La Geste du Chevalier Noir
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Contient : animaux (10)(...) Hérrimault : Dotations : Arc long, Arme à une main, Bouclier, Dague Compétences : Charisme : 40, Commérage : 40, Déplacement silencieux : 38*, Dissimulation : 38*, Escalade : 28, Esquive : 38, Langue (bretonnien) : 40, Perception : 40, Soins desanimaux: 30, Survie : 40 Armure : cuir + Vêtements simples (3) Seuils : T3, C6, JB4. Ferragus, chef des Hérrimaults : Dotations : Arc long, Arme à une main, Bouclier, Dague Compétences : Charisme : 75*, Commandement : 65, Commérage : 75, Connaissances générales (Bretonnie) : 50, Déplacement silencieux : 48*, Dissimulation : 48*, Escalade : 48, Esquive : 38, Perception : 60, Pistage : 40, Soins desanimaux: 40, Survie : 60 Armure : cuir + Vêtements simples (3) chemise de maille (4) Seuils : T4, C8, JB5. Le campement des Hérrimaults : Quand les Pjs retrouvent la vue, ils s'aperçoivent qu'ils sont dans un village au coeur de la forêt. (...)
La ville de Huis-Grenouile se trouve de l'autre côté du fleuve et il suffit d'héler un passeur qui les guidera jusqu'aux quais (voir la description dans Le duché des damnés, page 20) Milicien de Huis-Grenouille : Dotations : Arme à une main, Dague Compétences : Esquive : 38, Perception : 30, Pistage : 40, Soins desanimaux: 40, Survie : 60 Armure : cuir + Vêtements simples (3) chemise de maille (4) Seuils : T3, C6, JB4. (...)
Moyennant 10 sous par personne (visiblement, le tarif est réglementé car aucun navigateur ne propose un prix différent... Les Pjs peuvent choisir de faire une halte dans l'unique auberge du bourg (endroit plutôt sale, bagarres fréquentes...) à la moindre remarque ou provocation, une rixe s'engagera Habitant de Huis-Grenouille : Dotations : Arme à une main (bâton), Dague Compétences : Esquive : 38, Perception : 30, Pistage : 40, Soins desanimaux: 40, Survie : 60 Armure : Vêtements simples (1) Seuils : T3, C6, JB4. Sur un test de commérage réussi, voici les renseignements que peuvent obtenir les Pjs : Il y a une recrudescence de Peste Rouge cette année On raconte qu'un noble du Moussillon revendique le titre de duc Ce mystérieux prétendant est appelé le chevalier noir, et nul ne connaît sa véritable identité Le mystérieux chevalier noir est le fils de la Dame du lac Le mystérieux chevalier noir est le fils de la Fée enchanteresse Le mystérieux chevalier noir est le fils du roi Louen De nombreuses troupes de mercenaires ont été recrutées dans la région Turris Vigilens : Après une demi-journée de navigation, le pilote de la barge fluviale fait accoster les Pjs sur la rive gauche du fleuve. (...)
Compétences : Charisme : 75*, Commandement : 65, Commérage : 75, Connaissances générales (Bretonnie) : 50, Déplacement silencieux : 48*, Dissimulation : 48*, Escalade : 48, Esquive : 48, Perception : 50, Pistage : 40, Soins desanimaux: 40, Survie (marais) : 60 Armure : cuir et maille (4) Seuils : T4, C8, JB5. Les recherches dans la bibliothèque : Voici comment se déroulent les recherches : Tout Pjs sachant lire peut effectuer des recherches, sachant que la bibliothèque regorge d'antiques manuscrits poussiéreux, classés dans un ordre énigmatique. (...)
Connaissances générales (Bretonnie) : 46, Connaissances générales (Empire) : 46, Connaissances générales (Halflings) : 46, Connaissances générales (Kislev) : 46, Connaissances générales (Tilée) : 46, Equitation : 65, Esquive : 65, Fouille : 46, Jeu : 56, Langage secret (langage de bataille) : 56, Langue (kislevien) : 46, Langue (reikspiel) : 46, Langue (tiléen) : 56, Lire/écrire : 46, Marchandage : 68, Natation : 46, Perception* : 46, Soins desanimaux: 56. Armure : Ecaille* (PA5) Seuils : T4, C9, JB6. Bien entendu, Elizabeth refusera d'accompagner les aventuriers dans leur visite du palais ducal, elle leur indiquera seulement l'emplacement de son camp, si les Pjs lui montrent une carte du Moussillon. (...)
Compétences : Charisme : 75*, Commandement : 65, Commérage : 75, Connaissances générales (Bretonnie) : 50, Déplacement silencieux : 48, Dissimulation : 48*, Escalade : 48, Esquive : 64, Perception : 50, Pistage : 70, Soins desanimaux: 40, Survie (marais) : 60 Armure : plaque complète** (6). Soldats du Moussillon : Dotations : épée, Hallebarde, Arbalète Armure : Plastron + tunique de cuir clouté sur vêtements simples + casque PA : 4 (5 au torse) Seuils : T3, C6, JB5. (...)
Sur un test de Commérage réussi, ils apprendront qu'il s'agit d'un cercle de pierres dressées (le cercle fait bien 3 à 4 kilomètres de diamètre. Mais ce lieu traîne une mauvaise réputation. Même lesanimauxne s'en approchent pas. Le Cercle de Farulinn sera assez facile à trouver. Il se trouve à quelques heures de cheval du pont de Biaucaire. (...)
La pièce est rectangulaire et assez vaste pour que les Pjs puissent s'y regrouper... la chambre mortuaire semble avoir été entièrement taillée dans la roche : Au sol, les Pjs aperçoivent de nombreux ossements de petitsanimaux(rats, renards, chevreuils...) Il faut effectuer un test d'Endurance pour ne pas vomir ses tripes tant l'odeur de charnier est atroce en ce lieu Dans un recoin une créature humanoïde se tient assise en tailleur, les mains posées sur les genoux : elle ressemble à une momie desséchée : elle porte une tunique noire en lambeaux et de nombreux bijoux sur ses doigts squelettiques, autour du cou, Sa chevelure blanche et sale masque une partie de son visage décharné. (...)
Si malgré tout ils parviennent à terrasser le vampire, celui-ci fond en poussière dans un terrible hurlement d'agonie (les personnages encore vivants doivent effectuer un test d'Endurance Difficile ou perdre un Pt de Blessure et s'évanouir pendant 2D10 rounds) Un test de Fm très difficile permet de se douter que l'esprit du mort-vivant n'est pas détruit mais qu'il devrait mettre plusieurs millénaires à se reconstituer.. EN resssortant du tumulus, les Pjs seront surpris d'entendre lesanimauxde la forêt. Au petit matin, un grand ciel bleu d'automne a remplacé la brume humide à laquelle les Pjs étaient habitués. (...)Cette mini campagne s'adresse à un groupe de 4 ou 5 personnages dans leur 2ème carrière avancée. Sans être indispensable, la présence d'un mage dans le groupe est très souhaitable. Tout en respectant le Background officiel de Warhammer 2ème version, cette aventure se déroule avant la Tempête du Chaos, en 2518. Les événements et lieux décrits s'inspirent des suppléments officiels, en particulier Les chevaliers du Graal et Le duché des Damnés (la possession de ces ouvrages est recommandée) Le contexte ...