe opposé, les gens d'une tranche d'âge, les membres d'une ancienne famille rivale, des vivants etc. Si le réceptacle de l'espritest une arme, celle-ci pourra provoquer des dégâts supplémentaires à l'encontre de la cible de la haine de l'esprit(+1 / +2) ; les autres types d'objets pourront provoquer des douleurs violentes, et/ou des accès de colère incontrôlés. - Désespoir : ce sentiment est ressenti par les esprits malheureux mais résignés à leur condition de Mort-vivant, et persuadés qu'ils sont damnés à jamais. Ils tendent à rendre maussade quiconque entre en contact avec leur réceptacle, ce qui se traduit par un sentiment de résignation et incite au défaitisme. Exemple: un lit « enchanté » par unespritdésespéré fera que quiconque y dort devient triste, perd l'appétit et pense de plus en plus au suicide. (...)
- Douleur terrifiante : en se remémorant sans cesse les conditions traumatisantes de son agonie (torture, viol...), l'espritressent en boucle la douleur, la frustration et la peur qui ont précédé sa mort. Les propriétés que pourrait acquérir le réceptacle d'un telespritseront invariablement liées à la souffrance et à la peur incapacitante de l'esprit. Exemple : un sceptre possédé pouvant, une fois par jour, assaillir une victime par les visions des derniers instants de l'espritqu'il abrite, lui faisant ressentir les souffrances mentales et physiques que celui-ci a ressenties ; si la victime échoue à un test de FM, elle ne peut rien faire pendant 1D10 rounds (paralysie complète) et acquiert un point de Folie (dans tous les cas, bonus de +10% cumulatif par utilisation sur une même personne pour lui permettre de résister). VI.5. Fixation spirituelle et création de Morts-vivants éthérés : Amener unesprità posséder un objet est une chose, le faire hanter un endroit en est une autre. Unesprithantant un lieu peut se manifester et agir à sa guise, comme gardien, persécuteur des profanateurs, ou simplement pour trouver une oreille prête à l'écouter. Je ne souhaite pas m'étendre sur la façon dont, spontanément, certains esprits sont retenus dans le monde matériel sous forme de Morts-vivants éthérés ou d'esprits errants imperceptibles. (...)
Pour ce qui intéresse le présent traité, je ne parlerai donc que des moyens dont disposent les Nécromanciens pour imiter ces phénomènes et « fixer » des esprits à un lieu. J'ai retrouvé la trace du rituel de Création d'unEspritGardien dans un temple abandonné dédié au sombre seigneur Khaine. Ce sinistre rituel nécessite de sacrifier une victime, dont l'espritsera enchaîné au lieu où a été réalisé le rituel, sous la forme d'une Apparition. En cela, ce rituel n'est pas sans rappeler le rituel de Création d'Asservi, qui nécessite également la mise à mort d'un être vivant lors de sa réalisation. (...)
Les Esprits Gardiens sont fort prisés des Nécromanciens désireux de préserver leur antre de toute intrusion, d'une part en raison de leur fort pouvoir dissuasif (pour une raison que je ne comprend pas très bien, les « fantômes » effraient en général encore plus les curieux que les Morts-vivants physiques). D'autre part, qu'y a-t-il de mieux qu'unespritinvisible, immatériel et infatigable pour vous prévenir qu'intrusion il y a ? Enfin, bien que relativement intelligents (rien à voir avec les Zombies décérébrés), les Esprits Gardiens sont totalement soumis à la volonté de leur maître, ce qui n'est pas le cas en général des Morts-vivants éthérés que vous pourrez être amenés à côtoyer. (...)
Le rituel de Fixation spirituelle est nettement plus souple d'utilisation, et peut s'avérer très redoutable s'il est correctement utilisé. Ce rituel consiste à évoquer unespritou à profiter de sa présence, spontanée (mort récente), ou provoquée (Invocation spirituelle, Evocation spirituelle etc. (...)
Pour cela, il est possible de procéder de diverses manières, consistant principalement à faire comprendre symboliquement à l'espritque vous le soumettez à votre volonté, en l'obligeant à hanter un lieu que vous lui désignez, où à accomplir une tâche de votre choix jusqu'à ce que vous le libériez de votre service. Unespritfixé sera du type qu'il était lorsque le rituel a été effectué, d'où l'importance de bien choisir son sujet, en l'évoquant au préalable peut-être, ou en se documentant sur la personnalité du défunt dont vous souhaitez fixer l'espriterrant. L'acte symbolique qui empêchera l'espritde trouver le repos n'a en réalité guère d'importance en lui-même. Il doit cependant refléter la concrétisation du désir du Nécromancien ; autrement dit, si ficeler un cadavre dans sa tombe à l'aide d'une chaîne d'argent constitue pour vous la représentation de l'emprise que vous souhaitez avoir sur sonesprit, alors le rituel fonctionnera. Soyez honnête avec vous-même, sinon cela ne marchera pas. Certains Nécromanciens parlent dans leurs notes de subtiliser un ossement ou un bien précieux à un cadavre pour l'incorporer à leur attirail ; il s'agit le plus souvent du crâne, bien que j'aie déjà vu la représentation d'un mage ayant accroché à ses robes plus de fémurs qu'il n'en faut à un homme pour courir. (...)
Il est possible également de placer dans la tombe du défunt un objet contraire à sa morale (un symbole du Chaos dans le caveau d'un pieux serviteur de Sigmar par exemple), ou encore de déplacer entièrement son cadavre... Quoiqu'il en soit, ce rituel peut s'avérer fort pratique si vous vous assurez que l'espritne pourra pas se libérer en s'adressant à la première bonne âme venue. Effectivement, il arrivera, malgré son asservissement à votre volonté, que l'espritregagne un semblant d'autonomie temporaire, ce qui se produit surtout lorsqu'il se trouve en dehors de votre aire de contrôle. Pendant ces brefs laps de temps, l'espritreprendra sa personnalité propre et pourra alors chercher à vous nuire, mais également à se libérer de votre emprise. Sa meilleure chance d'y parvenir consiste invariablement à trouver de l'aide auprès de mortels qui pourront défaire ce qui retient symboliquement l'espriten votre pouvoir : un os pourra être rapporté dans une tombe, une chaîne d'argent sera brisée pour libérer le cadavre etc. Dans tous les cas, craignez l'intervention des prêtres consacrés au dieu Mòrr, car ces individus savent comment redonner la paix aux esprits tourmentés, et ce même si l'os que vous aviez dérobé à une tombe a été malencontreusement détruit (si tel n'est pas le cas cependant, même un prêtre de Mòrr devra d'abord défaire le symbole de votre emprise avant de pouvoir libérer l'espritpar ses prières). Notez également que s'il est aisé de replacer le crâne d'un squelette dans une tombe, il est nettement plus difficile d'extraire de la pierre la poudre d'ossement que vous aurez pris soin d'incorporer au mortier qui vous a servi à sceller entre elles les pierres d'une tourelle... Montrez vous plus futé que vos serviteurs, ceci est le maître mot. Comme indiqué plus haut, unEspritGardien sera invariablement une Apparition, tandis qu'unespritaffecté par le rituel de Fixation spirituelle sera attaché au lieu indiqué par le Nécromancien sous la forme qu'il avait au moment où le rituel a été réalisé. Ainsi unespriterrant sera d'une nature correspondant à son caractère (à déterminer par le MJ), un Mort-vivant éthéré sera attaché en l'état (une Banshee restera une Banshee etc.). En fait, étant donné que le rituel s'applique à unespritdéjà présent, la détermination du type d'espritdoit se faire en amont, lors de la recherche de l'esprità fixer ou de son évocation/invocation (voir ci-dessus). Il faut néanmoins noter que l'espritest capable de résister au rituel en réussissant un test de Force Mentale Assez difficile (-10%), et que par conséquent un Mort-vivant éthéré puissant aura davantage de chances d'en réchapper. UnEspritGardien est toujours attaché au lieu où s'est déroulé le rituel, et ce jusqu'à ce que le rituel soit inversé (un long exorcisme par un prêtre consacré de Mòrr), ou que l'espritsoit détruit. UnEspritGardien reste libre de hanter une zone équivalente à sa Force Mentale en mètres autour du lieu de sa mort par sacrifice. Le « lieu » de la fixation par le rituel de Fixation spirituelle n'en est en fait pas forcément un. Bien que les Nécromanciens choisissent généralement un lieu pour fixer un Mort-vivant éthéré et en faire un gardien pour l'éternité (tombe, crypte, ancienne demeure familiale, tourelle renfermant des secrets compromettants etc.), certains privilégient la mobilité et décident de fixer leur serviteur à un objet, c'est-à-dire à un « lieu mobile » en quelque sorte. (...)
