La Geste du Chevalier Noir
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Contient : intimidation (11)(...) Le jeune homme est l'archétype du chevalier bretonnien, sûr de lui, arrogant... Orderic de Montrouge, chevalier : Dotations : Rapière, main gauche Armure : Tunique de cuir clouté sur vêtements simples (PA3, rien à la tête) Compétence : Esquive,Intimidation, charisme, Equitation. Si la situation s'envenime, l'homme provoquera en duel tout Pj qui a l'air un peu noble. (...)
Il s'agit de Jacen le tanneur. A l'intérieur se trouve sa femme, Isolde, allaitant le nouveau-né. Il faudra réussir un test d'Intimidationou de Persuasion pour faire craquer le tanneur (à moins de l'attaquer directement, auquel cas sa femme interviendra avant et dira la vérité) : Louis se cache dans l'entrepôt ; il a raccompagné, à la demande de son père, le vicomte mais en chemin ils ont été attaqué par des Hérrimaults qui ont amenés avec eux Anaïs et son père... Le tanneur n'a pas voulu dénoncer les Hérrimaults pour deux raisons : Ces derniers leurs donnent parfois des victuailles ou de l'argent lors des hivers très rigoureux Son fils Louis aurait pu être accusé de complicité et pendu Pour finir, les Pjs apprendront seulement que les hors-la-loi ont pris la direction du nord- ouest et que la légende veut qu'ils aient un campement dans la forêt au nord de la Grismerie. (...)
Il faut réussir un test d'Ag facile pour bien tenir la corde (sinon, chute de 6 mètres) et surtout un test d'Ag pour atterrir correctement (sinon : chute de 3 mètres) Bovigor : Dotations : Arme à une main (hache, épée, bâtons), bouclier Compétences : Déplacement silencieux : 24*, Dissimulation : 24*, Filature : 24,Intimidation: 56, Esquive : 24 Perception : 30 Armure : Peau épaisse (2PA) Seuils : T3, C6, JB4. Sanglebouc : Dotations : Armes naturelles (défenses, sabots dotés de l'Attribut percutant lors des charges) Compétences : Déplacement silencieux : 43*, Dissimulation : 43*, Filature : 43,Intimidation: 56, Armure : Peau épaisse (2PA) Seuils : T2, C4, JB3. hommesOgrah, chef des hommes-bêtes : Dotations : Hache à deux mains (BF), épée, bouclier Compétences : Déplacement silencieux : 57*, Dissimulation : 57*, Filature : 57,Intimidation: 71, Esquive : 57, perception : 50% Talents : Coups puissants, Parade éclair Armure : Peau épaisse (3PA) Seuils : T5, C11, JB7. Ograh est un homme-bête énorme, gras mais plutôt agile. (...)
Yonec peut être convaincu de l'urgence et du bienfondé de l'entreprise des Pjs. Pour cela il faut réussir un test de Charisme difficile (-20%) ou un test de Baratin ouIntimidationtrès difficile (-30%) Sir Bertrand proposera aux Pjs de les accompagner, en leur disant que son suzerain ne manquera pas de les récompenser si grâce à eux, un remède à la Peste rouge est découvert. (...)
Si les Pjs restent sur la rive sud, ils ont quelques chances de convaincre un capitaine de s'arrêter (s'ils restent sur la rive nord, aucun navire ne s'arrêtera). Un test d'Eloquence ou d'Intimidationréussi provoquera l'arrêt de la barge du capitaine Maubert Têted'EloquenceIntimidationchauve. Ce dernier, un jeune homme rondouillard, convoit un chargement de blé et de seigle à Couronne. (...)
Les Pjs, quel que soit leur accoutrement, sont assaillis par des mendiants de tous âges, enfants, estropiés... Un test d'Intimidationréussi les éloignera pour quelques instants. Un test de Commérage réussi permet de savoir que pour se fournir en matériel, il faut aller demander au gang qui contrôle le Sud de la ville : Le clergé de la Chapelle. (...)
Son commerce est lucratif et Bertélis s'est entendu avec les différents chefs de gang pour faire de son magasin une zone neutre... Bertélis, Marchand (ex marin, ex soldat) : Dotations : bâton, dague Compétences : Canotage: 43, Charisme*: 51, Commérage*: 71, Connaissances générales (Bretonnie): 83, Connaissances générales (Empire): 73, Equitation: 54, Escalade: 43, Esquive: 54, Evaluation: 73,Intimidation: 43, Jeu: 73, Langue (bretonnien): 83, Langue (reikspiel): 73, Lire/écrire: 63, Marchandage: 61, Métier (marchand): 51, Natation: 43, Navigation: 44, Perception*: 73, Résistance à l'alcool: 45, Soins: 63 Armure : cuir (PA3). (...)
Garde du corps du « Paradis Déchu » : Dotations : bâton Compétences : Commérage: 40, Connaissances générales (Bretonnie): 35, Esquive: 34,Intimidation: 41, Perception: 35 Armure : cuir (PA3). Héloïse : Héloïse (voir profil « Le duché des Damnés » page 70) est présente dans la taverne au moment où les Pjs y pénètrent. (...)Cette mini campagne s'adresse à un groupe de 4 ou 5 personnages dans leur 2ème carrière avancée. Sans être indispensable, la présence d'un mage dans le groupe est très souhaitable. Tout en respectant le Background officiel de Warhammer 2ème version, cette aventure se déroule avant la Tempête du Chaos, en 2518. Les événements et lieux décrits s'inspirent des suppléments officiels, en particulier Les chevaliers du Graal et Le duché des Damnés (la possession de ces ouvrages est recommandée) Le contexte ...