Traité d'Arcanes Nécromantiques
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Contient : vision (38)(...) Je suis toutefois convaincu que s'il est des noirs desseins, il n'y a point de noirs moyens, et qu'il n'est de limites à l'art que celles que l'artiste veut bien lui donner. Voici donc lavisionque m'inspire la Nécromancie telle qu'elle a été pratiquée de longue date par mes confrères et ancêtres, et ce bien avant les premiers balbutiements des Collèges de Magie d'Altdorf. (...)
Le choix des Compétences recouvrées est laissé à l'appréciation du MJ qui les déterminera en fonction de la personnalité de l'esprit animant le Mort-vivant. Talents : Mort-vivant, Effrayant,Visionnocturne (spécial). Les Morts-vivants munis d'un esprit recouvrent un Talent supplémentaire par tranche de dix points d'Intelligence (arrondi à la dizaine la plus proche). (...)
- Ils sentent la vie dans un rayon de 10 mètres (inutile de se cacher ou d'utiliser des illusions). Cette propriété leur confère ainsi une certaine forme devisionnocturne. - Squelettes et Zombies ont besoin d'être contrôlés en permanence comme décrit précédemment. (...)
Profils types: • Squelette ordinaire (animation par magie noire - voir le Bestiaire) : Compétences : Talents : Effrayant, Mort-vivant,Visionnocturne (spécial). • Squelette animé par un esprit (animation animique - humain, 1 carrière) : Compétences : Commérage, Langue (Reikspiel). Talents : Coup puissant, Effrayant, Maîtrise (un type d'arme), Mort-vivant,Visionnocturne (spécial). • Zombie ordinaire (animation par magie noire - voir le Bestiaire) : Compétences : Talents : Effrayant, Mort-vivant,Visionnocturne (spécial). Zombie animé par un esprit (animation animique - humain, 1 carrière) : Compétences : Commérage, Langue (Reikspiel). Talents : Coups puissants, Effrayant, Maîtrise (un type d'arme), Mort-vivant,Visionnocturne (spécial). Etablissement du profil d'un... ...Squelette à partir du profil d'un être vivant ... Zombie à partir du profil d'un être vivant ... Squelette à partir du profil d'un Zombie (après 1D10 + Mag mois d'animation) Caractéristiques recouvrées uniquement pour les Squelettes et Zombies animés par un esprit. (...)
Compétences : Commérage, Langue (Reikspiel). Talents : Effrayant, Coups puissants, Maîtrise (un type d'arme), Mort-vivant,Visionnocturne (spécial). • Capitaine Squelette : - humain, 2 carrières avancées. Compétences : Commérage, Esquive, Langue (Reikspiel). Talents : Coups puissants, Désarmement, Effrayant, Maîtrise (un type d'arme), Mort-vivant,Visionnocturne (spécial). • Sergent Zombie : - humain, 1 carrière avancée. Compétences : Commérage, Langue (Reikspiel). Talents : Effrayant, Coups puissants, Maîtrise (un type d'arme), Mort-vivant,Visionnocturne (spécial). • Capitaine Zombie : - humain, 2 carrières avancées. Compétences : Commérage, Esquive, Langue (Reikspiel). Talents : Coups puissants, Désarmement, Effrayant, Maîtrise (un type d'arme), Mort-vivant,Visionnocturne (spécial). IV.3. Revenants : Abordons maintenant les plus aboutis des Morts-vivants qu'il soit possible d'animer à l'aide de sortilèges. (...)
Le choix des Compétences recouvrées de cette manière est laissé à l'appréciation du MJ qui les déterminera en fonction de la personnalité du Mort-vivant. Talents : Mort-vivant, Effrayant,Visionnocturne (spécial). Les Revenants recouvrent un Talent supplémentaire par tranche de dix points d'Intelligence (arrondi à la dizaine la plus proche). (...)
- Ils sentent la vie dans un rayon de 10 mètres (inutile de se cacher ou d'utiliser des illusions...). Cette propriété leur confère ainsi une certaine forme devisionnocturne. - Lame spectrale : la force néfaste qui anime un Revenant imprègne également l'arme qu'il maniait de son vivant. (...)
Compétences : Commérage, Langue (Classique ou Reikspiel), Perception. Talents : Coups puissants, Désarmement, Effrayant, Maîtrise (un type d'arme), Mort-vivant,Visionnocturne (spécial). • Seigneur Revenant ; - humain, 2 carrières avancées ou plus. Compétences : Commérage, Langue (Classique ou Reikspiel), Perception. Talents : Coups puissants, Désarmement, Effrayant, Maîtrise (un type d'arme), Mort-vivant,Visionnocturne (spécial). Etablissement du profil d'un... ...Revenant à partir du profil d'un être vivant Id : Valeur identique au profil avant transformation. (...)
