Traité d'Arcanes Nécromantiques
sur Vox Ludi au format (41.7 Mo)
Contient : zombies (63)(...) ou d'ossements, alors qu'ils auraient pu les surpasser à la fois en imagination, en puissance et en habileté au combat ? En outre, on oublie souvent que Squelettes etZombiessont peu de choses loin du regard de leur maître. Livrés à eux-mêmes sans instructions précises, ces Morts-vivants inférieurs peuvent être arrêtés par une fosse dans le sol ou une simple porte, même non verrouillée. (...)
Le terme de contrôle est quelque peu trompeur, cependant ; effectivement, point n'est besoin que vous y consacriez votre totale attention, un contrôle « passif » est assuré par la simple présence du Nécromant, si bien que l'on peut aisément dormir ou consacrer toute son attention à d'autres occupations sans que nos serviteurs redeviennent de simples tas d'os : n'y voyez pas un contrôle actif permanent. En revanche, Squelettes etZombiesétant dépourvus de la moindre once d'intelligence, il vous faudra vous assurer de leur donner des ordres simples et précis, afin qu'ils soient efficaces, que ce soit au combat, ou en tant que serviteurs et sujets, ou encore simplement pour qu'ils assurent leur propre sauvegarde. (...)
Ces créatures s'en sortent en général très bien sans un maître dans les parages - le « très bien » étant bien entendu à relativiser en fonction de leurs facultés cognitives. Les Morts-vivants réguliers animés par la Nécromancie de manière non permanente (Squelettes,Zombies, Capitaines Squelettes, Revenants) doivent nécessairement être contrôlés par un Nécromant sympathisant situé à moins de 48 mètres (le Nécromant qui les a animés ou un de ses apprentis/collaborateurs s'il en possède). Sans ce contrôle, les Squelettes etZombiescessent automatiquement d'être animés. Dans le cas des Morts-vivants munis d'un esprit (y compris Revenants et Capitaines Morts-vivants), si le contrôle cesse à un instant donné, l'animation s'interrompt et l'esprit se comporte alors comme si la créature qui l'hébergeait venait de mourir (il erre donc autour du cadavre pendant un nombre de minutes égal à sa Force Mentale). (...)
Ces créatures doivent en général elles-mêmes être contrôlées pour rester actives, mais les Squelettes etZombiessous leur contrôle n'entrent pas dans l'addition des Morts-vivants contrôlés par le Nécromant. (...)
Quant aux Morts-vivants permanents possédant un esprit, ils erreront selon leur gré : les Squelettes etZombiessuivront les pulsions dictées par leurs derniers souvenirs, alors que Revenants et Capitaines feront le plus souvent preuve de plus d'initiative et pourront poursuivre des buts plus personnels en accord avec leur vie d'antan. (...)
Je ne vois vraiment pas ce qu'ils pourraient avoir à dire ! En revanche, des Nécromants plus au fait de leur art pourront aisément créer Squelettes etZombiesanimés par des esprits susceptibles de leur permettre de parler. De même, les Revenants, Capitaines Squelettes et autres Morts-vivants intelligents sont le plus souvent capables de communiquer. (...)
Leur situation de Mort-vivant les protège certes de la Peur et de la Terreur, mais leur mémoire fait qu'ils restent également sensibles aux règles de Folie et à certaines sensibilités de leur vie antérieure (ancienne allégeance, famille etc.). En règle générale, ces Morts-vivants ne réagissent différemment des Squelettes etZombiesordinaires que lorsqu'ils sont confrontés à des éléments de leur vie passée, et uniquement lorsque le Nécromant ne leur donne pas d'ordres directs. (...)
Certaines créatures, comme les Asservis et les Golems, sont directement animées de façon permanente, grâce à des rituels complexes se suffisant à eux-mêmes. En revanche, les sortilèges animant Squelettes,Zombieset Revenants sont généralement trop simples pour assurer une animation perpétuelle. Des techniques et rituels complémentaires existent pour rendre ces Morts-vivants permanents. (...)
