Man O'War - Première partie : L'arche noire de Naggaroth
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Contient : pyramide (31)(...) Si un PJ y arrive il pourra observer tout l'horizon. Il verra alors plusieurs constructions qui se détachent du plafond de la forêt et une gigantesquepyramidequi perce le plafond de la jungle. Les attaques des Druchii : Ces événements sont à jouer si les elfes noirs rattrapent les naufragés. (...)
Points d'armure : 2 Armes : Griffes La Cité Temple : Explorer Tenochtixuan : La cité temple de Tenochtixuan est une immense ville en ruine protégeant en son centre une gigantesquepyramidedont le sommet dépasse les plus hauts arbres de la forêt. Lapyramideabrite la garde du grand prêtre Slann Tenochtixuan. Sa garde est composée de Skinks et de Saurus prêts à en découdre avec les PJ et les elfes noirs. (...)
De chaque côté, les arbres exotiques forment une sorte de murs quasiment impénétrables. Les PJ ne peuvent apercevoir que le haut de lapyramide. Un peu plus près, dépassant des premiers bâtiments, il est possible de voir une colossale colonne. (...)
Un PNJ important du groupe (Kariel, Hyedermans ou Kurt Holger) suggérera au groupe de se réfugier dans lapyramideau centre de la ville le temps que les combats se terminent. La proposition sera acceptée par le reste du groupe. (...)
La matriarche y envoie donc l'un de ses lieutenants avec un régiment de soldats pour prendre la place et la vider de ses trésors. Malheureusement, les Druchii pensaient la place abandonnée... 10) Lapyramidede Tlazcolt : Une porte massive faite de pierre et de métal bloque l'entrée de lapyramide. Une magnifique fresque représentant les dieux hommes-lézards décore la porte. Deux parties de la fresque sont manquantes. (...)
On retiendra particulièrement : Soteck, Le dieu Serpent de la vengeance et du courroux. Chotek, le dieu solaire. Quetzl, le dieu protecteur. Les différentes salle de lapyramidesont repérées par des lettres allant de A (l'entrée) à R (la chambre du prêtre mage Slann). (...)
Nous appellerons par la suite ces déclencheurs « commandes ». Référez vous au paragraphe « les commandes de lapyramide» pour savoir l'influence d'une commande sur les portes. Par exemple, une commande à l'effigie de Tepok, ouvre les portes Tlazcolt et Soteck mais ferme les portes Chotek et Quetzl. (...)
Après avoir enclenché une commande, un PJ peut, s'il est assez rapide ou avec une action de retardement, passer une porte avant qu'elle ne se referme complètement. A l'entrée des PJ dans lapyramideles portes Chotek (bleues) sont ouvertes. Tlazcolt l'impassible : A- L'entrée de lapyramideUne fois les deux icônes mis en place, la grande porte de lapyramides'ouvre. Le groupe de naufragés peut entrer. Ils ne tarderont pas, quelques rounds plus tard, à être suivis par un peloton d'elfes noirs qui a fait une percée au travers des défenses hommes lézards de la place du serpent à plume (2). (...)
Les PJ sentiront le mécanisme s'enclencher sous leur pied et verront la première porte Chotek se refermer derrière eux. Impossible de ressortir de lapyramide. Tepok l'insondable, le dieu serpent à plumes. Huanchi, le dieu jaguar. Tzunki, le dieu aquatique. Les commandes de lapyramide. C- Terrain de chasse du jaguar Si les PJ arrivent jusqu'ici, alors il y a de fortes chances que la porte Chotek reliant la zone A à B soit fermée. (...)
Gardez toujours à l'esprit que si les PJ ouvrent les portes bleues « Chotek », ils ouvriront l'entrée de lapyramideet permettront à 1D10-1 Druchii de s'introduire par la même occasion dans lapyramide. Les elfes noirs qui pénètrent ainsi dans lapyramidesont peu subtils. Ils déclancheront la commande de la zone B au bout de quelques rounds, refermant ainsi les portes Chotek (bleues) et Quetzl (vertes) et ouvrant les portes Tlazcolt (roses) et Soteck (rouges). Le terrain de chasse du jaguar et une immense salle où décombres de pierres se mêlent à des plantes grimpantes et autres herbes folles. (...)
S'ils ne l'ont pas, les PJ pourraient bien perdre du temps a essayer d'y mettre l'amulette d'Itzl ou du guerrier jaguar. Deuxième solution : Si des elfes noirs se sont déjà introduits dans lapyramide, ils enclencheront la commande Chotek de la zone D faisant entrer ainsi des renforts. La porte de la salle H s'ouvrira et il faudra aux PJ vite sortir de là et neutraliser les elfes noirs du Hall des mémoires sous peine de voir lapyramideenvahie par les Druchii. Dernière solution : Si aucun elfe noir n'est encore entré dans lapyramideet si les PJ n'ont pas l'amulette de la pierre des vents, prenez garde à ne pas piéger tout le monde dans la salle ! Un PJ ou un PNJ allié sera resté dans le couloir et pourra ainsi sauver les prisonniers en enclenchant une commande quelques part dans ce labyrinthe de salle. (...)