Dans tous les cas, la fixation spirituelle est généralement centrée sur le symbole du non-repos imposé par le rituel. Par exemple, unespritattaché à une demeure pourra se déplacer librement entre ses murs (mais jamais au-delà) en ayant pour point focal l'endroit où le cadavre a été enseveli sans sacrement funéraire ou bénédiction religieuse ; unespritattaché à sa tombe pourra errer aux alentours dans un rayon en mètres égal à sa Force Mentale, de même qu'unespritfixé à un ossement ou un bijou volé sur son cadavre, à la différence près que ces objets pourront être transportés, volés au Nécromancien, ou tout simplement égarés. Si d'aventure unespritse retrouve séparé de son point focal de plus de sa Force Mentale en mètres, il perdra un point de Blessures par jour jusqu'à sa destruction, lorsque son total de Blessures atteindra zéro, ou jusqu'à ce qu'il rejoigne son point focal, que celui-ci soit un lieu ou un objet. A noter que dans le cas où le point focal est un objet déplaçable, l'espritsaura à tout moment dans quelle direction et à quelle distance approximative il se trouve. Contrôle par le Nécromancien : aussi longtemps qu'unEspritGardien ou unespritfixé reste dans la zone de contrôle de leur créateur (ou sous le contrôle d'un Mort-vivant sympathisant), il est entièrement soumis à la volonté du Nécromancien, et compte dans le calcul du nombre total des Morts-vivants pouvant être contrôlés simultanément. Unespritpeut recouvrer son libre arbitre momentanément si le Nécromancien le décide ainsi (en choisissant de contrôler d'autres Morts-vivants à la place par exemple). Par la suite, tant que l'espritse trouvera dans la zone de contrôle de son créateur, celui-ci pourra tenter de reprendre le contrôle de l'espriten réussissant un jet de Force Mentale opposé. La distance séparant un Nécromancien d'unespritqu'il a fixé est également un facteur permettant à ce dernier de recouvrer sa liberté de pensée et d'action. UnEspritGardien étant par définition associé à l'endroit de sa mort, seul l'éloignement du Nécromancien permettra à l'espritde tenter de se libérer de l'emprise mentale de son créateur. Unespritfixé à l'aide du rituel de Fixation spirituelle pourra au contraire être amené à s'éloigner du Nécromancien, sur ordre de ce dernier, ou suite à la perte par le Nécromancien de l'objet servant de point focal à l'esprit. Outre le fait que l'éloignement prolongé du point focal affaiblira considérablement l'esprit, cela lui permettra néanmoins de tenter de se libérer de l'emprise du Nécromancien. Unespritéloigné de plus de 48 mètres du contrôle dispensé par son créateur (ou du contrôle délégué à un apprenti ou à un serviteur Mort-vivant), reste néanmoins fondamentalement lié au Nécromancien par le rituel qui l'a fait naître ou l'a fixé. Cette absence de contrôle actif permet à l'espritde recouvrer en partie sa personnalité et ses motivations propres (souvent en contradiction avec celles du Nécromancien qui le retient dans le monde matériel contre son gré). Chaque jour passé en l'absence de contrôle nécromantique autorise l'esprità lutter contre le lien qui le rattache à son créateur. L'espritdoit effectuer un test de Force Mentale Assez difficile (-10%) pour chaque jour passé loin de tout contrôle afin de déterminer s'il parvient à regagner sa liberté et son libre arbitre pour une durée de 1D10 heures. VI.6. Envoûtement des vivants par les morts : Les esprits et autres Morts-vivants éthérés ont de grands avantages conférés par leur immatérialité : ils peuvent se rendre invisibles, traverser murs et obstacles sans le moindre effort, sont plus silencieux que la mort ellemême, et ce tout en possédant une intelligence qui fait défaut à la plupart des Morts-vivants physiques. Il est évident que ces capacités sont connues de beaucoup, initiés ou non à notre art, si bien que j'éviterai de tergiverser sur le sujet. De même, je ne parlerai pas des théories cherchant à expliquer l'emprise modérée des Apparitions et des Poltergeists sur les objets tangibles, pas plus que je ne vous entretiendrai de la quantification de l'influx acoustique déployé par le cri d'une Banshee. En revanche, l'envoûtement est une capacité que développent beaucoup d'esprits, quelle que soit leur type, et qui présente l'étonnan- te propriété de pouvoir être reproduite par le Nécromancien. (...)
L'envoûtement des vivants par les esprits est l'objet d'innombrables contes et légendes, et de fait, la plupart des Morts-vivants éthérés, ainsi que certains esprits errants, peuvent y avoir recours. Il s'agirait là d'une faculté dérivant de la complémentarité naturelle du corps et de l'esprit: en d'autres termes, certains auteurs, et parmi eux des mages de l'Améthyste, avancent que n'importe quelespritest capable d'animer n'importe quel corps par sa propre volonté, et ce même si le corps en question est déjà doté d'unesprit. En pratique, j'ai pu observer qu'unespritse limite généralement à envoûter les vivants lorsqu'ils possèdent une grande motivation psychique, que ce soit pour assouvir une vengeance, en raison d'une haine profonde, ou d'un désir de justice. Chose étonnante, j'ai constaté qu'en matière de possession, la motivation d'unespritest plus importante encore que sa force intrinsèque. Ainsi le fantôme d'un ancien espion à la solde du seigneur local pourra être quasiment dépourvu de motivation d'envoûtement, car son seul but est de faire comprendre aux vivants où se trouve le message secret qu'il n'a pas pu transmettre à son contact ; clairement sa passivité et son manque de motivation profonde l'empêcheront de posséder qui que ce soit. En revanche, l'espritd'une gamine forcée à mort par des soudards pourra se révéler un Poltergeist ou une Apparition emplie de haine et avide de vengeance a l'égard de tous les êtres vivants (les hommes pour ce qu'ils lui ont fait subir, les femmes parce qu'elles n'ont pas souffert autant qu'elle etc.), ce qui pourra lui conférer la capacité d'envoûter presque n'importe quel être vivant pour étancher sa soif de vengeance. (...)
De manière générale, il résulte de l'envoûtement d'un être vivant un conflit très violent entre les deux esprits confrontés à l'intérieur du corps de la victime, affrontement qui se solde soit par l'expulsion de l'espritenvahisseur, soit par l'inhibition de l'espritde la personne envoûtée. Notez bien que l'espritde la victime d'un envoûtement n'est ni détruit, ni séparé de son corps, autrement dit la personne ne meurt pas, mais sonespritest relégué au rang de spectateur, et se terre, vaincu, quelque part à la périphérie de la conscience. En cas d'exorcisme, ou si l'espritde la victime peut d'une façon ou d'une autre reprendre le dessus sur son agresseur, la personne envoûtée se réveillera comme suite à un long cauchemar. Elle ne gardera que de vagues souvenirs des actions que l'esprita perpétrées en utilisant son corps. J'ai d'ailleurs cru comprendre au fil de mes lectures que plus l'espritagit en contradiction avec la moralité de sa victime, et plus cette dernière aura de chances de tenter de recouvrer le contrôle de son corps. J'ai fait allusion plus haut au rituel d'Envoûtement, qui permet aux Nécromanciens de reproduire l'effet de cette capacité en injectant de force dans un corps vivant unesprit, capturé par leurs soins, évoqué rituellement, ou encore un Mort-vivant éthéré coopératif. Le rituel recrée magiquement les conditions psychiques permettant naturellement à unespritd'envoûter un être vivant, même lorsque l'espritutilisé en est incapable par luimême ; cependant le rituel d'Envoûtement a un effet limité dans le temps, contrairement à la capacité innée des esprits. Pour qu'unespritpuisse envoûter un être vivant par sa propre volonté, il doit posséder une motivation le lui permettant. Le MJ devra déterminer la motivation spirituelle de l'esprit, en fonction de son histoire, des conditions de sa mort etc. Par défaut, unesprita une valeur de motivation égale à sa caractéristique Force Mentale, ce qui correspond à unespritsans propension particulière à l'envoûtement. Ainsi, unespritpuissant mais sans motivation particulière pourra bénéficier de l'envoûtement. En revanche, unespritayant des raisons émotionnelles et psychiques de posséder les êtres vivants (haine, vengeance, accomplissement d'un devoir etc.) pourra bénéficier de grands pouvoirs d'envoûtement conférés uniquement par sa motivation. Les modificateurs suivants devront être additionnés à la FM de l'espritlors de la résolution de l'envoûtement : - Désespoir : FM -40 / 50 % (l'espritdéteste la condition de Mort-vivant et souhaite plus que tout goûter au repos éternel ; en aucun cas il ne souhaite interagir avec les vivants). - Démotivation : FM -20 / 30 % (l'envoûtement va à l'encontre des préceptes moraux de l'esprit). - Motivation spirituelle faible : FM +0 / 10% (ex : l'espritdéteste ses anciens voisins en raison de litiges qui l'ont fait souffrir durant sa vie). - Motivation spirituelle forte : FM +20 / 30% (ex : l'esprithait ses anciens voisins pour l'avoir trahi, tué, et/ou conduit à sa perte). - Motivation spirituelle extrême : FM +40 / 50% (ex : les anciens voisins de l'espritont massacré et torturé toute sa famille devant ses yeux avant de le mettre à mort à son tour). Un envoûtement se résout par un combat psychique entre l'espritenvoûteur et celui de sa victime. Chaque round doit être géré de la façon suivante : l'espritenvoûteur ne peut effectuer qu'une seule tentative par round pour affaiblir l'espritde sa victime. Un test opposé entre la Force Mentale de la victime et la motivation spirituelle de l'agresseur permettra de déterminer quelle partie a pris le dessus, faisant perdre 1D10 points de FM à son adversaire de manière temporaire. Une nuit de repos ou l'utilisation de la Compétence Méditation pendant une heure permet de regagner la totalité des points perdus ; unespriterrant ou un Mort-vivant éthéré regagnera un point de FM par heure. Si l'espritagresseur est réduit à zéro dans sa caractéristique Force Mentale, sa tentative d'envoûtement est déjouée et il est éjecté du corps de sa victime. En revanche, si l'espritagresseur a le dessus (victime réduite à zéro en FM), il prend le contrôle du corps de sa victime. Celle-ci regagne ensuite un point de Force Mentale par heure, et ne pourra tenter de reprendre le dessus sur son parasite spirituel que lorsque sa Force Mentale sera supérieure ou égale à celle de son persécuteur (le bonus de motivation spirituelle n'est pas pris en compte dans le calcul). Un nouveau combat mental devra avoir lieu pour déterminer lequel des deux esprits conserve ou reprend le contrôle du corps. Le rituel d'Envoûtement spirituel pratiqué par les Nécromanciens permet à l'espritque le sorcier injecte dans le corps de sa victime de « combattre » avec un bonus de Force Mentale correspondant à une motivation spirituelle extrême (FM de l'esprit+40). En revanche, un envoûtement créé rituellement a une durée limitée à 1D10 + Mag heures. VI.7. Contrôle d'un cadavre par unesprit: Morts-vivants Morbides : Je pense que les Nécromants ayant découvert, ou redécouvert, l'animation animique se sont peut-être inspirés de l'observation de cet étonnant phénomène de Nécromancie spontanée. Il arrive en effet que des cadavres soient animés par des esprits particulièrement puissants ou déterminés (esprits errants ou Morts-vivants éthérés), et ce sans l'intervention d'un Nécromant. (...)