J'ai moimême contribué à en créer une version très respectueuse de l'essence vitale des Morts-vivants, et tendant à harmoniser les esprits animaux dont j'aime à doter mesZombies. Je ne cesse de m'étonner des attitudes étranges que je parviens ainsi à leur faire adopter. (...)
Les sortilèges et rituels se prêtant aux différents types d'animations sont résumés dans le tableau ci-dessous, et sont décrits dans la section impartie aux sortilèges et rituels à la fin de ce traité. IV. Systématique des dépouilles animées contrôlables : IV.1. Squelettes etZombies: La manne du Nécromant, voilà ce que sont les Squelettes et lesZombies. Quel accomplissement la première fois que vous parvenez à insuffler un semblant de vie dans un corps ! Je me souviens avoir conservé ma première créature durant des années comme un symbole de ma victoire sur la mort. (...)
Je n'étais pas naïf et savais parfaitement que la victoire sur la mort était loin d'être remportée. Il me restait bien du chemin à parcourir jusque là... Revenons-en aux Squelettes etZombies. Ces dépouilles animées par magie noire ou à l'aide d'un esprit ne diffèrent entre elles que par leur degré de décomposition. (...)
En d'autres termes, lorsque seul le squelette reste influencé par l'énergie animant le Mort-vivant, on parle de Squelette. Les Squelettes etZombiessont dépourvus d'esprit s'ils sont animés par la magie noire uniquement. L'animation animique présentée plus haut permet en revanche de les en doter. (...)
Le conseil que je donne généralement aux novices est donc de ne pas chercher à utiliser les esprits dans leurs animations, à moins d'être certains de leur faible envergure. Les caractéristiques des Squelettes etZombiesanimés par magie noire sont ceux présentés dans le Bestiaire Monstrueux (leur profil est brièvement rappelé ci-dessous, voir le Bestiaire du Vieux Monde p°110 et 116 pour plus de détails). En termes de jeu, les esprits pouvant être utilisés pour l'animation des Squelettes etZombiesordinaires proviennent de personnages n'ayant jamais entamé de carrières avancées. Si une ou plusieurs carrières avancées ont été entreprises, le Nécromant devra utiliser des sorts ou rituels plus puissants pour contraindre l'esprit à animer le Mort-vivant, sous la forme d'un Sergent ou d'un Capitaine Mort-vivant, ou d'un Revenant. Précurseurs des Squelettes, lesZombiesne sont en définitive que des Squelettes possédant encore de la chair, des muscles et des organes dans différents états de décomposition. LesZombiessont légèrement plus résistants que les Squelettes. Si un Nécromant anime desZombiesdans le but d'en faire des serviteurs à long terme, ceux-ci mettront 1D10 + Mag mois à devenir des Squelettes. Cette période peut sembler longue, et elle l'est par rapport au temps de décomposition d'un corps ordinaire, cependant la magie noire employée ou la proximité de l'esprit animant le corps ralentit les processus de décomposition et éloigne les insectes. Cette période est valable à trois conditions : (1) les corps desZombiesdoivent être régulièrement entretenus et nettoyés ; (2) ils ne doivent pas effectuer des tâches épuisantes à longueur de journée ; (3) les conditions de température doivent être « standard » (la décomposition est plus rapide sous les tropiques que dans les glaces de Norsca). Le MJ est ainsi libre de moduler la durée de « vie » desZombiesen fonction de son cadre de campagne et s'il considère que les corps ont subi des dégâts trop importants (combats, travaux usants, mangés par les chiens etc. (...)
De même, il est nécessaire qu'un Zombie puisse rester inactif pendant au moins six heures par jour, pour laisser à la magie qui l'anime le temps de régénérer son énergie ; sinon il se détériore rapidement. Compétences : aucune pour les Squelettes etZombiesanimés par magie noire. Les Morts-vivants munis d'un esprit recouvrent une Compétence par tranche de dix points d'Intelligence (arrondi à la dizaine la plus proche). (...)
