Le Cycle des Nécromants
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Contient : nom (18)(...) (Le mystère de Tarkenberg) Les joueurs découvrent l'existence d'une mystérieuse société secrète (dont ils ignorent encore lenom) et son lien avec la ville de Beeckerhaven. Fev / mars 2511 A Beeckerhaven, les joueurs découvrent l'existence du vampire Gregor (Le monstre de Beeckerhaven) Ils apprennent que Gregor a réveillé la loge pourpre mais ignorent encore quels sont ses projets. (...)
Ils doivent avoir en leur possession Nacre, l'épée forgée par Morr lui-même pour combattre les vampires. La seule piste dont ils disposent est lenomd'un certain Klinns que les vampires prévoyaient de rencontrer à Middenheim. C'est là que se jouera l'acte final mais les Pjs n'ont plus beaucoup de temps devant eux... (Dernier Acte). (...)
Le projet était de créer des créatures garous contrôlables, pouvant se métamorphoser à volonté Ces créatures devaient former des escouades d'assassins au service de leur maître (dont lenomn'est pas mentionné). Jusqu'à présent, presque toutes les tentatives avaient été des échecs. Un garou blessé avait même réussi à s'échapper par la trappe du plafond L'aide fourni par Slaanesh : Une drogue permettant de contrôler la mutation mais cette aide n'est pas arrivée. (...)
Ecuries de Beeckerhaven (pension de 5 pistoles par jour et par cheval) Relais postal impérial (location de coursiers, relais de diligence) Auberge du voyageur (standard, prix moyens) Chapelle dédiée à Ulric (pas de prêtre) Place du marché (les paysans du coin y viennent vendre leur production 2 fois par semaine) Maison de la santé (hospice dirigé par une communauté de soeurs de Shallya) C'est là que se trouve Klaus Zone E : Quartier d'habitation noble (rues larges et bien entretenues, espaces verts) la Banque Kazmarack (tenue par le nain du mêmenom) Hôtel Friedrich (classe et cher) Pension de Frau Enckel (maison close, les filles y sont propres, clientèle bourgeoise) Une douzaine d'hôtels particuliers appartenant à des nobles ou à de riches bourgeois Zone F : Quartier marchand (très fréquenté et surveillé par la milice) Quelques habitations bourgeoises Une armurerie (armes courantes) 2 cabinet de médecin - chirurgien une échoppe d'apothicaire Une bijouterie, 3 magasins d'étoffes Poste principal de la Garde Municipale (Un gardien la nuit) Bureau de justice de l'intendant Konrad Bassler Restaurant des « Délices de l'Océan » (bon et cher) Restaurant « Le grand veneur » (très bon et relativement bon marché) Une chapelle dédiée à Sigmar (très peu fréquentée) Zone G : Ruines du monastère dédié à Ulric : Il est très difficile de s'approcher de ces îlots (les compétences Manoeuvres nautiques, et Navigation sont indispensables). (...)
Entretien avec Ditmar Flinch : Les renseignements seront donnés aux Pjs s'ils questionnent n'importe quel moine au sujet des événements récents survenus dans le monastère : Blanche est lenomde l'épée (magique) qui avait été donnée au fondateur du monastère (Saint Fulvus) en 2000 par le grand prêtre de Morr Hergwald (elle se trouvait dans une salle de lecture, exposée sur un écrin de soie pourpre). (...)
Introduction : Les Pjs sont à Beeckerhaven, au début du mois de mars 2511. Ils ont en leur possession le journal de Katherin et ont comme seule piste lenomde Klinns et celui de la ville de Middenheim... C'est donc tout naturellement qu'ils devraient projeter d'enquêter dans la cité d'Ulric... Cependant, alors qu'ils passent leur dernière nuit à Beeckerhaven, ils font un rêve étrange... Les songes divins : Chaque joueur va recevoir en songe la visite de son Dieu tutélaire qui lui donnera des informations (fragmentées) pour qu'ils se mettent en quête de Nacre, la première épée forgée par Morr lui-même pour venir à bout des comtes vampires en 2100. (...)