Ils reproduisent alors exactement le même effet qu'une animation animique, à la différence près que le Mort-vivant qui en résulte, et que j'ai pris l'habitude de nommer Squelette Morbide ou Zombie Morbide, n'est sous le contrôle d'aucun Nécromant (il pourra l'être s'il en rencontre un qui le soumet à sa volonté via un sortilège). Notez bien qu'un Mort-vivant Morbide est permanent et entièrement autonome, et que l'espritpeut retrouver sa liberté à tout moment. Dans la même veine, si le Mort-vivant Morbide est tombé au combat, l'espritqui l'animait est libéré sans dommage sous la forme dans laquelle il se trouvait avant de prendre possession du cadavre. La création d'un Mort-vivant Morbide est à gérer de la même manière qu'un Zombie ou un Squelette ordinaire animé par unesprit. Le MJ devra déterminer si le Mort-vivant Morbide correspond à un Sergent ou à un Capitaine (espritayant achevé une ou plusieurs carrières avancées), auquel cas il possédera des capacités de contrôle de Morts-vivants en plus de son autonomie. Ces Morts-vivants sont généralement créés indépendamment de la volonté et des capacités des PJ, même si l'un d'entre eux suit la voie de la Nécromancie, si bien qu'ils doivent être traités avec les mêmes égards que n'importe quel PNJ, par les PJ comme par le MJ. (...)
Ce rituel difficile à dénicher permet au Nécromancien qui le met en oeuvre d'envoyer une expansion de son propreespritprendre possession d'un cadavre. Dès lors que le rituel a été accompli, le Nécromancien voit par les yeux de son nouveau corps et l'anime de la même manière que l'animerait unespritdans le cadre d'une animation animique. Le corps du Nécromancien reste à l'état de veille là où il a été laissé à la fin du rituel, comme plongé dans un profond sommeil, pouvant néanmoins être brisé par une agression physique (mettant immédiatement fin aux effets du rituel). (...)
Lors de l'animation d'un Pantin Morbide, le contrôle du Nécromant reste centré autour de son corps d'origine, qui reste propriétaire de la majeure partie de l'espritdu Nécromant. De plus, celui-ci ne peut avoir recours à la magie tout en animant le Pantin Morbide ; il ne peut agir qu'en spectateur, ou en utilisant les capacités physiques de son nouveau corps. (...)
Ce court paragraphe a en fait pour but de présenter des approches peu communes de la Nécromancie. Un usage particulièrement puissant de notre art permet ainsi de prendre le contrôle de l'espritd'une personne sans même que celleci soit morte. Le sortilège d'Oeil du mal permet ainsi, à la manière du pouvoir de suggestion des Vampires von Carstein, d'insuffler des ordres à une victime. La version rituelle de l'Oeil du mal correspond au rituel de l'Asservissement de l'esprit, qui permet au Nécromancien qui l'utilise de faire de sa victime l'esclave de sa volonté. Bien que restant en vie, la victime est alors considérée comme étant un Mort-vivant sous le contrôle du Nécromant. (...)
Création de profils de Morts-vivants éthérés : • Apparition (Bestiaire du Vieux Monde, page 91) : Les Apparitions sont les esprits d'êtres agressifs, violents ou éprouvant une haine profonde dirigée contre ceux que l'esprittient pour responsable de sa mort ou de sa damnation, et parfois envers tous les êtres vivants. (...)
Compétences : les Apparitions conservent un nombre de Compétences égal au dixième de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche) ; il s'agit en général d'une Langue et de Connaissances générales associées à la vie passée de l'esprit. En outre, les Apparition acquièrent les Compétences suivantes : Dissimulation +20%, Perception +20%. (...)
Compétences : les Fantômes conservent un nombre de Compétences égal au dixième de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche) ; il s'agit en général de Commérage, Langue et de Connaissances générales associées à la vie passée de l'esprit. En outre, les Fantômes acquièrent les Compétences suivantes : Dissimulation +20%, Perception +20%. (...)
* Score minimal de 3 Compétences : les Poltergeists conservent un nombre de Compétences égal au dixième de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche) ; il s'agit en général de Charisme, Langue, et de Connaissances générales associées à la vie passée de l'esprit. En outre, les Poltergeists acquièrent les Compétences suivantes : Dissimulation +20%, Perception +20%. (...)
• Spectre (Bestiaire du Vieux Monde, page 110) : Pour la plupart, les Spectres sont des Nécromants ayant échoué dans leur quête d'immortalité (voir plus bas la section « Le Nécromant et la mort »). Leuresprita néanmoins survécu en s'accrochant à leur désir désespéré de tromper la mort. ...Spectre à partir du profil d'un être vivant Id : Valeur identique au profil avant transformation. (...)
Règles spéciales : - Attaque glaciale : un Spectre peut blesser un adversaire mortel à l'aide de sa faux (lorsque sonesprittorturé en génère une dans sa soif de ressembler à la mort elle-même), ou même d'un simple contact. (...)
Règles spéciales : - Hurlement spectral : une fois par round, au prix d'une demi action, la Banshee peut pousser un terrifiant hurlement de haine pure contre un adversaire situé dans un rayon de 16 mètres. L'espritet son adversaire effectuent un test de Force Mentale opposé. Si l'adversaire l'emporte, il n'est pas affecté. (...)
Il est dans un état qui s'en approche, mais conserve toutes ses facultés d'antan. Hormis son apparence de jeune vieillard et sonespritrongé par la haine envers l'humanité, il reste l'halfeling qu'il fût autrefois, expert dans l'assaisonnement des viandes exotiques et toujours souriant face au client. (...)
Cependant, les Goules ressentent intuitivement quand un personnage maîtrise la magie nécromantique. Dans leuresprittorturé, le concept de Nécromancie est étroitement lié à l'assouvissement de leur faim, ce qui les dispose généralement à s'associer aux Nécromants lorsqu'elles en rencontrent un. (...)
Certains d'entre nous cherchent un refuge dans des décoctions alchimiques, de drogues soi-disant rajeunissantes, ou dans l'usage de procédés permettant de sauvegarder quelques miettes face au défilement incessant du temps. D'autres placent leurs espoirs dans la survivance de l'esprit, en faisant en sorte que leurespritpasse de corps en corps, à mesure que le temps passe. Enfin, certains décident d'entreprendre le long voyage qui fera d'eux des Liches, qui sont selon moi le summum de ce que la Nécromancie peut créer. IX. (...)
La preuve en est que des récits d'aventuriers font état de Nécromants kislévites utilisant l'étrange magie des glaces de ce royaume austère, en conjonction avec des rituels nécromantiques ; il semblerait ainsi qu'en piégeant unespritde glace de faible puissance dans un cadavre, ces Nécromants parviendraient à créer des créatures disposant de facultés hors du commun. (...)