Le choix des Talents recouvrés est laissé à l'appréciation du MJ qui les déterminera en fonction de la personnalité de l'esprit animant le Mort-vivant (soyez logique, certains Talents sont incompatibles avec la nature de certains Morts-vivants). Règles spéciales : - Squelettes etZombiessont en général immunisés à toutes les règles de psychologie et ne peuvent être contraints à quitter le combat. (...)
- Ils sentent la vie dans un rayon de 10 mètres (inutile de se cacher ou d'utiliser des illusions). Cette propriété leur confère ainsi une certaine forme de vision nocturne. - Squelettes etZombiesont besoin d'être contrôlés en permanence comme décrit précédemment. Quand le contrôle cesse, les Morts-vivants cessent tout simplement d'être animés et redeviennent des cadavres ordinaires. - Lents : les Squelettes et lesZombiessont infatigables mais lents. Ils ne peuvent pas entreprendre d'action de course. Profils types: • Squelette ordinaire (animation par magie noire - voir le Bestiaire) : Compétences : Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne (spécial). (...)
Etablissement du profil d'un... ...Squelette à partir du profil d'un être vivant ... Zombie à partir du profil d'un être vivant ... Squelette à partir du profil d'un Zombie (après 1D10 + Mag mois d'animation) Caractéristiques recouvrées uniquement pour les Squelettes etZombiesanimés par un esprit. * Le minimum est de 3 en Blessures et 1 en A. ** La CT du Squelette sera celle du personnage de son vivant -1D10. Le manque de coordination desZombiesles empêche d'utiliser cette caractéristique. 1D5 Lancez un D10 et divisez le résultat par 2 en arrondissant au chiffre suppérieur. (...)
Sur les champs de bataille notamment, les Capitaines Morts-vivants sont souvent vus à la tête d'unités de Squelettes ou deZombies. Il s'agit en fait de Morts-vivants animés à l'aide d'esprits plus vifs que la moyenne. Ces esprits plus puissants donnent davantage d'énergie vitale aux Morts-vivants, et sont souvent plus dangereux au combat que les Squelettes etZombiesordinaires. De tels esprits sont cependant également moins malléables, ce qui explique que les Capitaines sont plus difficiles à animer que les Morts-vivants de base. (...)
Le plus simple pour en obtenir est encore de réanimer un officier ou quelqu'un que vous savez expérimenté sitôt après sa mort. Physiquement, rien ne différencie les Capitaines Morts-vivants des Squelettes ouZombiesordinaires - une lueur d'intelligence maligne au fond des yeux peut-être, mais il arrive d'en distinguer une étincelle chez tous les autres Morts-vivants dotés d'un esprit. A l'instar des Squelettes etZombiesordinaires, seul le degré de décomposition permet de différencier Capitaines Squelettes et CapitainesZombies. Les Capitaines Morts-vivants sont des Squelettes et desZombiesanimés à l'aide du sort Animation d'un Capitaine Mort-vivant, à l'aide de l'esprit d'une personne ayant entrepris une ou plusieurs carrière(s) avancée(s). L'esprit peut avoir été préalablement évoqué et capturé (n'importe quel corps fait l'affaire pour l'animation), ou bien il peut s'agir d'un esprit ne s'étant pas encore éloigné de son corps après sa mort. (...)
Le MJ pourra demander un test de Connaissances académiques (Nécromancie) pour que le Nécromant évalue la puissance du sort à utiliser pour la réanimation. Talents, Compétences, règles spéciales : voir la section Squelettes etZombiesen considérant les Capitaines comme des Morts-vivants munis d'un esprit. Autonomie et contrôle de Morts-vivants : bien qu'ils doivent eux-mêmes être contrôlés afin de rester animés, les Capitaines Morts-vivants peuvent agir de leur plein gré dans la limite de l'aire de contrôle du Nécromant. En outre, ils peuvent eux-mêmes contrôler des Squelettes et desZombiesde la même manière que les Nécromants, ce qui permet à leur maître d'augmenter le nombre maximum de Morts-vivants contrôlables simultanément en les utilisant comme démultiplicateurs de contrôle. (...)
