Kazidon le diplomate
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Contient : écrire (7)(...) Les PJ sont une source d'intérêt pour lui car ils peuvent lui rendre des services à ses débuts : par exemple le dissimuler face aux autorités,écrireun ouvrage pour qu'il ne soit pas oublié ou encore lui trouver un magicien du chaos ou un serviteur d'une divinité du Chaos concurrente, qu'il pourrait « entuber » (avec l'aide des PJ : après tout, où est le mal ? (...)
Race : Démon CC CT F E Ag Int FM Soc 35% 35% 41% 36% 67% 85% 85% 63% A B BF BE M Mag PF PD 1 13 4 3 4/9 0 0 0 Compétences : Charisme +30%, Connaissances académiques (démonologie), Connaissances générales (Empire), Déguisement, Dissimulation, Evaluation +20%, Hypnotisme, Langue (langage sombre, reikspiel), Langue mystique (démoniaque), Lire/écrire+20%, Marchandage +20%, Perception +10%, Sens de la magie Talents : Aura démoniaque, Déplacement rapide (voir description), Dur en affaires, Effrayant (sauf lorsqu'il est habillé), Eloquence, Intelligent, Vision nocturne, Volonté de fer Dotations : cape noire de qualité médiocre Le sceptre de Kazidon : De couleur rouge vive et long de 60 cm, il est surnommé « mon doigt » par Kazidon. (...)
Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (histoire, théologie), Connaissances générales (Empire), Langue (classique, reikspiel), Lire/écrire, Perception, Soins +10%, Soins des animaux, Survie Talents : Eloquence, Sociable, Grand voyageur Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : bâton de marche Dotations : potion de soins, symbole religieux, relique religieuse, robe Oberon : Tenancier du Feu du Ciel. (...)
Carrière : Aubergiste Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 34% 39% 33% 36% 51% 40% 41% 53% A B BF BE M Mag PF PD 1 14 3 3 4 0 0 0 Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire), Evaluation, Langue (reikspiel), Lecture sur les lèvres, Lire/écrire, Marchandage, métier (cuisinier), Perception, Résistance à l'alcool Talents : Code de la rue, Dur en affaires Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : couteau (ceinture) Dotations : bourse contenant 25 pa, taverne, biens divers entassés en 6 caisses Ganz Weissman : Marchand (Adorateur de Tzeentch). (...)
Carrière : Marchand Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 39% 38% 38% 41% 44% 60% 55% 53% A B BF BE M Mag PF PD 1 14 3 4 4 2 0 0 Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (démoniologie), Connaissances générales (Empire), Equitation, Evaluation, Focalisation, Langage secret (guilde), Langage mystique (magick), Langue (estalien, reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception, Sens de la magie Talents : Calcul mental, Code de la rue, Sombre savoir (nécromancie) Armure : armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : épée, pistolet chargé (dans une gaine) et 10 munitions Dotations (sur lui) : coffret contenant 46 co, 1 collier en or (30 co) et 3 bagues serties (20 co chacune), beaux atours de bonne qualité Cambrioleurs (2 ou 3) : Leur rôle dans cette histoire est vraiment marginal et leur ambition vouée à l'échec. (...)
Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (histoire, démonologie), Connaissances générales (Empire), Langue (classique, reikspiel), Lire/écrire, Perception, Soins. Talents : Eloquence, Guerrier né, Réflexes éclair Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : dague (ceinture) Dotations : bourse contenant 3D10 pistoles, pendentif de Tzeentch, robe Pour pimenter la situation, si le MJ le désire, un ou plusieurs adorateurs pourront bénéficier, au début du combat, du don de Tzeentch, décrit ci-dessous. (...)
Carrière : Maître Sorcier Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 39% 38% 31% 39% 44% 60% 65% 40% A B BF BE M Mag PF PD 1 15 3 3 4 3 3 0 Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (magie, démonologie), Connaissances générales (Empire) +10%, Equitation, Focalisation +10%, Fouille, Intimidation, Langage mystique (démoniaque, magick), Langue (classique, reikspiel, bretonnien), Lire/écrire+10%, Perception, Sens de la magie +10% Talents : Magie Noire, Magie commune (occulte), Magie mineure (Alarme magique, Armure aethyrique, Marche dans les airs, Verrou magique), Magie Noire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Sombre savoir (domaine du Chaos) Folie : Persécutions impies Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : épée Dotations : bourse contenant 45 co et 40 pa, bijoux d'une valeur de 100 co, gibecière avec quelques composants mineurs (+1), robe de sorcier noire, demeure rurale Hals Küpfels : Répurgateur. (...)Cette aventure est conçue pour des personnages peu expérimentés, en cours de première ou de deuxième carrière. Par malchance, ils vont peu à peu tomber dans le piège d'un démon hors du commun. Il a en fait besoin d'aide pour pouvoir découvrir le monde extérieur. Et pour cela il va créer des liens de confiance avec les PJ. Plus ils s'entraideront, plus ils prospèreront. Le déroulement du scénario n'est pas décrit en détail car les scènes peuvent facilement être imaginées par le MJ mais aussi parce ...