Ces rituels font appel principalement à Shyish, ce qui les rend accessibles à la fois aux Nécromants, aux sorciers du Chaos (par l'utilisation de Dhar), et aux mages du Collège Améthyste. IX.2. Survivance de l'espritet rituel de Vie dans la mort : La seconde manière d'envisager la question de la vie éternelle consiste à se focaliser sur la survivance de l'esprittout en laissant de côté les considérations corporelles. Je n'entends pas par là qu'il soit intéressant, ou même envisageable, de devenir des êtres immatériels avec tous les inconvénients que cela implique, mais qu'il peut être très avantageux de sauvegarder sonespritsans donner une importance capitale à l'identité du corps qui l'abrite. Je ne suis évidemment pas le premier à avoir eu cette idée, et mes nombreuses lectures m'ont démontré que bien des Nécromants avant moi ont envisagé de transférer leurespritd'un corps à un autre quand cela s'avérait nécessaire. Le procédé est à la fois astucieux et riche de potentialités. (...)
Le rituel de Vie dans la mort laisse derrière lui un cadavre, tandis que le rituel des Miroirs des âmes donne à votre ancien corps l'espritde votre victime. Bien utilisés, ces rituels peuvent donc non seulement vous faire acquérir une nouvelle identité, tout en faisant croire à votre entourage, à vos poursuivants et à vos ennemis, que vous êtes bel et bien mort, ou que vous avez enfin pu être capturé. (...)
Cependant le rituel de Vie dans la mort impose également une contrainte supplémentaire liée au devenir de l'espritde la victime. Dans la majorité des cas, celuici reste en effet coincé dans son corps en tant que spectateur à demi conscient des actes du Nécromant. Cet état peu enviable peut conduire l'esprità la folie très rapidement, tout comme il peut le renforcer progressivement jusqu'à ce qu'il trouve, en de rares occasions, assez de lucidité et de force pour tenter de reprendre le contrôle de son corps. (...)
Les versions les plus puissantes du rituel se soustraient à cet inconvénient car le Nécromant s'arrange alors pour que sa victime meure un instant à peine avant la fin du rituel, ce qui a pour conséquence de libérer l'espritde la victime, laissant ainsi la voie entièrement libre pour la possession. En revanche, les versions plus accessibles du rituel laissent une grande autonomie à l'espritde la victime, ce qui à mon avis fait du rituel un suicide programmé pour le Nécromant imprudent, même si je peux comprendre que certaines situations désespérées peuvent conduire à utiliser des solutions qui le sont tout autant. IX. (...)
Mais à l'évidence, mes yeux aussi étaient morts, alors je les détournai du miroir poussiéreux. Ils ne me servaient plus à rien, je les perdrais bientôt également. Je voyais avec l'esprit, les dieux m'en soient témoins, s'ils daignent toutefois encore poser leur regard sur moi. Pendant toutes ces années où j'avais préparé cet instant, j'étais allé jusqu'à en faire ma seule raison de rester en vie. (...)
Une Liche est tout sauf la créature de quelqu'un. Pour que la transformation en Liche puisse s'effectuer, l'espritdu Nécromant doit se séparer de son corps. C'est seulement à la fin d'une longue préparation en plusieurs étapes que l'aspirant aura une chance de devenir réellement une Liche. (...)
Bien que beaucoup de Liches trouvent le spectacle de leur propre chair en putréfaction fort plaisant, voire pratique, du fait de la révulsion que cela provoque chez leurs ennemis mortels, certaines éprouvent parfois le besoin d'acquérir un réceptacle corporel intact pour leuresprit. Une Liche peut effectivement utiliser la méthode décrite plus haut et faisant intervenir le rituel de Vie dans la mort, et ce afin de transférer sonespritdans un nouveau corps. La victime du rituel devra cependant alors être sur le point de mourir lorsque l'espritde la Liche prendra possession de son corps, ce qui entraînera sa mort immédiate et la « libération » de sonesprit. Le nouveau corps de la Liche commencera dès lors à se décomposer comme indiqué plus haut. Je tiens au passage à souligner que si le fait de ressembler à un cadavre (ou à un squelette) peut être plaisant et présenter des avantages, il est toujours possible de ralentir la déliquescence du corps de la Liche en adoptant des règles d'hygiène strictes et/ou en utilisant le rituel de Préservation de la chair, ou d'autres procédés apparentés, qui gèlent momentanément les processus de décomposition. (...)
Si j'ai bien interprété les métaphores employées par le magister noir Hans der Trochkin de Marienburg, l'Elixir d'Eternité est utilisé à la fois pour purger de son sang le corps du Nécromant, mais également pour amoindrir progressivement les liens aethyriques mêlant l'espritdu Nécromant à son enveloppe charnelle. Lorsque votre sang aura ainsi cessé de circuler dans votre corps moribond et s'écoulera à vos pieds, vous devrez alors lutter farouchement contre la mort pour terminer le rituel avant qu'elle ne vous prenne. (...)
Il semblerait cependant que le Rite de l'Union ait également pour but d'acclimater le Nécromant à l'influence débilitante du Vent Sombre sur la psyché des mortels. Autrement dit, sans cette préparation préalable, l'espritdu Nécromant ne supporterait guère de baigner en permanence dans des remugles de magie noire, quand bien même son corps serait devenu une Liche. En quelques semaines, unespritsoumis à des telles contraintes serait tellement ravagé qu'il ne serait plus que l'ombre de ce qu'il eût été. (...)
Pour éviter le funeste destin que leur inconscience pourrait bien leur réserver, ces Nécromants sont effectivement forcés d'accoutumer lentement à la fois leurespritet leur corps à l'omniprésence traumatisante de Dhar. Pour ce faire, le sorcier doit s'isoler dans un lieu où Dhar est fortement présent. (...)
Il peut s'agir de l'ancien point d'impact d'une grosse météorite de malepierre, d'une Pierre des Hardes ou, mieux encore, d'un temple consacré à la vénération du Chaos. Là, le Nécromant entreprendra le Rituel de l'Union, se gorgeant peu a peu de Dhar, habituant sonesprità sa présence impie comme certains s'immunisent au poison en en absorbant des concentrations croissantes. (...)
17 a 20 semaines Assez facile. En cas de succès, le personnage peut continuer son périple. En cas d'échec, l'espritdu personnage est ravagé par l'énergie incontrôlée de Dhar et acquiert 1d10/2 points de Folie. (...)
Cette précaution favorise l'imprégnation de l'organisme par Dhar lors de la partie finale du rituel, mais augmente le risque de muter ou de perdre l'espritavant d'arriver à ses fins. Ceux qui se livrent à ces pratiques veillent également à certains détails sordides, comme de recueillir l'Elixir d'Eternité dans le crâne d'un nouveau né, sorte d'allégorie de leur naissance en tant que Mort-vivant. (...)
Prenez donc le temps de réfléchir avant d'agir bêtement, analysez vos motivations et vos aspirations, et gardez toujours à l'espritque la moindre imprudence vous conduira au désastre. La mort attend la plupart des Nécromants, c'est un fait, et le répurgateur n'est pas le pire de nos ennemis. (...)
Que vous cherchiez à devenir une Liche ou que vous utilisiez le rituel de Vie dans la mort ou l'une de ses variantes pour échapper à votre destin de mortel, il subsiste toujours le danger que votreespritne parvienne pas à prendre possession à temps d'un nouveau corps, ou que vous ne parveniez pas à accomplir le rituel de Vie de Liche jusqu'au bout (je parle ici d'échec lors de la dernière étape de la préparation, mais aussi de Nécromants trouvant la mort avant d'en être arrivé là, bien que s'étant déjà trop engagés dans la préparation du rituel). (...)
Effectivement, il semblerait logique que certains Nécromants y trouvent une certaine satisfaction, dans la mesure où cette survivance de l'espritconstitue en soi une forme détournée d'accéder à une immortalité tant convoitée. Et pourtant il n'y a rien d'enviable dans le fait de devenir l'ombre de soi-même, en particulier lorsque l'on a été si près de sublimer la mort pour devenir une Liche. (...)
Sauf indication contraire, l'obtention d'un double lors de la création d'un Mort-vivant génère un Echo Nécromantique Mineur ; un triple, un Echo Nécromantique Majeur ; et un quadruple, un Echo Nécromantique Catastrophique. Certains effets décrits sont à moduler selon si le Mort-vivant est matériel, avec ou sansesprit, ou éthéré. En cas d'incompatibilité avec le type de Mort-vivant, relancez. 1D100 Echos Nécromantiques Mineurs : 01-15 Les Morts-vivants s'animent (sont évoqués) mais restent inertes pendant 1D10 minutes. (...)
31-45 Les Morts-vivants s'animent (sont évoqués) mais sont autonomes pour une durée de 1D10 rounds. Les Morts-vivants éthérés ou dotés d'unespritréagiront en fonction de leur personnalité et de leur mémoire (les ennemis du Nécromant lui seront hostiles, ses anciens alliés le serviront etc. (...)
31-45 Les Morts-vivants s'animent (sont évoqués) mais sont autonomes pour une durée de 1D10 minutes. Les Morts-vivants éthérés ou dotés d'unespritréagiront en fonction de leur personnalité et de leur mémoire (les ennemis du Nécromant lui seront hostiles, ses anciens alliés le serviront etc. (...)
Dans le cas d'un Mort-vivant éthéré, le Mort-vivant concerné est considéré comme « fixé » au monde des vivants, comme décrit dans la section traitant des Morts-vivants éthérés (rituel de Fixation spirituelle). Un Mort-vivant éthéré ou doté d'unespritréagira en fonction de sa personnalité et sa mémoire (un ennemi du Nécromant lui sera hostile, un ancien allié le servira etc. (...)