Si tu prends le chemin de Middenheim, tu poursuivras un noble but mais vous y trouverez la mort, tes compagnons et toi... Laisse moi te raconter une histoire : Il y a de cela près de 500 années humaines, Les comtes vampires se liguèrent pour s'emparer de l'empire des hommes... Je vins en aide à un valeureux héros dunomde Manfred. Je forgeai pour lui une épée capable de pourfendre les plus puissants vampires... mais j'avais surestimé la force de mon protégé qui ne put empêcher l'épée d'être dérobée par la traîtresse Ecate... Malgré cet échec, je décidai de forger une seconde épée que je confiai à l'un de mes serviteurs Hergwald.... (...)
Grâce à elle, il put vaincre les démons de la non-vie... Aujourd'hui je ne puis plus forger une troisième épée, c'est pourquoi tu va emprunter un chemin périlleux pour récupérer Nacre, qui me fut volée il y a tant d'années... Suis tes compagnons jusqu'au royaume d'Ecate... récupère mon trésor et sers-t'en contre la Loge Pourpre... ou l'empire basculera... Tu dois faire vite, je ne pourrai maintenir le passage ouvert bien longtemps " Si le joueur dit que c'est insuffisant : "...tes compagnons t'aideront..." Si le joueur pose des questions voici ce que répondra l'apparition de Morr " ... Malheureusement, nous autres dieux avons nos règles concernant notre intervention sur le plan des mortels... Plus je t'en révèlerai, plus Ecate en révèlera aux vampires qui la vénèrent..." Si le joueur demande pourquoi il ne va pas plutôt récupérer Blanche, Morr répondra : "Même avec mon aide, tu ne parviendrais pas à la dérober au puissant vampire qui la détient désormais...." Si le jouer lui demande sonnom: "...Von Carstein, comme ces frères se prénommaient jadis..." Et le rêve s'achèvera... Le songe de Sarriel : Le jouer adepte de Sarriel rêve qu'il se retrouve dans une forêt dense. (...)
Si tu veux triompher du mal qui menace cette terre, écoute moi bien : Il y a au coeur de la forêt des ombres, un village dunomde Wendorf... c'est là qu'il faut se rendre sans tarder... je veillerai sur toi, prends garde au Chaos Si le joueur dit que c'est insuffisant : "...tes compagnons t'aideront..." Si le joueur pose des questions voici ce que répondra l'apparition de Sarriel " ... Malheureusement, nous autres dieux avons nos règles concernant notre intervention sur le plan des mortels... Plus je t'en révèlerai, plus Ecate en révèlera aux vampires qui la vénèrent..." Le songe de Taal : Le joueur adepte de Taal rêve qu'il se retrouve dans une forêt dense balayée par un vent violent. (...)
Il leur servira le mensonge suivant : "M'étant fait dérober Nacre (durant mon sommeil), j'ai poursuivi le voleur jusqu'à ce monde dans lequel je suis enfermé (c'est sans doute une malédiction pour avoir failli à ma mission). J'ignore lenomdu voleur et je n'ai jamais vu son visage mais je sais qu'il est le seigneur de ce monde. Ces serviteurs l'appellent entre eux le Seigneur noir Il vit dans la seule cité de cet endroit. (...)
Le passage révélé par Morr est toujours actif et les Guerriers-liches ne peuvent pas l'emprunter (Manfred non plus) Dernier acte : Synopsis : A Middenheim, la Loge Pourpre prépare le dernier acte de son projet : Eliminer l'empereur et provoquer une guerre civile entre Ulricains et Sigmarites. Von Carstein et son acolyte ont chargé un voleur professionnel dunomde Klinns de falsifier les registres d'invitation à la grande cérémonie du Printemps qui doit se dérouler dans la cathédrale d'Ulric. (...)