Autonomie et contrôle de Morts-vivants : bien qu'ils doivent eux-mêmes être contrôlés pour rester animés, les Revenants peuvent agir de leur plein gré dans la limite de l'aire de contrôle du Nécromant (48 mètres). Tout comme les Capitaines Squelettes, les Revenants peuvent contrôler des Squelettes et desZombiesde la même manière que les Nécromants, ce qui permet à leur maître d'augmenter le nombre maximum de Morts-vivants contrôlables simultanément. (...)
Il peut ainsi s'avérer vital de réanimer des Squelettes nains lorsque vous visitez une de leurs anciennes forteresses, tout comme il peut être intéressant de profiter de la force physique deZombiesorques si par bonheur vous êtes parvenu à massacrer certains membres de cette bande guerrière qui vous a tendu une embuscade alors que vous voyagiez dans la campagne du Wissenland. (...)
Pour obtenir le profil de Morts-vivants d'espèces différentes, il suffit d'appliquer les modificateurs de profil précédemment décrits pour la création de morts vivants (Squelettes,Zombies, Capitaines, Revenants). IV.4.2. ... des représentants d'espèces animales non humanoïdes ? Posséder un destrier Mort-vivant ou une meute de doguesZombiesn'est pas un luxe réservé aux Seigneurs Vampires de Sylvanie. Il est même plutôt aisé de réanimer des cadavres d'animaux. (...)
Pour obtenir le profil de Morts-vivants animaux, il suffit d'appliquer les modificateurs de profil précédemment décrits pour la création de Morts-vivants (Squelettes,Zombies). IV.4.3. ... des fragments de corps isolés ? Voila des sujets tout aussi malléables que les petits animaux, et qui présentent bien d'autres intérêts. (...)
Il ne reste pas moins qu'en admettant que ma théorie de cadavre végétal soit vraie, je n'arrive pas à imaginer si un esprit animal ou humanoïde pourrait animer une telle créature, ou si l'énergie de Dhar peut suffire comme dans le cas des Squelettes etZombiesordinaires. Les végétaux ont-ils un esprit ? Voilà une autre question qui vaut d'être posée, car s'ils en ont un, alors rien ne les différencie des animaux que l'on réanime à l'aide de nos sortilèges et rituels nécromantiques (j'entends les animaux au sens large, ce qui comprend les hommes et consorts). (...)
Pour obtenir le profil de ces Morts-vivants, il suffit d'appliquer les modificateurs de profil précédemment décrits pour la création de Morts-vivants (Squelettes,Zombies). Les capacités spéciales de ces créatures sont laissées à l'appréciation du MJ, en fonction des indications données dans le Bestiaire du Vieux Monde, de la nature desdites capacités (magiques, naturelles etc. (...)
» - Magister Lorna Horbel, Diversité de la faune morte-vivante de l'Empire et d'ailleurs. Au-delà des généralités sur les Squelettes et lesZombieset des ajustements qui peuvent y être apportés (animation animique, perpétuelle, etc.), dresser une liste exhaustive des formes de Morts-vivants, tangibles ou éthérés, serait une tâche vaine et inutile, car chaque Nécromant un tant soit peu doué pour notre art possède sa propre vision de la non-vie, et par conséquent ses propres rituels d'animation, d'évocation, ou mixant les deux à l'instar de l'Incantation d'éveil. (...)
On trouve ainsi pléthores de Morts-vivants de natures à contredire les maigres connaissances des érudits à propos de la Nécromancie. Squelettes etZombiesne sont que des formes basiques de ce qu'un véritable Nécromant aspire à créer. Chaque époque dans l'histoire du Vieux Monde et chaque civilisation a vu naître de nouvelles formes de créatures défiant la vie. (...)
Pour refléter cette tendance à la diversification et rendre aux Nécromants l'aspect mystérieux et imprévisible de leur art, je décris ici, à titre d'exemple, plusieurs types de Morts-vivants dits évolués, ainsi que les rituels nécessaires à leur création. V.1. Asservis : Ces Morts-vivants ressemblent auxZombies, dans la mesure où ce sont des restes d'humanoïdes en décomposition, animés grâce à un esprit emprisonné magiquement dans le cadavre. (...)
