Man O'War - Première partie : L'arche noire de Naggaroth
sur Vox Ludi au format (4.8 Mo)
Contient : dissimulation (9)(...) Le quai de Bordeleaux est gardé nuit et jour par des patrouilles de quatre gardes et d'un sergent armés d'hallebardes. Les aventuriers débarquant de nuit sur le port doivent faire un jet de Déplacement silencieux ouDissimulationen opposition avec la Perception des gardes (Int 38). S'ils se font repérer (trichez si besoin), les hommes de Hyedermans détaleront et se disperseront dans les ruelles. (...)
Il est possible d'éloigner les moustiques magiquement, en allumant des torches ou avec de la citronnelle... Aux joueurs de faire preuve d'imagination et de ne pas sous-estimer cette menace Compétence :Dissimulation, Natation, Perception, Pistage Talent : Armes naturelles, Camouflage, Coups puissants, Ecailles (2), Effrayant, Résistances aux poisons et aux maladies, Sens aiguisés. (...)
Profil Principal CC 40 CT 0 F 40 E 45 Ag 25 Int 25 FM 40 Soc 15 Compétence : Connaissances générales (hommes-lézards), Déplacement silencieux,Dissimulation, Langue (Saurien) , Lire/écrire, Métier (maçon, charpentier), Natation, Perception, Survie. (...)
Le pouvoir de l'amulette n'est actif que si elle est portée par un fidèle du dieu jaguar. Le Mouvement du porteur passe à 9. Compétence : Déplacement silencieux,Dissimulation, Langue (Saurien) , Natation, Perception, Survie. Talent : Fuite. Règles spéciales : Créatures aquatiques : Les Skinks peuvent nager avec un mouvement de 4. (...)
Les Harpies Ces monstres ailés volent au-dessus des arches noires comme des corbeaux au-dessus d'un cimetière. Compétence : Déplacement silencieux,Dissimulation, Langue (Saurien) , Natation, Perception, Survie. Talent : Fuite. Règles spéciales : Créatures aquatiques : Les Skinks peuvent nager avec un mouvement de 4. (...)
Armes naturelles, Coups puissants, Sens aiguisés, Vision nocturne, Vol Armes : griffes. Compétence : Déplacement silencieux,Dissimulation, Langue (Saurien) , Natation, Perception, Survie. Talent : Fuite. Règles spéciales : Créatures aquatiques : Les Skinks peuvent nager avec un mouvement de 4. (...)
Profil Principal CC 25 CT 30 F 30 E 25 Ag 35 Int 30 FM 25 Soc 30 Le Grand Tenochtixuan On ne sait pas le devenir du Grand Prêtre Slann face aux Druchii mais voici ses caractéristiques à titre indicatif. Compétence : Connaissances générales (hommes-lézards), Déplacement silencieux,Dissimulation, Langage mystique (Magick),, Langue (Saurien) , Lire/écrire, Métier (maçon, charpentier), Natation, Perception, Sens de la magie, Survie. (...)
En temps de guerre, les Skinks prennent souvent les armes aux côtés des Saurus. Profil Principal CC 25 CT 30 F 30 E 25 Ag 35 Int 30 FM 25 Soc 30 Compétence :Dissimulation, Natation, Perception, Pistage Talent : Armes naturelles, Camouflage, Coups puissants, Ecailles (2), Effrayant, Résistances aux poisons et aux maladies, Sens aiguisés. (...)
Profil Principal PF 0 PD 0 CC 31 CT 0 F 45 E 45 Ag 25 Int 10 FM 10 Soc 10 0 Compétence : Connaissances générales (hommes-lézards), Déplacement silencieux,Dissimulation, Langue (Saurien) , Lire/écrire, Métier (maçon, charpentier), Natation, Perception, Survie. (...)Ce scénario va conduire les PJ loin de l'Empire par delà les océans, le but étant de les plonger dans une odyssée qui leur fera visiter des contrées inexplorées du monde de Warhammer. Une bouffée d'oxygène épique qui leur changera des mutants et autres orques. La première partie de la campagne s'adresse à des personnages aguerris dans leur deuxième carrière ou avec une carrière nautique. Les images sont extraites de différents sites web et du jeu Man O'War. Konrad le Juste Impliquer les joueurs ...