Couteau et Fourchette
sur Vox Ludi au format (2 Mo)
Contient : mutant (17)(...) Les clients vont devoir se remémorer les événements de la veille pour la retrouver. Brûlez tout ! Des répurgateurs à la recherche d'unmutantmènent une enquête radicale et brûle beaucoup d'innocents. Il va falloir calmer les répurgateurs à tout prix avant que l'auberge ne soit rasée. (...)
Tout les gens de cet établissement sont consignés jusqu'à nouvel ordre. Nous sommes à la recherche de mutants.» Sagris : « Et si je trouve unmutant, comment voulez vous que je le pourfende si vous me désarmez ?» Répurgateur : « Très bien... gardez votre épée. (...)
» Répurgateur : « Nous en trouverons la cause. Et ce, même si nous devrons rester des mois !» C'est pas moi lemutant, c'est lui ! S'il y a bien une personne qui a quelque chose à se reprocher vis-à-vis des répurgateurs c'est bien Beth Schaffer. (...)
Les flagellants fouillent les bâtiments frénétiquement pendant que les répurgateurs questionnent les personnes présentes et dirigent le reste des investigations. Chasse aumutant: Le soir venu, le jeune Wolfram ira chercher discrètement les PJ. Il a trouvé quelque chose dans l'écurie. Sur place les PJ pourront trouver un petitmutantde cinq ans. L'un de ses bras qui est en réalité un petit tentacule est caché maladroitement dans ses haillons. Le petit apeuré est dissimulé dans le foin. A la vue des PJ, il se met à pleurer. Petitmutant: « Pitié...Ils ont tué ma maman... ne me faites pas de mal...» Wolfram : « C'est qu'un bébé inoffensif. On ne peut quand même pas le donner à ces bourreaux ?» Le petitmutantest terrorisé et n'opposera aucune résistance. Le dilemme pour les PJ sera de choisir entre livré un inoffensifmutantqui n'est que coupable d'être né avec des mutations aux répurgateurs ou de dissimuler l'enfant et de trouver une solution pour éloigner les répurgateurs. 1) Donner l'enfant La solution qui semble la plus facile est de donner l'enfant aux chasseurs. (...)
Si les PJ espèrent ainsi se débarrasser d'eux, ils se trompent. Les répurgateur raviveront le bûcher et y plongeront le petitmutantvif. 2) Cacher l'enfant Les PJ n'ont pas choisi la solution de facilitée et c'est tout à leur honneur. (...)
Attention aux chiens et aux flagellants qui font des battues dans les couloirs et la cour. Une fois lemutantmort carbonisé ou en fuite, le prêtre se concentrera. Il annoncera qu'il sent encore la corruption dans l'auberge. (...)
3) Trouver la cause du mal Jouer le jeu des répurgateurs en voulant les aider à trouver des mutants leur paraîtra suspect. Cela dit trouver lemutantde l'auberge est une bonne solution pour avoir la paix. Sagris peut aider les PJ dans ce plan. (...)
Grâce à lui les répurgateurs ont traqué une mutante et son enfant jusqu'aux portes de l'auberge. Mais une fois dans l'auberge, les traces du chaos sont très nombreuses. Il y a le petitmutantqui s'est réfugié dans l'écurie, l'épée maudite de Sagris, Beth la cultiste de Slaanesh mais surtout la malepierre cachée dans la cave par Rein. (...)
Une fois le prêtre éliminé, les répurgateurs seront aveugles à toute forme de manifestation chaotique. Il suffira de le donner un pseudomutantà brûler (Renhard Vagler par exemple) et ils s'en iront avec le sentiment du devoir accompli. (...)
Points d'expérience : Les personnages recevront chacun entre 10 et 50 xp. Ils recevront un bonus de 30 xp pour avoir sauver le petitmutantDonnez leur 50 xp avoir éliminé eux même le prêtre plus 20 xp pour avoir dissimulé les preuves et les éventuels cadavres même s'ils ne sont pas de leur fait. (...)
Rappelons que vous n'êtes pas obligé de supprimer tous les répurgateurs et leur escorte pour finir le scénario. Tuer le prêtre puis livrer unmutantou une trace du chaos est suffisant. Cela dit, régler leur compte à tous les chasseurs de mutants en une soirée pourrait bien pousser les PJ à la paranoïa. (...)
) - Démarcher une nouvelle compagnie de diligence pour que l'auberge soit un relais étape : 50 xp - Apporter des nouveaux plats au menu ou de nouvelles boissons : 10 xp - Jouer le saltimbanque dans l'auberge : 10 xp - Délivrer Sagris du maléfice de l'épée : 100 xp - Si les PJ survivent à l'ensemble des aventures de la campagne : 1 point de destin Les impôts : - Interprétation : 5 à 40 xp - Négocier avec les bandits : 20 xp - S'échapper : 20 xp - Ne pas se faire repérer pendant la fuite : 30 xp - Déclancher un combat dès le début : 30 xp Fureur de Kislev : - Interprétation : 10 à 50 xp - Ne pas combattre les loups de Ragnar : 50 xp Racket : - Interprétation : 10 à 50 xp - Arriver jusqu'à Belladonna : 50xp Les ménestrels elfes : - Interprétation : 10 à 50 xp - Essayer de calmer les nains : 10 xp - Mener l'enquête : 10 xp - Découvrir l'objectif des types louches de Bulcher : 20 xp Brûlez tout ! - Interprétation : 10 à 50 xp - Sauver le petitmutant: 30 xp - Eliminer eux même le prêtre : 50 xp - Dissimuler les preuves et les éventuels cadavres : 20 xp - Si Renhard Vagler s'en sort vivant : 10 xp Documents : Voici des documents à distribuer à vos joueurs. (...)
61 à 65 : Un marchand vient faire concurrence à Rein sur sont propre terrain. 66 : Un homme étrange cache sa main gauche sous son manteau. Il s'agit en réalité d'unmutantet sa main et une pince de crabe. 67 à 70 : Un dirigent de la compagnie de diligence « Express Impérial » vient secrètement examiner l'auberge. (...)Un recueil de scénarii pour Warhammer Le Jeu de Rôle. Introduction : Ces scénarii se déroulent tous dans une auberge ou ses environs. Ils peuvent être utilisés pour animer les étapes d'un voyage ou être joués en temps que campagne. Pour simplifier le récit de ces aventures, nous considèrerons que tous les événements se déroulent dans la même auberge. Si vous intégrez ces histoires dans votre propre campagne, il vous suffira, avec un minimum d'adaptation, d'impliquer ...