L'esprit est invariablement traumatisé par l'expérience de l'empoisonnement, puis par l'instant de la mort, mais il est capable d'animer son ancien corps de façon plus coordonnée que dans le cas des Squelettes et desZombies. En outre, le Nécromant n'a aucune précaution à prendre quant à l'emprisonnement du bon esprit dans le bon corps ; un Asservi possédera d'emblée son esprit d'origine, ce qui lui procure la plupart des facultés qu'il avait de son vivant. (...)
L'Asservi n'est pas totalement inconscient de l'environnement où il évolue, contrairement aux Squelettes etZombiessans esprit, mais il n'est que faiblement impliqué par ce qu'il « voit », « entend » ou « ressent ». (...)
Autonomie et contrôle de Morts-vivants : les Asservis sont des créations permanentes qui n'ont pas besoin d'être contrôlées pour rester animées. Tout comme les Capitaines Squelettes et les Revenants, ils peuvent contrôler des Squelettes et desZombiesde la même manière que les Nécromants, ce qui permet à leur maître d'augmenter le nombre maximum de Morts-vivants contrôlables simultanément. (...)
Autonomie et contrôle de Morts-vivants : les Golems Composites sont des créations permanentes qui n'ont pas besoin d'être contrôlées pour rester animées. Tout comme les Capitaines Squelettes et les Revenants, ils peuvent contrôler des Squelettes et desZombiesde la même manière que les Nécromants, ce qui permet à leur maître d'augmenter le nombre maximum de Morts-vivants contrôlables simultanément. (...)
Le Nécromant ne peut cependant pas décider de rompre l'animation d'un Golem comme il le peut pour les créatures qu'il contrôle (Squelettes,Zombies, Revenant) ou les Asservis. De plus, la mort du Nécromant n'occasionne pas la destruction du Golem, bien qu'elle lui rende sa liberté vis-à-vis de la volonté de son créateur. (...)
Tout comme les Capitaines Morts-vivant, les Asservis et les Revenants, ils peuvent contrôler des Squelettes et desZombiesde la même manière que les Nécromants, ce qui permet à leur maître d'augmenter le nombre maximum de Morts-vivants contrôlables simultanément. (...)
Le Nécromant ne peut cependant pas décider de rompre l'animation d'un Golem comme il le peut pour les créatures qu'il contrôle (Squelettes,Zombies, Revenant) ou les Asservis. De plus, la mort du Nécromant n'occasionne pas la destruction du Golem, bien qu'elle lui rende sa liberté vis-à-vis de la volonté de son créateur. (...)
De l'évocation de Morts-vivants : L'évocation spirituelle est aux esprits et aux Morts-vivants immatériels ce que l'animation est aux corps animés comme lesZombieset les Squelettes. Certains Nécromants abhorrent la chair morte, les ossements, et en définitive tout ce qui se rapporte à la matière. (...)
Si vous avez besoin de converser longuement avec un esprit, je vous conseille vivement de recourir à une évocation en bonne et due forme, voire d'emprisonner ledit esprit dans le corps d'un Mort-vivant approprié (lesZombieset Squelettes ne sont pas les meilleurs interlocuteurs malheureusement...). Je détaille ci-dessous trois procédés couramment utilisés pour contacter des esprits, mais ne vous étonnez pas d'en rencontrer bien des variantes ici et là : - La façon la plus simple de s'adresser à un esprit est de s'adresser directement à un corps. (...)
Procédures de capture d'esprits : Comme vous l'aurez sans doute compris à la lecture des chapitres précédents du présent traité, il est très important de pouvoir disposer d'esprits pour réaliser des opérations d'animation animique retardée, c'est-à-dire pour mettre en oeuvre les plus puissants de nos sortilèges et rituels. Vous pouvez certes vous passer de tout cela en animant desZombiesdécérébrés, mais pour obtenir des serviteurs un tant soit peu compétents, des Capitaines Squelettes pouvant relayer votre contrôle, des Revenants, des Golems ou des Asservis, il est inévitable de se soucier de l'esprit animant vos créations. (...)
