Les Ténèbres Sanglantes
sur Vox Ludi au format (369 Ko)
La Fin du Vieux Monde est proche. Le adorateurs de Sigmar n'ont jamais été aussi Chaos c'est installé dans les régions du corrompus. L'honneur et la bonté sont des Middenland et dans le coeur des politiciens. Les qualités de plus en plus rares... mutants dans le vieux Monde se sont multipliés. La trahison règne dans l'Empire et les C'est dans ce monde que débute votre aventure. Introduction : La Nuit tous les rats sont gris ! INTRODUCTION : Vous vous ...Contient : mutant (19)(...) Des mutants tendent une embuscade aux PJ 4 Mutants : Equipement : Epées et haches, veste de cuir (1 PA sur le corps et les bras) XP : 15 /mutantTest perception, si réussite : lors du combat l'un des PJs voit un mutants sortir de la 2ème charrette et s'enfuir. (...)
APRES LA BATAILLE ET CONCLUSION : Test de Fouille facile (+20%) : vous trouvez un parchemin donnant votre description sur le corps d'unmutant. Dans la 2ème charrette plusieurs coffres ont été ouverts, certains contiennent des vivres et des vêtements mais un autre contient des armes : plusieurs haches, épées, arcs et flèches ainsi qu'un poignard bizarre. (...)
« Ils m'ont eu ! V'la un jour que chui ici, ils m'ont même pas donner à bouffer. » Les PJs parlent. Unmutantvient vous faire taire : « Silence la cérémonie va commencer !!! » 1. UNE CEREMONIE SANGLANTE : Plan de la cave. (...)
Svalg, vétéran du Chaos : Equipement : Armure de maille complète (PA 3 sur tout le corps), masse de guerre Raldiek, Compagnon nécromancien : Compétence : Focalisation, Magie Mineure (Occulte), Sombre savoir (Nécromancie) Equipement : Poignard de Garlash XP : 15 /mutantLa suite du combat dépend des PJs. Néanmoins quelques informations sur déroulement : - La femme se bat avec Svalg le et l'affaiblit en lui infligeant des blessures. (...)
- Plusieurs armes gisent à coté des mutants morts. - Les PJs peuvent essayer de récupérer leurs armures volées. - Les PJs doivent affronter chacun unmutantavant d'affronter Svalg. - Raldiek est poignardé par les prisonniers et meurt. - Les PJs voient un des mutants avec un tentacule s'enfuir par la porte qui mène aux égouts. (...)
« Soyez discret, questionnez quelque personnes, on rentre tous séparément et à l'intérieur on ne se connaît pas. » Une fois à l'intérieur les PJs n'apprendront rien à propos dumutant, à vous d'improviser les conversations. Les gars bourrés adorent raconter leur vie. Néanmoins il arrivera un incident à un des PJs (prenez celui qui vous fait chier tout le temps). (...)
POURSUITE DANS LA VILLE : Les PJs arrivent devant la porte de la chambre. Test de déplacement silencieux (faire un jet global pour le groupe Ingrid a 55) : -réussite : lemutantne les entend pas arriver. -échec: ils se font repérer et entendre un bruit de défenestration (et oui le gars a sauté par la fenêtre). Quoique fassent les PJs lemutantsautera par la fenêtre. Mais s'ils échouent au jet il leur sera plus difficile de le rattraper... Voilà comment fonctionne la poursuite (faut faire un peu de maths) : - Lemutantà M 4 ce qui lui fait 24m en course par round. - Au début de la poursuite (le premier round) les 2 groupes (lemutantet les PJs) sont à 15 m les un de l'autres (20m si le jet de déplacement silencieux était raté). - Le premier round, les 2 groupes réalisent facilement leur mouvement de course (24m pour lemutant). Mais lors des autres rounds il devient plus difficile de conserver le rythme, on réalise un test d'endurance : - réussite : le personnage arrive à faire tout son mouvement de course. - échec : le personnage ne fait que la moitié de son mouvement course (12m pour lemutant) Le but pour les PJs est d'amener l'écart entre les poursuivants et lemutantà zéro. Le but pour lemutantest d'amener l'écart à 40m. Au bout de quatre jets ratés le personnage s'arrête et tombe à terre d'épuisement. Attention MJ : il faut que les PJs arrivent à rattraper lemutantpour la suite de l'histoire, faites aussi en sorte qu'Ingrid tombe au sol. Les PJs ont réussi à rattraper lemutant. Il est à leur merci. Il cachait son tentacule dans un sac c'est pour ça que l'Aubergiste a cru qu'il était manchot : « Qu'est ce vous m'voulez ? (...)
» Les PJs parlent. « J'ai pas vu son visage, il portait une cape et une capuche. » Les PJs doivent décider du sort dumutant, laissez leur faire ce qu'ils veulent de lui ! 7. LE DEPART POUR TALABHEIM : Ingrid vous rejoint enfin. Si les PJs ont exécuté ou laissé partir lemutantelle les engeulera en leur disant qu'il aurait pu leurs donner d'autres indices (bien que se ne soit pas le cas mais ça les PJs l'ignorent). Si les PJs ont fait prisonnier lemutantelle les félicitera. « Nous devons allez voir Gunthar et lui faire part de vos découvertes. » Une fois arrivée « Chez Horus » les PJs seront félicités à nouveau par Gunthar ou engueulés pour les mêmes raisons expliquées plus haut. (...)