Un des esprits correspondants apparaît cependant sans que le Nécromant s'en rende compte et tente de prendre possession de lui comme décrit dans la section dédiée aux Morts-vivants éthérés (motivation spirituelle = +30%). L'espritpourra renouveler sa tentative 1D10 fois avant d'être renvoyé dans le royaume des morts (inapplicable pour les Morts-vivants animés par la magie noire). (...)
31-45 Les Morts-vivants s'animent (sont évoqués) mais sont autonomes pour une durée de 1D10 heures. Les Morts-vivants éthérés ou dotés d'unespritréagiront en fonction de leur personnalité et de leur mémoire (les ennemis du Nécromant lui seront hostiles, ses anciens alliés le serviront etc. (...)
Dans le cas des Mortsvivants éthérés, un des esprits contactés est un démon se faisant passer pour unesprit. Le démon est affilié à 1-2 : Khorne ; 3-4 : Slaanesh ; 5-6 : Tzeentch ; 7-8 : Nurgle ; 9-10 : démon du Chaos non affilié. (...)
51-53 Amour des cauchemars : chaque matin, le personnage est heureux quand il a fait un cauchemar ; il passe la matinée à s'en remémorer les détails, à les noter ou à les raconter... Il en tire augures et anecdotes... (effet selon la circonstance, mais cela peut inspirer un artiste, donner des bonus à la divination, à la sociabilité selon si l'interlocuteur partage l'espritmorbide du personnage). 54-56 Amour du noir : le noir est la seule couleur que supporte le personnage et dont il veut se vêtir. (...)
82-85 Idées noires : le personnage ne peut s'empêcher d'être triste en pensant à la mort, au cycle des saisons, à l'avancée du temps, irrémédiable et sans échappatoire. Ces idées sombres se traduisent par un état d'espriten permanence pessimiste, voire suicidaire. 1-5 Mélancolie : l'automne, la mort de proches, un arbre coupé etc. (...)
Il le suit partout où il va, à moins de pouvoir être raisonné et/ou contrôlé. 1-3 Squelette / Zombie humanoïde muni d'unesprit. 4-5 Squelette / Zombie d'animal (chat, chien, oiseau, cheval etc.). 6-7 Animal momifié (chat de Khemri, ancien animal empaillé, trophée de chasse etc. (...)
Les créatures animées ne comptent pas dans votre total de Morts-vivants contrôlables à un instant donné, sauf si elles contiennent unesprit(animation animique). Décomposition accélérée (d'après une idée de Valerian) : Difficulté : 4 pour un membre ; 6 pour un corps entier. (...)
Aucune restriction de langage ou d'espèce ne s'applique, car le sort ne consiste pas en une communication avec l'espritdu mort mais, bien en l'analyse clinique des circonstances de sa mort (étranglement, noyade, égorgement, fracture, empoisonnement etc. (...)
Sentir la vie : Difficulté : 10 Temps d'incantation : 1 action complète Ingrédient : les yeux d'un Mort-vivant animé par unesprit(+2) Description : vous perdez temporairement (1D10 + Magie minutes) les restrictions dictées par votre corps et acquérez la faculté de sentir la vie des Morts-vivants. (...)
Le sort indique la direction et la distance approximative du lieu détecté, mais ni le nombre exact de cadavres ni leur état. Sève nécromantique : Difficulté : 11 WJRF p°162 Discussion avec un cadavre Difficulté : 12 si l'espritflotte encore autour du cadavre, sinon 15+1 par année après le décès. Temps d'incantation : 1 minute Ingrédient : un morceau de linceul (+1) Description : vous vous penchez sur un cadavre et utilisez les liens résiduels qu'il conserve avec sonespritpour l'interroger. Le cadavre chuchotera des réponses à vos questions pendant 1 minute par point dans votre caractéristique Magie. En règle générale, il y a 50% de chances pour qu'unespritaccepte de converser avec un Nécromancien, modifié par la personnalité et les motivations de l'esprit, ainsi que par les efforts qu'a fait le Nécromancien pour les connaître. Epée d'ossement (d'après une idée de Valerian) Difficulté : 12 Temps d'incantation : 1 demi action Ingrédient : une pierre à aiguiser (+1) Descriptif : vous transformez un os de grande taille (par exemple un fémur humain) en une épée à une main possédant les attributs Rapide et Percutant. (...)
Ce sortilège est très intéressant lors de l'exploration d'une région et pour préparer des animations animiques (Revenants, Capitaines Squelettes), mais il présente l'inconvénient de signaler à toutesprit(et parfois aux utilisateurs de Shyish) la présence du sorcier. Les esprits errants ou Morts-vivants éthérés entendant cet appel sont susceptibles d'y répondre sans être aucunement sous le contrôle du sorcier, avec les diverses répercussions que cela peut entraîner. (...)
Toucher spectral est un sort de contact. Main de poussière Difficulté : 13 WJRF p°162. Capture d'unesprit: Difficulté : 14 (18 si le sort vise à fixer un Mort-vivant éthéré) Temps d'incantation : 2 actions complètes Ingrédient : une bougie faite de graisse humaine et un réceptacle pour l'esprit(+2) Description : vous capturez l'espritd'un humanoïde situé à moins de 48 mètres. L'espritpourra être nommé si plusieurs sont présents dans l'aire d'effet. Unespritdoit être présent dans le monde matériel pour pouvoir être capturé ; l'espritciblé sera donc soit unespriterrant (au MJ de déterminer si un telespritindétectable sans moyen magique est présent selon le lieu choisi pour la capture, sinon le sort restera sans effet mais l'incantation devra néanmoins être tentée avec les risques que cela implique), unespritinvoqué ou évoqué au préalable (voir les sorts et rituels correspondants), ou encore un Mort-vivant éthéré. L'espritciblé a droit à un test de Force Mentale opposé avec le sorcier pour résister au sort. En cas d'échec l'espritse retrouve fixé dans un objet situé à moins de six mètres du sorcier (uniquement un objet inanimé comme une gemme, une amulette...). Ce sort permet aux Nécromants de se procurer les esprits nécessaires à animer les Morts-vivants dont l'espritdoit être identifié (Golems Suprêmes, Capitaines Mortsvivants). Cri de la Banshee (d'après une idée de Valerian) : Difficulté : 14 Temps d'incantation : 1 action complète Ingrédient : une langue de femme desséchée (+2) Description : vous canalisez votre colère et votre énergie spirituelle afin de pousser un cri similaire à celui d'une Banshee contre un adversaire situé dans un rayon de 36 mètres. Vous devez effectuer un test de Force Mentale opposé avec votre cible. Si l'adversaire remporte le test, il n'est pas affecté. Si vous l'emportez, l'adversaire ciblé perd 1D10 points de Blessures sans tenir compte de l'Endurance ni de l'armure. Un personnage qui survit à ce sort doit réussir un test de Force Mentale sous peine de gagner 1 point de Folie. Grande réanimation Difficulté: 14 Temps d'incantation : 1 action complète par cadavre Ingrédient : un os provenant d'un humanoïde de plus de trois mètres de haut (+2). (...)
Le contrôle est automatiquement un succès si le sort est lancé contre des Morts-vivants autonome dépourvus d'esprit. Invocation spirituelle : Difficulté: variable (14 à 22) Temps d'incantation : 2 actions complètes. Ingrédient : de l'encens d'excellente qualité (+2) Description : vous invoquez l'espritd'un mort depuis l'Aethyr et le contraignez à se manifester sous la forme d'un Mort-vivant éthéré agissant sous vos ordres pendant 1D10 minutes. L'espritinvoqué apparaît dans un rayon de 12 mètres et compte comme un Mort-vivant contrôlé dans la limite du nombre de créatures pouvant être contrôlées simultanément. Le sort ne permet pas de choisir l'espritinvoqué, qui apparaît sous la forme correspondant à ce qu'il était de son vivant. Vous devez déterminer le nombre de dés de magie que vous souhaitez lancer sans connaître la nature de l'espritinvoqué, puis lancer 1D100 pour déterminer la nature de l'espritqui réussit à se frayer un chemin dans le monde matériel. 1D100 : 1-60 : Fantôme (Diff. 14) 61-75 : Poltergeist (Diff. (...)
La Difficulté du sort varie en fonction du type de Mort-vivant invoqué, ce qui représente la capacité de la créature à résister à l'influence du sortilège pour agir selon sa propre volonté. En cas d'échec du sortilège, il y a 50% de chances pour que l'espritait néanmoins été invoqué en échappant à tout contrôle. Dans ce cas, le Mort-vivant peut tenter un test de Force Mentale pour rester tangible et prendre forme comme si le sort avait fonctionné pendant 1D10 minutes. (...)