Après avoir emprunté l'un des viaducs, les Pjs sont arrêtés près de la gigantesque porte qui marque l'entrée de la ville par 4 gardes portant les armories de la ville (Loup et tour nuit sur fond or) qui fouillent les Pjs Une fois en ville il va falloir se mettre en quête de Klinns (et éventuellement s'installer dans une auberge), partout en ville semble régner une certaine bonne humeur, le temps c'est adouci et la perspective de la fête du printemps promet aux commerçants de nombreux clients dans les jours à venir. Dans cette grande ville, retrouver un homme en sachant simplement sonnomn'est pas chose aisée. S'ils ont un peu de jugeote, les joueurs penseront que Klinns n'est sûrement pas un enfant de choeur pour que le vampire Von Carstein ait besoins de son aide. (...)
En cas de succès, Hoflich se saisi d'un parchemin vierge, y griffonne rapidement quelques mots, y appose son sceaux et le tend aux Pjs en disant : "... Cette autorisation n'est valable que jusqu'à demain soir..." autorisation Recherche dans les archives du temple : Que les Pjs aient une autorisation ou qu'il entrent par effraction (cette dernière option est délicate), la recherche ne sera pas aisée : Un jet d'Int réussi permet de comprendre que les archives sont classées en fonction des types d'effraction : Meurtres, Vols, Moeurs, Blasphème, Fraude, Violences divers, Litiges commerciaux. C'est dans les archives de vol et de fraude que lenomde Klinns pourra être trouvé. Klinns a été condamné pour vol à deux reprises mais a été soupçonné dans une quinzaine d'affaires. (...)
On ne lui connaît aucune adresse... Enquêter dans le milieu de la pègre : Si les joueurs demandent à quelqu'un où l'on peut contacter des membres de la pègre on leur dira d'aller près de la porte Sud (secteur Ostwald) à la taverne du Rat Noyé ou à l'Est de la ville dans l'Altmarkt (taverne de la dernière goutte) La taverne de la dernière goutte : Cette taverne est située dans le quartier le plus pauvre de la ville ; elle ne paie pas de mine et l'enseigne est un petit gibet avec une corde de potence ! Le patron répond aunomde Wernt Wutend Il chique en permanence. Une affreuse cicatrice barre son front du Wutend, sommet du crâne jusqu'à la gorge. (...)
Un test de baratin ou de sociabilité réussi est nécessaire pour engager la conversation. Le patron est un homme énorme répondant aunomde Johann Stallart Si les joueurs demandent à voir Boris l'Etrangleur et qu'ils disent qu'ils viennent de la part de Wernt Wutend, le patron devient moins méfiant et leur demande d'attendre 5 minutes au bout desquelles il revient en disant : « C'est bon, il vous attend dans la pièce d'à côté » Si les Pjs ne viennent pas de la part de Wernt, il leur faudra baratiner pour obtenir l'autorisation de rencontrer quelqu'un qui peut les aider. (...)
Boris l'Etrangleur est un homme très grand (1m90) et extrêmement maigre, chauve, il parle avec l'accent kislévite. Pour donner lenomd'un très bon voleur, il demandera 100 Co pour ce service, payables d'avance (un jet de marchandage réussi fait baisser le prix à 50 Co). Avant de donner unnom, il posera plusieurs questions sur le projet des Pjs (que veulent-ils faire ? est-ce très difficile ? (...)
) Si les Pjs précisent que c'est une opération non violente qui vise à être discret, Boris leur donnera lenomde Werner Bauer « C'est le meilleur... mais je crois qu'il a l'intention de se ranger, il faudra l'amadouer avec beaucoup de pognon à mon avis... Il a une petite maison à la sortie du village de Warrenburg » maison Les joueurs peuvent directement passer à l'épisode 5 : Un sujet peu bavard ! (...)Le Cycle des Nécromants est une mini-campagne se déroulant en 4 épisodes. Elle s'adresse à un groupe d'aventuriers expérimentés (ayant achevé une carrière avancée). Ecrite à l'origine pour la première version de Warhammer, l'histoire est transposable à la deuxième version du jeu. Les profils de tous les personnages et créatures rencontrés au fil de l'aventure restent à établir. L'adversaire des joueurs est le puissant vampire Von Carstein. Il peut tout à fait être remplacé par un autre personnage ...