), dresser une liste exhaustive des formes de Morts-vivants, tangibles ou éthérés, serait une tâche vaine et inutile, car chaque Nécromant un tant soit peu doué pour notre art possède sa proprevisionde la non-vie, et par conséquent ses propres rituels d'animation, d'évocation, ou mixant les deux à l'instar de l'Incantation d'éveil. (...)
Par exemple un homme ayant une Intelligence de 33 donnera un Asservi ayant 3 x 2 = 6 Compétences. Talents : Effrayant, Mort-vivant,Visionnocturne (spécial). Les Asservis recouvrent également un nombre de Talents égal au double de la dizaine de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche), dans la limite des Talents acquis de leur vivant. (...)
Règles spéciales - Les Asservis sentent la vie dans un rayon de 10 mètres, ce qui leur octroie une certaine forme devisionnocturne. - Les Asservis sont en général immunisés à toutes les règles de psychologie et ne peuvent être contraints à quitter le combat. (...)
Le MJ doit faire preuve de logique pour déterminer la personnalité de l'esprit en question ; en effet, il paraît difficile de contacter l'esprit errant d'un paysan bretonnien en pleine jungle lustrienne... Talents : en plus des Talents apportés par l'esprit qui anime le corps du Golem, celui-ci acquiert les Talents suivants : Mortvivant, Terrifiant,Visionnocturne (spécial). Règles spéciales : - Les Golems Composites sentent la vie dans un rayon de 10 mètres, ce qui leur octroie une certaine forme devisionnocturne infaillible. - Les Golems Composites sont en général immunisés à toutes les règles de psychologie et ne peuvent être contraints à quitter le combat. (...)
Talents : Le Golem recouvre tous les talents que le personnage possédait de son vivant, et acquiert les Talents suivants : Effrayant, Mort-vivant,Visionnocturne (spécial). Règles spéciales : - Les Golems Suprêmes sentent la vie dans un rayon de 10 mètres, ce qui leur octroie une certaine forme devisionnocturne infaillible. - Les Golems Suprêmes sont en général immunisés à toutes les règles de psychologie et ne peuvent être contraints à quitter le combat. (...)
Talents : les Apparitions conservent un nombre de Talents égal au dixième de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche). De plus, leur nouvelle nature leur octroie les Talents suivants : Effrayant, Ethéré, Mort-vivant,Visionnocturne. Règles spéciales : - Aspect terrifiant : une Apparition visible peut revêtir un aspect terrifiant au prix d'une action complète. (...)
Talents : les Fantômes conservent un nombre de Talents égal au dixième de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche). De plus, leur nouvelle nature leur octroie les Talents suivants : Effrayant, Ethéré, Mort-vivant,Visionnocturne. Règles spéciales : - Contact effrayant : le contact d'un Fantôme n'inflige pas de dégâts aux créatures non éthérées, mais il force la cible à effectuer un nouveau test de Peur. (...)
Talents : les Poltergeists conservent un nombre de Talents égal au dixième de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche). De plus, leur nouvelle nature leur octroie les Talents suivants : Effrayant, Ethéré, Mort-vivant,Visionnocturne. Règles spéciales : - Invisible : un Poltergeist peut devenir invisible au prix d'une action gratuite. (...)
De plus, leur nouvelle nature leur octroie les Talents suivants : Armes naturelles, Ethéré, Maîtrise (armes lourdes), Mort-vivant, Terrifiant,Visionnocturne. Règles spéciales : - Attaque glaciale : un Spectre peut blesser un adversaire mortel à l'aide de sa faux (lorsque son esprit torturé en génère une dans sa soif de ressembler à la mort elle-même), ou même d'un simple contact. (...)
Talents : les Banshees conservent un nombre de Talents égal au dixième de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche). De plus, leur nouvelle nature leur octroie les Talents suivants : Effrayant, Ethéré, Mort-vivant,Visionnocturne. Règles spéciales : - Hurlement spectral : une fois par round, au prix d'une demi action, la Banshee peut pousser un terrifiant hurlement de haine pure contre un adversaire situé dans un rayon de 16 mètres. (...)