Animation d'un Capitaine Mort-vivant : Difficulté : variable ; 16 pour un Sergent Mort-vivant (1 carrière avancée) ; 20 pour un Capitaine Mort-vivant (2 carrières avancées ou plus) Temps d'incantation : 2 actions complètes Ingrédient : une décoration militaire ayant reposé dans la tombe d'un ancien militaire d'un grade au moins équivalent à celui de sergent (+2) ou de capitaine (+3). Description : vous utilisez l'espritd'une personne expérimentée (ayant entrepris au moins une carrière avancée) pour animer un Mort-vivant particulièrement puissant, créant ainsi un Sergent ou un Capitaine Mort-vivant. L'espritdoit avoir été préalablement évoqué et/ou capturé, mais il peut également s'agir d'unespritn'ayant pas encore quitté son corps après sa mort. Si le corps animé est un Squelette, le Mort-vivant sera un Capitaine Squelette ; si le corps est fraîchement mort, le sort animera un Capitaine Zombie. (...)
Ce sort ne peut être utilisé comme une animation par magie noire puisque le Mort-vivant créé a besoin d'unesprit, mais l'animation animique peut être retardées et/ou couplée à un processus pour la rendre perpétuelle, au choix du sorcier et selon les circonstances. (...)
Chair momifiée : Difficulté : 19 WJRF p°162 Forme spirituelle (d'après une idée de Valerian) Difficulté : 21 Temps d'incantation : 2 actions complètes Ingrédient : Une toile d'araignée (+2) Description : vous libérez votreespritde votre corps, laissant ce dernier à l'abri derrière vous. Sous votre forme spirituelle, vous apparaissez comme un Fantôme (talents Effrayant, Ethéré, faculté d'invisibilité etc. (...)
), ce qui vous permet ainsi de vous déplacer à travers les murs, de « flotter » avec un mouvement de 6 à travers le vide, et de vous rendre invisible à volonté. Ce sort reste actif pour un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie, suite à quoi votreespritregagne instantanément votre corps là où vous l'avez abandonné. Un sorcier sous l'effet de ce sort est considéré comme sans défense et n'a aucune conscience de ce qui se passe autour de son corps. (...)
Animation des morts : Difficulté : 22 WJRF p°162 Incantation d'éveil Difficulté : 24 WJRF p°162 OEil du mal Difficulté : 25 Temps d'incantation : 1 action complète Ingrédient : les yeux d'un être doué d'hypnotisme (+3) Description : vous utilisez votre grande connaissance des esprits et de leur fonctionnement pour implanter des suggestions dans l'espritd'une cible située à moins de 12 mètres, qui suivra vos requêtes à la lettre. La cible peut effectuer un test de Force Mentale pour résister. (...)
Le monstre mort-vivant est sous le contrôle du sorcier et compte dans le total de créatures pouvant être contrôlées à un instant donné. Asservissement de l'esprit: Type : Nécromancie. Langage mystique : magick. Magie : 4 XP : 400 Ingrédients : une victime située à moins de 3 kilomètres du lieu du rituel, un collier ou autre objet « entourant » symbolisant l'emprise du sorcier sur l'espritde la victime. Conditions : aucune Conséquences : la victime sait immédiatement que le sorcier a essayé de prendre le contrôle de sonesprit, et ce même si elle ne le connaît pas. Du fait du contact fugace entre l'espritde la victime et celui du sorcier, cette dernière a reçu une vision nette de l'aspect et du visage du sorcier ; elle aura aussi une connaissance approximative de l'endroit où il se terre, de son nom (d'emprunt et véritable), et/ou d'autres informations le concernant, au choix du MJ. Difficulté : 24 Temps d'incantation : 4 heures. (...)
Le sorcier devra s'assurer que la victime porte, au moment du rituel, le collier ou autre objet offert par lui et symbolisant son emprise sur l'espritde la victime. Lors de l'exécution du rituel, l'objet symbolisant de l'emprise de la magie sur la victime se fixe à cette dernière, autour de son cou s'il s'agit d'un collier, de son poignet si l'objet est un bracelet. (...)
Magie : 2 XP : 150 Ingrédients : un calice de cristal de qualité exceptionnelle qui devra être brisé à la fin du rituel, un objet ayant appartenu à l'espritcontacté (ou un parent, sa sépulture, un ossement appartenant à son squelette etc.). Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. (...)
Le sorcier acquiert automatiquement un point de Folie et une Peine de Nécromancie. De plus, il y a 30% de chance pour qu'une entité démoniaque (démon mineur) ou unespritagressif (Apparition) parvienne à se frayer un chemin vers le monde matériel par la fenêtre ouverte par le rituel. (...)
Description : le sorcier ouvre une étroite fenêtre de communication dans l'Aethyr à travers laquelle il tente d'établir un contact avec l'espritd'un mort. Si l'espritest retrouvé et accepte de répondre, le sorcier pourra communiquer mentalement avec lui aussi longtemps qu'il le souhaite tant qu'il restera concentré après la fin de l'incantation. L'espritpourra être retrouvé sans difficulté si le rituel inclus des personnes, des objets et/ou des lieux qui rappellent sa vie passée à l'esprit(Bonus au jet d'incantation de +1 à +5 à l'appréciation du MJ). Si le nom de l'être décédé est connu, ainsi que des détails sur sa vie, son identité, et ses croyances religieuses, l'espritpourra également être contacté sans malus. Par contre, si le nom n'est pas connu, il y a de grandes chances pour qu'aucun contact ne soit établi avec l'espritvisé (Malus au jet d'incantation de -5). Si l'espritne souhaite pas être dérangé, il peut choisir de ne pas répondre (l'espritdoit réussir un test de Force Mentale opposé avec le sorcier pour résister au contact). S'il coopère, il pourra discuter librement avec le sorcier comme s'il se tenait devant lui. Il peut alors choisir de répondre uniquement par «oui», «non» ou «je ne vous le dirai pas», mais il peut aussi se montrer plus bavard s'il le souhaite. L'espritpeut aussi mentir, si cela est dans son intérêt. En bref, l'espritcontacté doit être interprété comme un PNJ à part entière, à l'exception près qu'il est mort et qu'il sera difficilement impressionné par des promesses ou des menaces. En revanche la menace de se voir lié à un lieu ou un objet peut inquiéter certains esprits, et en ravir d'autres. En règle générale, il y a 50% de chances pour que l'espritveuille converser avec le sorcier, modifié par la personnalité et les motivations de l'esprit, ainsi que par les efforts qu'a fait le Nécromancien pour le connaître. Par exemple, si ce dernier veut parler du projet de massacre de la famille de l'ancien archi-ennemi de l'esprit, il y a de grandes chances pour que celui-ci accepte sur-le-champ de répondre et se montre très coopératif. Le rituel prend fin lorsque le sorcier le désire (ou lorsqu'il est déconcentré violemment). (...)
Le calice ayant servi au rituel doit alors être brisé pour refermer la fenêtre sur l'Aethyr et rompre le contact avec l'esprit. On raconte que si cela n'est pas fait, l'espritest parfois libre de revenir hanter le lieu du rituel, à moins que la fenêtre n'ait laissé passer d'autres entités moins spirituelles... Le rituel ne permet pas de communiquer avec l'espritd'une créature encore en vie, mais permet de contacter celui d'un mort dont l'esprita été attaché au monde matériel sous la forme d'un Mort-vivant éthéré, pourvu qu'une partie du corps soit en la possession du sorcier, ou que son nom soit connu. Création d'une Aberration Squelettique (d'après une idée de Valerian) : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick. Magie : 2 XP : 200 Ingrédients : des squelettes de mutants, de skavens ou d'hommes bêtes (au moins 6). (...)
Le rituel ne peut débuter que dans les heures précédant la mort de la victime des suites de son empoisonnement progressif lors de la préparation du rituel. A l'issue du rituel, le sorcier devra déterminer dans quelle partie du corps il souhaite fixer l'espritqui l'anime. Conséquences : l'échec du rituel provoque la colère de l'espritde la victime, qui se manifeste sous la forme d'une Apparition éprouvant une haine féroce à l'encontre du Nécromant. L'espritrestera dans le monde matériel tant qu'il ne se sera pas vengé de son meurtrier ou jusqu'à ce qu'il soit détruit ou banni dans l'Aethyr. Cette expérience afflige le sorcier d'une nouvelle Peine de Nécromancie (déterminée aléatoirement). (...)
Description : le rituel transforme la victime en Asservi, un Mort-vivant n'ayant expérimenté la véritable mort que durant un très court laps de temps. Le sorcier lie l'espritde la victime à son cadavre au moment même de sa mort. L'espritest invariablement traumatisé par l'expérience mais est capable d'animer son ancien corps avec moins de difficultés que dans le cas des Squelettes ou des Zombies. L'espritd'un Asservi est particulièrement lié à son corps, ce qui permet aux tissus organiques du Mort-vivant de se décomposer très lentement. Les détails concernant les capacités et limitations des Asservis, ainsi que leurs profils et règles spéciales, sont présentés plus haut dans la section qui leur est consacrée. (...)
