Meurtres et poisons - n°3 - Le Glas de corruption
sur Vox Ludi au format (396 Ko)
3ème scénario de la campagne « Meurtres et Poisons » pour 2-4 PJ. Ce scénario peut très bien être joué en dehors de cette campagne : Les MJ supprimeront simplement toutes les informations sur la guerre des Nains et peuvent changer la ville s'ils le décident. Note de l'auteur (c'est un grand mot) : Beaucoup d'éléments de ce scénario sont absolument non officiels : caractéristiques des PNJ (Pour retrouver les valeurs « normales », soustrayez 30% en force et en endurance et ajustez les BF et BE ...Contient : bras (14)(...) Compétences : Connaissances générales (Empire) +20%, Commandement +20%, Commérage +20%, Expression artistique (musicien), Baratin +10%, Connaissances académiques (histoire), Connaissances académiques (droit), Connaissances académiques (généalogie/héraldique), Déguisement, Intimidation +10%, Langue (reikspiel) +20%, Charisme +20%, Equitation, Lire/écrire +10%, Expression artistique (acteur), Marchandage, Evaluation, Perception +10%, Préparation de poisons, Focalisation, Sens de la magie Talents : Dur à cuire, Etiquette, Intrigant, Code de la rue, Menaçant, Eloquence, Intelligent, Dur en affaire, Orateur né, Sangfroid, Corruption contrôlée, Sociable Armure : Aucune Points d'Armure : tête : 0,bras: 0, corps : 0, jambes : 0 Armes : Dague ouvragée, sertie d'une opale (rapide/faible portée/perforante/BF-1) Dotations : Bourse, 7 co, Atours de noble, Bijoux d'une valeur de 6d10 co, Symbole religieux de Tzeentch, Tenue de cultiste, 3 doses de poison Notes : +10% aux tests de Connaissances générales (Empire) liés au Middenland Mutations : a) Frappe psychique : Emilie peut utiliser frappe psychique sur sa cible pour que celle-ci oublie sa dernière intention à moins de réussir un test de FM, l'action est gratuite en temps d'action mais requière un test de focalisation réussi (et les yeux de la victime doivent être visibles. (...)
: Commérage +10%, Compétences Connaissances générales (Empire), Expression artistique (conteur), Connaissances générales (Bretonnie), Langue (reikspiel) +10%, Langage secret (langage des rôdeurs), Déplacement silencieux, Natation, Orientation, Soins +20%, Perception +10%, Langue (classique), Langue (estalien), Langue (kislevien), Langue (tiléen), Métier (herboriste), Survie +10%, Connaissances générales (Peauxvertes), Connaissances académiques (théologie), Langue (bretonnien), Connaissances générales (Hommes-bêtes), Soins des animaux Talents : Camouflage rural, Course à pied, Grand voyageur, Résistance aux maladies, Sens de l'orientation Armure : Aucune Points d'Armure : tête : 0,bras: 0, corps : 0, jambes : 0 Armes : bâton , canif Dotations : Bol en bois, Bottes usées, Bourse, Braies, Outre, Ration, la semaine, Relique religieuse, Robe, Symbole religieux, Accessoires de calligraphie, Livre de prêtre, livres de médecine (dont une grande partie parle des hémorragies et des infections courantes) Notes : +10% aux tests de Connaissances générales (Empire) liés au Hochland Hans Stonebuilder (29 ans). (...)
: Commérage +10%, Compétences Connaissances générales (Empire) +10%, Commandement, Equitation +10%, Langue (reikspiel) +10%, Charisme, Lire/écrire, Esquive, Perception, Résistance à l'alcool, Baratin, Evaluation Talents : Résistance accrue, Chance, Maîtrise (armes d'escrime), Maîtrise (armes à feu), Maître artilleur, Coups puissants, Rechargement rapide, Vision nocturne, Etiquette, Maîtrise (armes de parade), Adresse au tir, Tir de précision Armes : rapière, Dague, 2 Pistolets de qualité exceptionnelle, poudre et balles perforantes pour 20 tirs Armure : Aucune Points d'Armure : tête : 0,bras: 3*, corps : 3*, jambes : 0 Dotations :, , 4co, 11 Pi, Atours de noble, chemise de cuir léger,chemise de mailles XS, Bijoux d'une valeur de 3 co, Cheval de selle, Harnais, Selle, Beaux atours, Chien de guerre (garde la résidence). (...)