Talents : Camouflage rural, Chance, Code de la rue, Coups assommants, Dur en affaire, Etiquette, Fuite, Maîtrise (lance-pierres), Réflexes éclairs, Résistance au Chaos, Résistance aux maladies, Sans peur,Visionnocturne Dotations : Auberge, Cagnotte de 55 Co, Couteau de boucher, Dague Vieillissement prématuré : le visage de Fletcher parait encore jeune mais est couvert de minuscules ridules assez dérangeantes (Soc - 10 %*). (...)
Talents : Armes naturelles, Camouflage rural, Effrayant, Résistance au Chaos, Résistance aux maladies, Sans peur,VisionNocturne, Règles spéciales : attaques empoisonnées des Goules. Folie : Bête intérieure. Les Goules sont accaparées par leur faim, mais conservent des souvenirs indistincts de leur vie antérieure (pour celles qui en ont une). (...)
De plus, leur nouvelle nature leur octroie les Talents suivants : Armes naturelles (A+1*), Effrayant,Visionnocturne. Règles spéciales : - Vivantes ! Bien qu'associées à la mort, aux cimetières et à la Nécromancie, les Goules ne sont pas des Morts-vivants. (...)
Talents : une Liche recouvre tous les Talents que le personnage possédait de son vivant, et acquiert les Talents suivants : Mort-vivant, Effrayant,Visionnocturne (spécial). Règles spéciales : - Les Liches sentent la vie dans un rayon de 10 mètres, ce qui leur octroie une certaine forme devisionnocturne. - Soins : les méthodes ordinaires de guérison des blessures deviennent inutilisables ; aucun soin médical ne peut venir en aide à une Liche blessée - à la limite il est possible qu'un personnage possédant le Talent Chirurgie puisse lui recoudre un membre qu'elle aurait perdu, mais aucun point de Blessures ne sera restitué. (...)
Ne plus ressentir la douleur vaut-il de sacrifier la capacité à ressentir le plaisir, à sentir le souffle de l'air sur sa peau, à ne plus profiter de la caresse d'un être cher. La transformation en Liche vous fait subir de profonds bouleversements, comme le fait de voir savisionet sa perception du monde radicalement altérées, perdre la possibilité de se réfugier dans le salutaire oubli du sommeil, tout cela pour n'être plus, au final, qu'une intelligence en perpétuel éveil, animant pour l'éternité un corps mort, ne se mouvant que grâce aux fils de magie noire. (...)
Pour ces Nécromants, pour être prêt à accepter cette triste voie qu'est la transformation en Liche, il faut tout simplement haïr la vie pour ce qu'elle est et ce qu'elle représente. Cettevisions'inscrit donc en porteàfaux de ma propre conception de la non-vie. Dame Aeoneth m'a ainsi avoué souhaiter devenir une Liche en raison de son mépris pour son corps souffrant en permanence, qu'elle devait de surcroît continuellement nourrir et entretenir. (...)
1-2 Ternes, aucune vie dans le regard. 3-4 Rouges. 5-6 Entièrement noirs. 7 Entièrement blancs. 8 Lumineux (acquisition du TalentVisionnocturne). 9 Pupille de forme étrange (verticale, sablier, étoile etc.). 10 Perte d'un oeil (il est tombé ce matin). (...)
Du fait du contact fugace entre l'esprit de la victime et celui du sorcier, cette dernière a reçu unevisionnette de l'aspect et du visage du sorcier ; elle aura aussi une connaissance approximative de l'endroit où il se terre, de son nom (d'emprunt et véritable), et/ou d'autres informations le concernant, au choix du MJ. (...)
Quelle que soit son apparence, les caractéristiques sont les suivantes : Talents : Coups puissants, Force accrue ou Résistance accrue, Mort vivant,Visionnocturne (spécial), Terrifiant. Création d'Asservi : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick. (...)
Le sorcier conserve tous ses Talents et Compétences à l'exception des Talents directement liés à des propriétés physiques, comme Effrayant, Terrifiant,Visionnocturnes, etc., qui peuvent en revanche être acquis si le nouveau corps l'autorise (ex : un corps défiguré pourra octroyer le Talent Effrayant au Nécromant). (...)Extrait de la Thèse de Doctorat ès Magocopoeia Imperialis pour obtenir le grade de Magister du Collège de Jade d'Altdorf Nécromant - Disciplines : Nécromancie, Thanatologie et Spiritisme et Journal de Nymdred von Boemhardt. I. Propos introductif et note de l'auteur : Les gens sensés ne questionnent pas la mort, les gens de bonne foi placent leur confiance dans les dieux afin d'être guidés dans l'autre monde. Il n'est pire blasphème aux yeux des moutons bien pensants - ou peu pensants si ...