Man O'War - Première partie : L'arche noire de Naggaroth
sur Vox Ludi au format (4.8 Mo)
Contient : chambre (10)(...) Quetzl, le dieu protecteur. Les différentes salle de la pyramide sont repérées par des lettres allant de A (l'entrée) à R (lachambredu prêtre mage Slann). Certains passages sont obstrués par de massives portes de pierre et de métal et bien sur sans serrure ni poignée. (...)
Au font du bassin se trouve le seul interrupteur de Tzunki qui permet d'ouvrir les portes (Tlazcolt) (roses) et Quetzl (vertes) en même temps, donnant ainsi accès à lachambredu Grand Slann (Salle R). Quatre Skinks armés de harpons gardent cette salle. Ils sont plutôt intelligent et leur chef Tazbak, parlant le Reikspeil, tentera de s'allier aux PJ si les elfes noirs ont envahi le bâtiment. (...)
Sur l'un des murs, les aventuriers pourront reconnaître les symboles des différents dieux représentés dans un étrange dallage : Q- Le grand hall Le grand hall mène à lachambredu Prêtre Mage Slann Tenochtixuan. Des personnages sensibles à la magie détecteront une incroyable puissance derrière les grandes portes de cette salle. (...)
Il n'y a aucun piège ici, si ce n'est que les PJ devront faire preuve de réflexion pour entrer dans lachambredu Grand Slann. S'ils se sont alliés aux Skinks de la salle inondée, les hommes-lézards leur conseilleront de rejoindre lachambredu Grand Tenochtixuan. Grâce à lui, les aventuriers et les hommes-lézards seront en mesure de battre les elfes noirs. (...)
En repérant la porte Quetzl (verte) les aventuriers chercheront une porte Soteck, Huanchi Malheureusement, la porte Tlazcolt (rose) leur bloquera le passage. Les PJ ont deux solutions pour arriver dans lachambredu Grand Slann (Salle R) : Il faut activer l'interrupteur Tzunkide la salle inondée (Salle M) puis retourner dans le grand hall sans utiliser d'autre interrupteur. (...)
Si les joueurs bloquent sur ce casse-tête vous pouvez les aider par l'intermédiaires de Skinks ou en faisant en sorte que les elfes noirs activent le bon interrupteur au bon moment sans le faire exprès. R- Lachambredu Grand Slann Voici le point final de l'aventure « Man O'War L'arche noire de Naggaroth ». Les naufragés, poursuivit par les elfes noirs arrivent dans l'immense salle où repose le Grand Tenochtixuan, endormi sur son palanquin depuis des siècles. (...)
Considérez le comme un sorcier avec un score de Magie de 5 et ayant accès à tous les sorts de tous les collèges et aux listes de sort de magie commune et magie mineure. Huit Saurus gardent lachambre. Les PJ ont intérêt à montrer du respect envers le Grand Slann s'ils veulent avoir une chance de survivre. (...)
Des coups répétés sur la porte mettront fin aux discussions. Les elfes noirs, peut subtils, tentent de défoncer l'entrée de lachambre. Tenochtixuan enchaînera aussitôt : « Les Duchii arrivent, votre destin n'est pas de mourir ici. (...)
Le voleur Marc Dupré, avant de passer dans le vortex, aura dérobé la petite pyramide d'or qui trônait sur l'autel dans lachambredu Grand Slann. Voici les personnages qui doivent impérativement rester en vie pour le bon déroulement de la suite de la campagne : Marc Dupré Oddsock Glimbrinson et/ou Gunthar Kariel Lameargent Lamesanglante, la matriarche des Druchii Le suite de la campagne Man O'War conduira les PJ de l'Estalie aux cotes d'Arabie jusqu'au territoire des rois des tombes. (...)Ce scénario va conduire les PJ loin de l'Empire par delà les océans, le but étant de les plonger dans une odyssée qui leur fera visiter des contrées inexplorées du monde de Warhammer. Une bouffée d'oxygène épique qui leur changera des mutants et autres orques. La première partie de la campagne s'adresse à des personnages aguerris dans leur deuxième carrière ou avec une carrière nautique. Les images sont extraites de différents sites web et du jeu Man O'War. Konrad le Juste Impliquer les joueurs ...