Meurtres et poisons - n°3 - Le Glas de corruption
sur Vox Ludi au format (396 Ko)
3ème scénario de la campagne « Meurtres et Poisons » pour 2-4 PJ. Ce scénario peut très bien être joué en dehors de cette campagne : Les MJ supprimeront simplement toutes les informations sur la guerre des Nains et peuvent changer la ville s'ils le décident. Note de l'auteur (c'est un grand mot) : Beaucoup d'éléments de ce scénario sont absolument non officiels : caractéristiques des PNJ (Pour retrouver les valeurs « normales », soustrayez 30% en force et en endurance et ajustez les BF et BE ...Contient : mutant (4)(...) Les PJ devraient pouvoir remarquer que des piliers sont prêts à s'écrouler et pourraient en tirer avantage pour se débarrasser de l'un ou l'autremutant. Note : Morris : L'initié grincheux est vivant et toujours aussi bruyant. Les créatures ne s'intéressent pas à lui pour le moment mais s'il parle aux PJ, ils attireront à coup sûr les monstres vers eux. Les PJ entendent ses blasphèmes en écho dans toute la salle. PrêtreMutantCC CT F E Ag Int FM Soc 41 45 71 72 43 34 47 20 A B BF BE M Mag PF PD 1 17 7 7 3 1 0 0 Compétences : Déplacement silencieux, %, Dissimulation, Perception +20%,), Langage mystique (magick), Talents : Fuite, Force accrue, Réflexes éclair, Coups assommants, Incantation de bataille, Sociable, Guerrier né, Coups précis, Terrifiant, armes naturelles Armes : Griffes (10% de cas d'infection des blessures) Notes : Mutations : Démarche étrange, Ruisselant, Hideux, Aveugle InitiémutantCC CT F E Ag Int FM Soc 42 31 68 59 46 55 41 47 A B BF BE M Mag PF PD 1 13 6 5 4 0 0 0 Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Perception +20%, Talents : Fuite, Etiquette, Linguistique, Sociable, Eloquence, Réflexes éclair, Vol, Grand voyageur, Intelligent, Calcul mental, Force accrue, Guerrier né Armes : Arme à une main Dotations : Robe, Symbole religieux Notes : Mutations : Ailes (Vol M:6), Putréfaction des travaux semble condamné à stagner pendant des années si une solution n'est pas proposée. Avis du Comte : Le comte électeur de Middenheim espère faire main basse sur le filon de calcaire et a déjà fait comprendre au Graf de Mittelweg qu'il développera les moyens commerciaux et de répression nécessaires pour l'acquérir. (...)
En réalité, Jack se verra enfermé dans un coffre de pierre avec la malepierre pour une étude du Maggus sur les mutations. Le groupe de PJ pourra en voir le résultat après le Gong : unmutantsemble plus coriace que ses congénères. Maison d'Eldo : Eldo reste enfermé sans donner de réponse à ses visiteurs, il reste silencieux près du cadavre pourrissant de sa femme. (...)