D'autre part, qu'y a-t-il de mieux qu'un esprit invisible, immatériel et infatigable pour vous prévenir qu'intrusion il y a ? Enfin, bien que relativement intelligents (rien à voir avec lesZombiesdécérébrés), les Esprits Gardiens sont totalement soumis à la volonté de leur maître, ce qui n'est pas le cas en général des Morts-vivants éthérés que vous pourrez être amenés à côtoyer. (...)
Les Goules resteront au service du Nécromant à condition d'être nourries régulièrement (les restes d'expériences ratées, les corps inintéressants dans les cimetières, lesZombieshors d'usage...). Toutefois elles n'accompliront pas d'actes suicidaires de leur plein gré, à l'instar de n'importe quel PNJ / suivant. (...)
Evidemment, si le but du Nécromant est de créer une troupe abominable et hautement infectieuse (comme on peut l'attendre de serviteurs liés au seigneur des Mouches par exemple), ce type de manipulation est largement préconisé (les chances de contracter des maladies et d'infliger des plaies infectées augmentent de moitié mais la créature subit une perte de 2 points de Blessures de manière permanente). D'autre part, lesZombieset Asservis conservés dans de telles conditions déplorables deviennent des Squelettes (ou en prennent l'apparence pour les Asservis) deux fois plus rapidement que la normale. (...)
) ou des fragments de corps de taille équivalente (main, crâne, etc.), créant un nombre de minuscules Squelettes ouZombieségal à votre valeur de Magie. Vous devez disposer de corps à animer dans un rayon de 12 mètres pour lancer ce sort. (...)
Vous pouvez utiliser ce sort pour faire se décomposer un membre jusqu'à ce qu'il ne reste plus que les os, ou pour nettoyer entièrement un corps de la taille d'un humain (plusieurs utilisations du sort seront nécessaires pour l'appliquer sur un cadavre de taille supérieure). Ce sort vous permet notamment de transformer desZombiesen Squelettes presque instantanément. La décomposition prend une minute après la fin de l'incantation pour un membre isolé, et dix minutes pour un corps entier. (...)
Réanimation animale : Difficulté: 8 Temps d'incantation : 1 demi action par cadavre Ingrédient : une dent d'animal (+1) Description : vous réanimez des corps de créatures animales d'une taille équivalente au maximum à celle d'un cheval (loup, chien de guerre, bétail, etc.), créant un nombre d'animaux squelettes ouzombieségal à votre valeur de Magie. Vous devez disposer de corps à animer dans un rayon de 12 mètres pour lancer ce sort. (...)
Description : vous réanimez des corps de grandes créatures humanoïdes (ogres, trolls, géants, minotaures, etc), ou animales (ours, oliphants, animaux géants, etc.), créant un nombre de Squelettes ouZombiesgéants égal à votre valeur de Magie. Vous devez disposer de corps à animer dans un rayon de 12 mètres pour lancer ce sort. (...)
L'esprit est invariablement traumatisé par l'expérience mais est capable d'animer son ancien corps avec moins de difficultés que dans le cas des Squelettes ou desZombies. L'esprit d'un Asservi est particulièrement lié à son corps, ce qui permet aux tissus organiques du Mort-vivant de se décomposer très lentement. (...)Extrait de la Thèse de Doctorat ès Magocopoeia Imperialis pour obtenir le grade de Magister du Collège de Jade d'Altdorf Nécromant - Disciplines : Nécromancie, Thanatologie et Spiritisme et Journal de Nymdred von Boemhardt. I. Propos introductif et note de l'auteur : Les gens sensés ne questionnent pas la mort, les gens de bonne foi placent leur confiance dans les dieux afin d'être guidés dans l'autre monde. Il n'est pire blasphème aux yeux des moutons bien pensants - ou peu pensants si ...