Ces créatures magiques ne sont pas à proprement parler des Morts-vivants et leur contrôle ne compte pas dans le calcul du nombre de Morts-vivants contrôlés par le sorcier. Création d'unEspritGardien : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick. Magie : 2 XP : 200 Ingrédients : un lieu où fixer l'EspritGardien et une victime à sacrifier qui fournira l'esprit. Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. Conséquences : l'espritissu du sacrifice ne devient pas un gardien au service du sorcier, mais le rituel le met dans une fureur noire qui le conduit à s'en prendre à son meurtrier. L'espritapparaît comme une Apparition qui restera dans le monde matériel pour 1D10 heures avec pour but premier de nuire au sorcier. A la fin de cette période, l'espritregagne l'Aethyr. Difficulté : 15 Temps d'incantation : 2 heures. Description : la fin du rituel est marquée par le sacrifice d'une victime entravée sur un autel, à la merci du poignard du sorcier. L'espritde la victime n'est pas autorisé à quitter le monde matériel mais est transformé enEspritGardien au service de son créateur. UnEspritGardien est toujours attaché au lieu où s'est déroulé le rituel, et ce jusqu'à ce que le rituel soit inversé (un long exorcisme par un prêtre consacré de Mòrr), ou jusqu'à ce que l'espritsoit détruit. UnEspritGardien reste libre de hanter une zone équivalente à sa Force Mentale en mètres autour du lieu de sa mort par sacrifice. La magie impie du rituel pervertit l'espritde la victime, si bien qu'unEspritGardien apparaît invariablement sous la forme d'une Apparition emplie de haine et de désir de vengeance. Aussi longtemps qu'unEspritGardien reste dans la zone de contrôle de son créateur (ou sous le contrôle d'un allié), il est entièrement soumis à la volonté du sorcier et compte dans le calcul du nombre total des Morts-vivants pouvant être contrôlés simultanément. Création d'un Golem Composite : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick. Magie : 3 XP : 400 Ingrédients : un corps composite longuement mis au point en suivant l'une des méthodes présentées dans le texte (p 39-45) ; unespritdestiné à animer le corps ; une installation permettant de recueillir l'énergie de la foudre lors de l'exécution du rituel. Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. (...)
La première décharge électrique atteignant le corps du Golem a 50% de chances de l'animer, sans qu'il soit aucunement sous le contrôle du sorcier. Suivant le caractère de l'espritqui a servi à l'animation, le Golem pourra essayer de s'autodétruire le plus vite possible, espérant ainsi se libérer, massacrer le monstre qui l'a condamné à devenir un Mortvivant, ou au contraire partir à l'aventure, assez content de sa nouvelle nature... Au MJ d'en décider. (...)
Difficulté : 22 Temps d'incantation : 4 heures. Description : ce rituel à la préparation minutieuse permet au sorcier de fixer unespriterrant ou préalablement obtenu (capture, évocation, coopération d'un Mort-vivant éthéré etc.) à un corps spécialement préparé à le recevoir. (...)
Création d'un Golem Suprême : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick. Magie : 4 XP : 500 Ingrédients : l'espritet le corps (même partiel) du mort à transformer en Golem ; une installation permettant de recueillir l'énergie de la foudre lors de l'exécution du rituel. (...)
La première décharge électrique atteignant le corps du Golem a 50% de chances de l'animer, sans qu'il soit aucunement sous le contrôle du sorcier. Le Golem ainsi créé sera d'abord craintif et catatonique. Suivant le caractère de l'espritqui a servi à son animation, le Golem pourra réagir de différentes manières comme indiqué précédemment. (...)
Au MJ d'en décider ; quoi qu'il en soit, cette expérience vaut au sorcier l'acquisition d'une nouvelle Peine de Nécromancie (déterminée aléatoirement). Difficulté : 26 Temps d'incantation : 4 heures. Description : le rituel fixe unespritau corps qu'il animait de son vivant. Ce procédé crée une créature mort-vivante appelée Golem Suprême, qui constitue l'une des formes les plus évoluées de Mortsvivants. L'espritdu Golem Suprême recouvre en effet toutes ses facultés mentales, ainsi qu'une part importante de ses souvenirs. (...)
Envoûtement spirituel : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick. Magie : 2 XP : 250 Ingrédients : unesprità injecter dans le corps d'un être vivant, une victime entièrement immobilisée. Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. Conséquences : l'espritéchappe au contrôle du Nécromant et tente de prendre possession du corps de ce dernier (un essai). L'espritbénéficie de la puissance du rituel pour y parvenir, ce qui lui donne un bonus de +40% à sa Force Mentale pour sa tentative d'envoûtement. (...)
La possession durera aussi longtemps qu'auraient duré les effets du rituel (voir ci-dessous). Difficulté : 14 si l'espritest consentant, sinon 18 Temps d'incantation : 1 heure. Description : Le rituel recrée magiquement les conditions psychiques permettant naturellement à unespritd'envoûter un être vivant, même lorsque l'espritutilisé en est incapable par lui-même. Le rituel injecte de force dans un corps vivant unespritpréalablement préparé par les soins du sorcier (capturé, évoqué, ou Mort-vivant éthéré coopératif). L'envoûtement généré par le rituel n'est cependant pas aussi durable que celui qu'emploient généralement les esprits et son effet s'estompe au bout de 1D10 + Mag heures. De plus, bien que la victime de l'envoûtement ait droit à un test de Force Mentale pour résister, la magie du rituel donne une puissance colossale à l'esprit(FM +40 pour la lutte contre l'espritdu corps à envoûter). Pendant la durée de l'envoûtement, la victime est entièrement sous les ordres du sorcier (à moins que ce dernier en désire autrement et offre par exemple le contrôle à l'esprit). Son profil physique reste inchangé mais ses caractéristiques mentales sont celles de l'espritenvoûteur. Enchantement spirituel : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick. Magie : 3 XP : 300 Ingrédients : un réceptacle pour l'esprit, unesprità capturer. Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. Conséquences : le sorcier établit un contact beaucoup trop profond avec l'espritet se voit soumis à l'émotion dominante de l'esprit(haine, douleur, désespoir...) pendant 1D10 heures. Les actes du sorcier sous la puissance de l'émotion sont laissés à la discrétion du MJ qui devra se baser sur l'intensité de l'émotion exprimée par l'esprit(plus celle ci est faible moins les conséquences seront dramatiques). Par exemple, si l'espritétait en proie au désespoir, le sorcier pourra soit passer le reste de l'après-midi à monologuer avec un crâne sur les misères de la vie, ou se suicider sans plus attendre si l'émotion est très intense. Dans tous les cas, l'espritest liberé du contrôle du sorcier suite à cet échec. Difficulté : 15 Temps d'incantation : 2 heures. Description : le rituel permet de capturer unesprità l'intérieur d'un objet, tout en le laissant partiellement « conscient » de l'environnement immédiat de son réceptacle, comme décrit dans la section sur les esprits. L'espritpeut en particulier « sentir » ce qu'il touche et les odeurs qui l'entourent, il peut également voir et entendre modérément. En revanche, unespritcapturé ainsi ne peut agir sur son environnement que par la diffusion de ses émotions. Ce rituel est utilisé pour créer des objets possédés acquerrant des capacités spéciales au même titre que des objets magiques, bien que le processus soit très long et dépende des émotions dominantes de l'espritutilisé. Evocation spirituelle : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick. Magie : 2 XP : 300 Ingrédients : des éléments se rapportant à l'esprità évoquer, huit bougies neuves. Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. Conséquences : malgré l'échec du rituel, l'espritest néanmoins évoqué mais échappe au contrôle du sorcier. L'espritdevra réaliser un test de Force Mentale pour rester tangible ; s'il y parvient, il prend forme comme si le rituel avait fonctionné, mais agit comme bon lui semble (en fonction de sa personnalité, de ses motivations etc.) pendant 1D10 heures, en usant notamment de ses pouvoirs de possession. Difficulté : 13 de base, ajuster selon la relation entre l'espritet le sorcier (minimum 8) : - Nom de l'espritinconnu : +5. - L'espritest fortement opposé à la Nécromancie et/ou au personnage : +5. - L'espritdésire ardemment revoir le monde des vivants : -5. - Histoire connue : -1/ -3 (selon la précision). - Personnalité et motivations : -1 / -3 (selon la précision). - Rituel effectué près de la sépulture de l'esprit: -2. - Possession du cadavre ou d'une relique lui ayant appartenu (un objet, un ossement etc. (...)
