La Pyramide Oubliée
Contient : pyramide (10)LaPyramideOubliée Casus Belli N°08 - Avril-Mai 1982. LORSQUE vos aventuriers, progressant dans le désert, arriveront au milieu de cette vallée encaissée et sinistre où hurle le vent au travers des rocs et des tombes déchiquetées, vous pourrez leur faire remarquer s'ils ne s'en étaient déjà aperçus eux-mêmes qu'ils viennent de pénétrer dans la vallée de la mort où gît le Pharaon dans sapyramideoubliée, longtemps cherché par de nombreux pillards qui, curieusement, jamais ne revinrent et dont l'on dit qu'ils errent encore entre les tombes déchiquetées afin d'expier leur sacrilège. Tandis que vos aventuriers exploreront la vallée de la mort afin de trouver lapyramide, il sera bon que, de temps en temps, vous tiriez sur notre table spéciale afin de voir quels sont les morts vivants qu'ils peuvent rencontrer. Si vous vous apercevez que le mort vivant est trop puissant pour le groupe, n'oubliez pas, qu'à part les vampires, les autres sont relativement lents et qu'il est bon parfois d'apprendre à vos joueurs les vertus salvatrices de la peur et de la fuite. (...)
Les ruines d'une cité dépassent, par endroits, du sable rouge. Seule, la toiture d'un temple résiste encore au temps. La montagne s'est effondrée sur unepyramideconstruite contre son flanc, et en a éventré les parois ; un trou béant et obscur s'enfonce à l'intérieur. (...)
On n'y trouvera que quelques couloirs effondrés et des salles noyées sous le sable (tirer, sur la table, les monstres errants). CARTE 2: Plan des lieux. Une longue allée bordée de sphinx conduit à lapyramide. TABLE DE RENCONTRE AUTOUR DE LA VILLE MORTE Tirer sur cette table — La nuit : 3 fois. — Le jour : seulement si les aventuriers fouillent des tombes ou des grottes. (...)
Une cavité dans le plafond épargne le sarcophage, mais le bloque. 6-7. Le 4e sphinx (rangée de droite en partant de lapyramide) dissimule un passage secret. La pente est raide et tout personnage en armure ou pesant plus de 90 kg a 50 % de chance de glisser jusqu'en bas, le choc défonçant alors le fragile plancher et précipitant la victime sur les pieux du puits 7, dégât 3 à 18. (...)
Dommages : 30 Hp. Tirer un dé à 6 pour l'endroit touché. 10. Le 7e sphinx (rangée de droite en partant de lapyramide) renferme un accès secret situé à l'arrière de la statue. Ce passage restera ouvert un round (1 mn) puis se refermera pour deux heures au moins avant de pouvoir fonctionner de nouveau. (...)
Le passage, décoré d'hiéroglyphes dessinés à l'envers, donne sur une salle pyramidale, elle aussi tête en bas. Au centre du 'sol', à 10 m au-dessus de la pointe de cettepyramide, un sarcophage. Un 'knock' ou un voleur pourront l'ouvrir, libérant une échelle de corde (qui cassera sous un poids supérieur à 120 kg). (...)
Une porte donne sur 17 et un passage secret vers 18. 17. Une pièce, très sèche. Au centre, une petitepyramidede boisprécieux est posée sur une petite table. En soulevant l'objet, on découvre une graine de la taille d'une noisette (voir ses propriétés fiche 'monstres'). (...)
phase spider) mais les victimes seront incapables de se diriger et réapparaîtront (sur un dé à 12) : - 1 à 7 à 10 km de lapyramide, au ras du sol. - 8 à 10 en haut d'un plateau qui donne le désert. - 11 à l'intérieur d'un mur : mort immédiate. (...)Casus Belli N°08 - Avril-Mai 1982. LORSQUE vos aventuriers, progressant dans le désert, arriveront au milieu de cette vallée encaissée et sinistre où hurle le vent au travers des rocs et des tombes déchiquetées, vous pourrez leur faire remarquer s'ils ne s'en étaient déjà aperçus eux-mêmes qu'ils viennent de pénétrer dans la vallée de la mort où gît le Pharaon dans sa pyramide oubliée, longtemps cherché par de nombreux pillards qui, curieusement, jamais ne revinrent et dont l'on dit qu'ils ...