Il semble que la stèle près des manivelles soit la solution, je pense quil faudrait que l'utilisateur positionne les lunes face à face devant un point précis Ce point doit être lapyramidequi se trouve sur le globe à l'endroit où je me trouve... Voici ci-dessous les parchemins que le professeur Ramirez a rédigés avant sa mort. (...)
Si les PJ tentent de vandaliser la pièce (par exemple en voulant sonder les murs à coup de hache) la gargouille se réveille et attaque. Si des elfes noirs ont pénétré dans l'enceinte de lapyramide, il y a des chances pour qu'un de leurs pelotons soit dans cette salle, aux prises avec la gargouille. (...)
Ils sont plutôt intelligent et leur chef Tazbak, parlant le Reikspeil, tentera de s'allier aux PJ si les elfes noirs ont envahi le bâtiment. Si les PJ acceptent leur aide, les monstres et hommes-lézards de lapyramiden'attaqueront pas les aventuriers. Les Skinks connaissent l'emplacement des pièges (dards etc...) et peuvent mettre en garde les explorateurs, mais ils attaqueront leur, alliers si ces derniers essaient de piller lapyramide. N- L'observatoire Un étrange mécanisme descend du plafond et arrive en centre de la salle. (...)
Il n'y a aucun interrupteur dans cette salle, mais il y a une porte Quetzl (verte) suivie d'une porte Tlazcolt (rose). Il s'agit du tableau des commandes de lapyramide(voir page 41). La première colonne indique l'interrputeur qui est utilisé. Les deux colonnes suivantes indiquent les portes s'ouvrant. (...)
Mis a part le palanquin, les PJ peuvent trouver des tablettes en or gravées d'étranges symboles, des coffres remplis d'or, des objets respirant la magie et, sur un autel, repose une petitepyramideen or massif. Ils sont peut-être dans la plus belle salle des trésors qu'ils n'ont jamais vue, mais dans la plus pure tradition des histoires d'aventures, les héros ne pourront rien emporter sous peine de se faire attaquer par les Saurus et/ou le Grand Mage Slann. (...)
Que se soit de leur plein gré ou poussés dans le vortex au cours du dernier affrontement contre les elfes noirs, les aventuriers se trouvent téléportés dans un endroit sûr, hors de lapyramide. Si vous voulez enchaîner sur un autre scénario où une autre campagne, vous pouvez faire en sorte que les PJ arrivent directement sur les lieux de votre prochaine histoire. (...)
Fil directeur : Pour la suite de la campagne, un événement doit avoir impérativement lieu et à l'insu des PJ s'il le faut. Le voleur Marc Dupré, avant de passer dans le vortex, aura dérobé la petitepyramided'or qui trônait sur l'autel dans la chambre du Grand Slann. Voici les personnages qui doivent impérativement rester en vie pour le bon déroulement de la suite de la campagne : Marc Dupré Oddsock Glimbrinson et/ou Gunthar Kariel Lameargent Lamesanglante, la matriarche des Druchii Le suite de la campagne Man O'War conduira les PJ de l'Estalie aux cotes d'Arabie jusqu'au territoire des rois des tombes. (...)
Il semble que la stèle près des manivelles soit la solution, je pense quil faudrait que l'utilisateur positionne les lunes face à face devant un point précis Ce point doit être lapyramidequi se trouve sur le globe à l'endroit où je me trouve... Utilisez ce plateau avec des pions ou des dés pour représenter le mouvement des astres de la salle J de lapyramide. Les personnages : Equipage du Morgenstern Hans Jinkerst : Canotage, Commandement, Commérage, Connaissances Générales (Estalie), Connaissances Générales (Bretonnie), Connaissances Générales (Empire), Escalade, Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Bretonnien), Langue (Estalien), Langue (Reikspiel), Métier (Charpentier Naval), Natation, Navigation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie. (...)
Crédits : Histoire et mise en page par Konrad, textes additionnels Gritch-le-fou, corrections et ajouts Nym Le jeu de piste du chapitre ‘La Lustrie', l'image de la pierre des vents et le plan de la cité temple sont de Gritchle-fou Plans de lapyramideet schémas de Konrad. Les règles et le background des hommes-lézards sont tirés de la fabuleuse aide de jeu de Horus, Dalfin et Bgvb téléchargeable sur http://warhammer2. (...)Ce scénario va conduire les PJ loin de l'Empire par delà les océans, le but étant de les plonger dans une odyssée qui leur fera visiter des contrées inexplorées du monde de Warhammer. Une bouffée d'oxygène épique qui leur changera des mutants et autres orques. La première partie de la campagne s'adresse à des personnages aguerris dans leur deuxième carrière ou avec une carrière nautique. Les images sont extraites de différents sites web et du jeu Man O'War. Konrad le Juste Impliquer les joueurs ...