Neutre : -1 (sans compter les autres avantages apportés). Positif avec faible implication : -2. Positif avec forte implication (quête effectuée pour l'espritetc.) : -4 / -6. Temps d'incantation : 2 heures. Description : le rituel permet d'appeler spécifiquement unespritdepuis le royaume des morts, ou depuis son lieu d'errance s'il s'agit d'unespriterrant ou d'un Mort-vivant éthéré. L'espritévoqué apparaîtra dans un rayon de 12 mètres du sorcier et sera sous ses ordres jusqu'à ce que le contrôle soit brisé (de la même manière que n'importe quel Mort-vivant). Unespritévoqué prend la forme d'un Mort-vivant éthéré correspondant à sa personnalité, qui peut être prévue par le sorcier par déduction logique et/ou en réussissant un test de Connaissances académiques (Nécromancie) ajusté selon les informations disponibles à propos de l'esprit. Fixation spirituelle : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick. Magie : 2 XP : 250 Ingrédients : unespriterrant ou préalablement évoqué et/ ou capturé, ou un Mort-vivant éthéré ; un acte symbolique signifiant à l'espritle pouvoir que le Nécromant a sur lui (chaînes autour du squelette, ossements dérangés, tombe profanée etc.) ; un lieu ou un objet où fixer l'esprit. Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. Conséquences : le rituel échoue en laissant le sorcier affaibli par son échec, ce qui lui occasionne un malus de 20% en Force Mentale pour 1D10 heures, avec les conséquences prévisibles que cela peut avoir sur ses suivants morts-vivants. De plus, l'espritvisé par le rituel profitera sans doute de cet affaiblissement pour tenter d'envoûter le sorcier en prenant possession de son corps (comme décrit plus haut dans la partie traitant des pouvoirs des esprits). Difficulté : 16 Temps d'incantation : 3 heures. Description : le rituel fixe unesprità un lieu ou un objet déterminé par le sorcier. La fixation spirituelle est centrée sur un point focal (lieu, objet etc.). Unespritfixé pourra errer dans un rayon en mètres égal à sa Force Mentale autour de son point focal. Si unesprits'en trouve séparé de plus de sa Force Mentale en mètres, il perdra un point de Blessures par jour jusqu'à sa destruction, qui surviendra lorsque son total de Blessures atteindra zéro. A noter que dans le cas où le point focal est un objet déplaçable, l'espritsaura à tout moment dans quelle direction et à quelle distance approximative il se trouve. Unespritfixé est un Mort-vivant éthéré du type qu'il était lorsque le rituel a été effectué, ou du type correspondant à sa mentalité dans le cas de l'utilisation d'unespriterrant. Aussi longtemps qu'unespritfixé reste dans la zone de contrôle de son créateur (ou sous le contrôle d'un allié), il est entièrement soumis à la volonté du contrôleur et compte dans le calcul du nombre total des Morts-vivants pouvant être contrôlés simultanément. Les miroirs de l'âme : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick. (...)
Conditions : l'utilisateur doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants ; la victime doit être en vie et consciente tout au long du rituel (mais elle peut avoir été attachée et légèrement droguée). Conséquences : l'espritdu sorcier et celui de la victime sont emprisonnés dans leur miroir respectif. Leurs corps s'effondrent sans vie. (...)
Le sorcier n'aura aucun moyen de regagner son propre corps et sera considéré comme possédant le miroir ; comme décrit dans la section sur le Spiritisme, l'espritpourra tenter d'influencer son entourage de façon discrète (et lente). Le fait de briser le miroir libèrera l'espritde la victime (comme si elle était morte) ; si le miroir du Nécromant est brisé, en revanche, il y a de fortes chances pour que sonespritdevienne un Spectre. Difficulté : 20 Temps d'incantation : 1 heure. Description : le rituel permet au sorcier d'échanger son corps avec celui de sa victime. (...)
Conséquences : en cas d'échec, le sorcier doit effectuer un test de Force Mentale. S'il réussit, le rituel échoue mais le sorcier a su contenir sonesprit; en cas d'échec, le sorcier a projeté sonespritdans le cadavre de façon inconsidérée. Un mauvais dosage du fragment d'esprità allouer au Pantin Morbide occasionne en effet le transfert de la totalité de l'espritdu sorcier dans celui du Pantin Morbide. Le sorcier est désormais coincé dans le cadavre, qui doit être considéré comme un Mortvivant animé par une animation animique. Le profil de la créature est à déterminer comme si le rituel avait fonctionné, mais le processus est irréversible. De plus, le corps du sorcier commencera à dépérir après 1D10 jours privé d'esprit, suite à quoi il mourra et se décomposera normalement. La seule manière pour le sorcier de retourner dans son corps est d'utiliser un rituel de Vie dans la mort tant que son corps est encore en vie. (...)
Description : le sorcier anime un Pantin Morbide comme décrit dans le paragraphe du même nom dans la section portant sur les esprits. Ce rituel projette une extension de sonespritdans un cadavre pour aussi longtemps qu'il le désire. Dès lors que le rituel a été accompli, le sorcier voit par les yeux, entend par les oreilles et sent par les narines de son nouveau corps, qu'il anime de la même manière que l'animerait unespritdans le cadre d'une animation animique. De plus, le sorcier bénéficie de la faculté de sentir la vie des Morts-vivants. (...)
Conséquences : le sorcier vieillit d'une journée supplémentaire. Difficulté : 10 Temps d'incantation : 15 minutes. Description : le rituel donne à l'espritdu sorcier la force d'éliminer les toxines provoquant le vieillissement de son corps en drainant l'énergie vitale se trouvant dans le sang frais, enchanté pendant le rituel et bu à la fin de celui-ci. (...)
Conditions : aucune Conséquences : le rajeunissement affecte le sorcier de manière inattendue. Le corps du sorcier conserve son âge ordinaire, mais sonespritet sa mémoire rajeunit d'un an, ce qui occasionne une perte de mémoire et d'expérience équivalente (à estimer par le MJ ou en lançant 4D10 x 10 XP) et l'acquisition d'une Peine de Nécromancie. (...)
Description : le rituel permet de rendre permanents jusqu'à un Mort-vivant animé (Squelette, Zombie, Revenant, Capitaine Mort-vivant) par point dans la caractéristique Magie du sorcier. Les Morts-vivants visés peuvent être animés par magie noire ou à l'aide d'unesprit, si bien que le niveau de conscience de la créature importe peu. Dès lors que le rituel est accompli, ils n'ont plus besoin d'être contrôlés pour rester animés, mais peuvent se voir assigner des tâches à accomplir pour ensuite être laissés sans contrôle actif de la part du sorcier. (...)
La victime doit être en vie et consciente tout au long du rituel (mais elle peut avoir été attachée et légèrement droguée). Conséquences : le corps du nécromant s'effondre sans vie lorsque sonespritest arraché de son corps. Le Nécromant n'aura aucun moyen de regagner son propre corps en cas d'échec et sera considéré comme mort. Sonespritpourra toujours tenter de posséder provisoirement n'importe quel être vivant pendant un nombre de minutes égal à sa Force Mentale, mais en courrant le risque d'être rapidement rejeté par l'espritd'origine (voir la section sur les esprits et la possession). Un Nécromant mourrant en tentant d'utiliser ce rituel a de fortes chances de devenir un Spectre. Difficulté : 20 Temps d'incantation : 2 heures. Description : l'espritdu nécromant quitte son corps et dispose de cinq minutes pour prendre possession d'un autre corps, qui devra avoir été spécialement préparé à cet effet. (...)
La victime doit entendre toute l'incantation et devra regarder le Nécromant droit dans les yeux au moment ou l'espritde celui-ci tentera d'entrer dans son nouveau corps. La victime a la possibilité de résister à la possession en réussissant un test de Force Mentale l'opposant au Nécromant (la victime peut avoir été droguée au préalable afin de réduire sa volonté). (...)
Paré à la mort - variante plus puissante de Vie dans la mort (Magie : 4 ; XP : 400 ; Difficulté : 24 ; aucune victime désignée) : le Nécromant dessine les symboles mystiques du rituel sur son propre corps. A l'issue du rituel, l'espritdu Nécromant est préparé à quitter son corps à tout moment dans les 24 heures suivant le rituel. (...)
Il suffira alors au Nécromant de croiser le regard d'une personne (sans restriction d'espèce) pendant un round complet pour qu'il puisse tenter de prendre possession de son corps (lorsqu'une première tentative a été tentée, il ne reste cependant toujours que 5 minutes au Nécromant pour prendre possession de son nouveau corps). Si aucune occasion ne se présente en 24 heures, le rituel est sans conséquence (l'espritdu Nécromant perd simplement sa faculté de possession). Dans une version plus rare encore du rituel (Difficulté 27), la victime doit mourir des mains du Nécromant au moment même où celui-ci prend possession de son nouveau corps, ce qui supprime définitivement le problème lié à la présence de deux esprits dans un seul corps. L'espritde la victime est alors libéré au moment précis où celui du Nécromant entre dans le corps frais et sans résistance (réussite automatique de la possession). (...)
Il devra ensuite ingérer par petites gorgées l'Elixir d'Eternité, qui chassera le sang de ses veines, avant de s'écouler lui-même par les coupures pratiquées par l'Anima. Conséquences : en cas d'échec le sorcier meurt et sonespritdevient un Spectre. Difficulté : 26 Temps d'incantation : 1 heure + 2D10 rounds. Description : le rituel est la conclusion d'un projet de longue haleine mené par un sorcier souhaitant devenir une Liche. (...)Extrait de la Thèse de Doctorat ès Magocopoeia Imperialis pour obtenir le grade de Magister du Collège de Jade d'Altdorf Nécromant - Disciplines : Nécromancie, Thanatologie et Spiritisme et Journal de Nymdred von Boemhardt. I. Propos introductif et note de l'auteur : Les gens sensés ne questionnent pas la mort, les gens de bonne foi placent leur confiance dans les dieux afin d'être guidés dans l'autre monde. Il n'est pire blasphème aux yeux des moutons bien pensants - ou peu pensants si ...