La Malédiction de Wahnsinningen
sur Vox Ludi au format (768 Ko)
Contient : coupe (8)(...) La décision : Quelques minutes après que les joueurs aient touché le fragment, Albert Heimlaut prendra la décision de contacter une bande decoupe-jarrets pour leur répondre (voir plus loin « le complot »). Il est de mèche avec eux dans un plan visant à soutirer de l'or aux villageois. (...)
Il ne lui manquait plus qu'à prendre sa décision quand à la collaboration avec les brigands, ce qui sera chose faite au moment où les joueurs auront touché le fragment du météore. Lescoupe-jarrets se rendront au village pour la première fois le lendemain de l'arrivée des PJ. Ils demanderont à parler aux dirigeants de Wahnsinningen. (...)
Les portes seront barricadées et les miliciens munis d'arbalètes se posteront aux fenêtres de l'étage. Seulement cela risque d'être insuffisant car Albert connaît cette stratégie et va permettre auxcoupe-jarrets de la contourner (voir plus loin). Pour épargner le village du pillage de son or, les joueurs devront découvrir la traîtrise d'Albert. Voici quelques indices pour aider le MJ à leur ouvrir des pistes : • • Il a cédé au chantage descoupe-jarrets sans hésitation. Tout le long de l'aventure, on notera l'absence quasi totale du scribe, sauf lors des réunions de conseil. (...)
Albert ne se laissera pas surprendre facilement et veillera à bien fermer sa maison pendant le creusage du tunnel. Une fois son vrai visage mis à nu, il ne devrait pas être difficile de piéger lescoupe-jarrets, pourvu que les joueurs aient agi dans la discrétion. Ils auront intérêt à le laisser faire en informant les miliciens de son plan avec la canaille. (...)
Si le retour vers Steimburg s'accomplit, l'influence continuera jusqu'à l'arrivée des prêtres (voir épilogue). Epilogue : Une fois la menace descoupe-jarrets écartée, un messager sera envoyé vers la garnison la plus proche (un PJ peut aussi le faire). (...)
Expérience : 30 xp pour avoir vaincu les orques et sauvé la clairière sacrée 20 à 30 xp pour s'être débarrassés du loup-garou ou l'avoir convaincu de quitter la région 10 xp pour avoir évité que le ferrailleur ne sabote les armes 20 xp pour avoir démasqué Albert Heimlaut 30 à 50 xp pour une victoire contre lescoupe-jarrets selon la qualité du plan d'embuscade 10 xp pour avoir passé l'épreuve de l'attraction 10 xp pour avoir passé l'épreuve de la distorsion du temps 30 xp pour avoir ramené tous les fragments et les avoir légués aux prêtres 0 à 30 xp pour l'interprétation du personnage à chaque partie Profils : Villageois : Ce profil est à utiliser pour tout personnage improvisé ou non cité. (...)
Pas de mégalomanie, pas de violence inutile : juste des vêtements sombres pour convenir à leur image. Carrière :Coupe-jarret Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 35% 26% 38% 36% 32% 25% 34% 31% A B BF BE M Mag PF PD 1 13 3 3 4 0 3 0 Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (reikspiel), Résistance à l'alcool Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Lutte, Réflexes-éclair, Sur ses gardes Armure : légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : Epée, dague (ceinture) Dotations : Bourse contenant 2d10 pa Wahnsinningen et ses environs. (...)Une aventure destinée à des joueurs débutants ou moyens, pour Warhammer. Synopsys : Sur leur route, en passant près d'un village, les joueurs vont malencontreusement réveiller une vieille malédiction oubliée des hommes. Ils ne tarderont pas à éveiller les soupçons de tous et à être considérés comme les responsables de ce malheur. Pour lever le voile sur cette mystérieuse menace et l'éradiquer, ils devront racheter leur image auprès de la population locale en s'impliquant dans la résolution ...