Notes : a) chemise de mailles XS : cette maille est particulière car elle donne un bonus d'armure au torse et auxbrasde 2 points contre les balles et un malus de -1 contre les dégâts tranchants. De plus elle n'affecte pas le mouvement de son porteur excepté pour nager où dans d'autres circonstances spéciales. (...)
: Commérage +10%, Compétences Connaissances générales (Empire), Langue (reikspiel), Equitation, Intimidation +10%, Charisme, Lire/écrire, Marchandage, Esquive, Déguisement, Perception Talents : Dur à cuire, Combat de rue, Coups précis, Désarmement, Intelligent, Coups assommants, Coups puissants, Menaçant, Sociable, Sang-froid, Sur ses gardes, Etiquette, Dur en affaire Armure : Gilet de mailles, Veste de cuir Points d'Armure : tête : 0,bras: 1, corps : 3, jambes : 0 Armes : 2 sabres, Dague Dotations : Tenue en renard, 2 co et 15 Pi, Symbole religieux de Tzeentch, Tenue de cultiste CC CT F E Ag Int FM Soc 41 32 75 60 41 58 38 37 A B BF BE M Mag PF PD 2 15 7 6 4 0 0 0 Le sorcier gris Edward Kheï (23 ans). (...)
Vindicatif, il espère également des gens « doués » afin de dépouiller le sanctuaire et ainsi prouver que l'absence de Ranald en ces lieux ne laisse pas cette déité indifférente. ArmandeBras-de-fer : Ingénieur renommé (63 ans) (Halfling) L'une des seules Halflings de la ville, Armande s'est construit sa réputation à la même vitesse que ses canons, balistes et autres armes de siège. (...)
Ses mains commencèrent à l'irriter puis sa peau vira au rouge sombre. Il ne sortira plus de chez lui, encore moins depuis l'apparition d'une énorme pince en guise debrasdroit. Il ne pourra même pas sortir le cadavre de sa femme qu'il a coupée en deux durant une étreinte qui se voulait chaleureuse L'odeur va attirer les voisins tôt ou tard et Le prêtre de Shallya est venu plusieurs fois tambouriner à sa porte sans réponse. (...)
Compétences : Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Escalade, Langue (reikspiel), Dissimulation +10%, Métier (mineur), Perception, Métier (prospecteur), Conduite d'attelages, Survie, Orientation, Soins des animaux, Evaluation Talents : Fuite, Maîtrise (armes lourdes), Guerrier né, Résistance accrue Armure : Veste de cuir en lambeaux Points d'Armure : tête : 0,bras: 1, corps : 1, jambes : 0 Armes : Arme à une main, Dague, Piolet à deux mains,braspince (rapide, précise, BF2) Notes : Mutation : Fort, Mutation : Jambes prodigieuses (Saut avec élan BF x M métres, saut en hauteur BF + M métres.), Mutation : Tumeur incroyable (45 kg), Mutation : Queue épineuse (BF, Assommante), Mutation :Brasmultiples supplémentaire : grande pince (rapide, précise, BF-2). Jack était heureux de sa découverte Heureux et bavard. (...)
Markus Von Geit Rodriek Stark 6- La taverne aux merveilles : Une taverne très appréciée des citoyens aisés. Personnages rencontrés : Les initiés et les prêtres. Hans Stonebuilder Ildorf et Halderick ArmandeBras-de-fer Un sorcier du Graf (jamais celui du collège d'améthyste). Situation : A l'Est de la Ville, à environ 600 mètres de la Tour. (...)
Le combat à mains nues commence au centre d'un cercle improvisé et Hans semble vite prendre l'avantage sur le balourd Marvin qui enrage. Après deux clés debrasdouloureuses subies, Marvin sort discrètement un poignard de sa botte. Les PJ font un test de perception et décident de la suite a) Si les PJ interviennent (Un ou plusieurs qui ont vu la dague), ils devront maîtriser l'individu à mains nues s'ils veulent éviter les problèmes ou arme dégainée s'ils se sentent capables de justifier leur acte auprès de la Garde. (...)
De plus, le Gong de la cloche a démultiplié les effets des mutations et Jack est maintenant un monstre d'une carrure de titan, deuxbraspinces sortent de son dos alors que des tentacules brassent l'air devant son ventre en décomposition. (...)
Des gerbes de flammes ténébreuses frappent de plein fouet et les victimes commencent à se métamorphoser en monstres répugnants : desbrasleur poussent sur le ventre pour certains, leur sang se solidifie et leur donne un aspect pierreux pour d'autres. (...)