La Geste du Chevalier Noir
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Contient : ruines (14)(...) Si les Pjs hésitent, Bertrand tentera de les convaincre en leur disant qu'il connaît bien le Moussillon et la capitale du duché... Chapitre Deux : Dans la ville maudite : Note pour le meneur : Dans ce chapitre, les aventuriers vont se lançant dans une quête périlleuse à travers lesruinesde la cité perdue de Moussillon. Ils vont devoir braver les dangers de la faune locale et explorer le mythique palais ducal. (...)
Si les Pjs parviennent à réussir un test de Charisme (ou de sociabilité à -10%), Aurore se montrera coopérative : Tout matériel standard (corde, rations, lampes à huile...) peut être trouvé à l'échoppe de Bertélis Personne ne se risque vraiment au-delà des abords de la cité perdue, à cause des créatures qui y rôdent Le palais ducal est quelque part au coeur de la cité perdue, cela fait bien 10 ans que personne n'a tenté d'y pénétrer car la légende raconte que le palais recèle des pièges mortels Il sera très difficile de trouver quelqu'un qui acceptera de guider les Pjs à travers lesruinesLe Paradis Déchu est un des lieux de loisir les plus réputé de la ville. Il se trouve près de l'unique pont encore utilisable qui enjambe la Grismerie Note : Si les joueurs sont arrivés par le bateau du capitaine Maubert, son contact (Guido) recommandera les mêmes établissements qu'Aurore et présentera rapidement les différents gangs qui contrôlent les docks (voir « La cité des Damnés, » pages 13 et 16) L'échoppe de Bertélis : Ce modeste établissement est en faite une grande cave qui regorge de toute les denrées dont ont besoin les voyageurs (et en particulier les marins). (...)
Leur chef est ici Le palais ducal est hanté, ceux qui y pénètrent ne reviennent jamais Il existe quelques voleurs qui osent pénétrer dans la cité perdue, à la recherche de breloques de valeur Héloïse est une aventurière qui fréquente lesruinesrégulièrement. Elle peut être un guide utile. Garde du corps du « Paradis Déchu » : Dotations : bâton Compétences : Commérage: 40, Connaissances générales (Bretonnie): 35, Esquive: 34, Intimidation: 41, Perception: 35 Armure : cuir (PA3). (...)
C'est une petite femme solide, à la chevelure et aux yeux noirs noués en natte, son visage respire l'intelligence et la ruse. Elle est en train de négocier la vente d'un pichet en étain finement ouvragé (récupéré dans lesruines). Si les Pjs l'accostent, elle se montrera méfiante. Un test de Charisme (ou de sociabilité difficile) la détendra et elle acceptera de dire ce qu'elle sait sur le palais ducal : Elle sait où il se trouve. (...)
III) Au coeur de la cité perdue : Si les joueurs ont bien négocié le chapitre précédant, ils ont acheté l'équipement nécessaire et ont pu louer les services d'Héloïse pour les guider à travers lesruines. Cette dernière leur expliquera que sans elle, ils auront beaucoup de mal à se repérer (absence de soleil, enchevêtrement de ruelles et de bâtiments démolis). (...)
Le dernier conseil qu'elle leur donnera est le suivant : « ...Si vous êtes surpris par la nuit, ne cherchez plus à progresser dans lesruines, trouvez un endroit où vous planquer et priez vos dieux... » En route vers le palais : Si les Pjs ont loué les services d'Héloïse, cette dernière guidera la petite troupe (dans le cas contraire, il faudra réussir trois tests d'Orientation pour se diriger vers le palais, chaque jet équivalant à deux heures de marche). (...)
Héloïse laissera les Pjs là en leur promettant de revenir les chercher dès qu'elle entendra leur signal Si les aventuriers passent une nuit dans lesruines... Si, par malheur, les Pjs se perdent et doivent passer une nuit dans lesruines, seul un test de Survie assez difficile (-10%) leur permettra de trouver un abri de fortune (dans une maison en ruine ou une cave à demi effondrée...) Durant la nuit, des tests de Perception réussi leur indiqueront que lesruinessont loin d'être désertes ! Si l'abri des Pjs est assez sûr, les goules ne les attaqueront pas (mais les Pjs devront effectuer des tests de FM pour ne pas souiller leurs chausses !) Si l'abri n'est pas suffisant, alors les aventuriers devront repousser successivement 2 assauts menés par 10 goules affamées. (...)
Le problème pour les joueurs, hormis la somme de 20 écus que leur demandera Ezekiah Courtmanton (profil page 73) est que leur trouvaille sera bien vite Courtmanton éventée. Les hommes de Malbaude ne tarderont pas à apprendre leur secret. Sortir desruines: Il faut bien faire attention au temps que prennent les joueurs durant leurs recherches. Si les Pjs sortent du palais durant la journée, il leur suffira de souffler dans le Cor que leur a donné Héloïse pour que celle-ci rapplique une heure plus tard. (...)
Ce dernier a retrouvé leur trace à Moussillon. Il sait également que les Pjs ont mené une expédition dans lesruinesmaudites de la 37 ville. Il ne lui en faut pas davantage pour en déduire que les aventuriers sont sur la piste d'un remède à la fièvre rouge. (...)
Leur progression est assez lente, du fait des marécages qui ont envahi la région. En milieu de journée, les joueurs apercevront lesruinesdu petit château d'Oisemont dont les ouvertures sont murées (à moins de visiter lesruines, les joueurs ne devraient pas y découvrir le laboratoire secret de Nicolette d'Oisemont (voir Le duché des Damnés pages 34 et 35)... C'est vers le milieu de l'après-midi, alors que la fatigue commence à se faire sentir, les aventuriers voient arriver au devant d'eux 5 cavaliers en arme. Arrivés à une vingtaine de mètres, un test de Perception permet de voir qu'ils portent une cotte de mailles et un tabard portant comme armoiries un serpent or sur fond sable (armoiries de Malbaude)... Il s'agit de 4 soldats commandés par Sir Eustache une fine lame dévouée à Malbaude (ce personnage Eustache, est décrit dans Le duché des Damnés , pages 37-38)Il enlèvera son heaume pour parler aux aventuriers, dévoilant son visage en partie camouflé sous une tignasse noire. (...)
A votre place, je n'aurais pas agi différemment. Vous avez visiblement mené une expédition dans lesruinesde Moussillon. Je gage visiblement pensezdonc que vous suivez dorénavant une piste. Ne pensez-vous pas qu'il conviendrait de partager vos petits secrets. (...)Cette mini campagne s'adresse à un groupe de 4 ou 5 personnages dans leur 2ème carrière avancée. Sans être indispensable, la présence d'un mage dans le groupe est très souhaitable. Tout en respectant le Background officiel de Warhammer 2ème version, cette aventure se déroule avant la Tempête du Chaos, en 2518. Les événements et lieux décrits s'inspirent des suppléments officiels, en particulier Les chevaliers du Graal et Le duché des Damnés (la possession de ces ouvrages est recommandée) Le contexte ...