Man O'War - Première partie : L'arche noire de Naggaroth
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Contient : serpent (23)(...) Ses camarades verront s'ils veulent plonger à son secours ou non. Nuée de bébés serpents : Psychologie : La nuée deserpentest immunisée à toute psychologie mais est sujette à la peur du feu. Elle échouera à tout test de calme concernant le feu. (...)
Le cadavre porte une étrange et énorme amulette en or de dix centimètres de diamètre. Cette amulette et couverte d'étranges symboles et une tête deserpentstylisée est dessinée en son centre. Les inscriptions sur la pierre de granit décrivent les aventures de Losteriksson, mais dans le langage norse. (...)
Celles-ci représentent des lézards bipèdes en armures portant de grandes armes. Chacun d'eux a le regard fixe et cruel, et ils se prosternent tous devant unserpentgigantesque qui abonde de lumière. La porte en elle-même est une gigantesque ouverture dans un mur de 12 mètres de haut. (...)
Certains de ces reptiles sont percés de lances et d'autres armes, laissant entendre que ces monstres ont été tués lors d'un combat avec des explorateurs humains. Les PJ n'en sauront rien 2) Place duserpentà plume : Une colonne de marbre gigantesque se dresse aux milieux de cette place. Elle mesure plus de douze mètres de haut et ses sculptures et gravures évoquent unserpentà plume. La place est entourée par un jardin luxuriant où des fleurs de toutes les couleurs et de toutes les tailles viennent colorer le décor qui semble paradisiaque. (...)
Il est possible de trouver dans ce quartier des bijoux en or pour une valeur de 1D10 CO, des arcs courts et leurs flèches primitives, des herbes médicinales et du poisson en grande quantité. 9) L'autel de Tepok l'insondable : Tepok, Le dieuserpentà plumes est le frère du Grand Tlazcotl. Tepok l'aérien est le dieu des vents et de la magie. (...)
J'ai réussi à m'écraser tant bien que mal dans la jungle mais ces reptiles m'ont capturé.» A partir de ce moment, les PJ pourront entendre un vacarme sourd provenant de la Place duserpentà plume (n°2 sur la carte). Le gros des troupes Druchii vient d'arriver et tente une percée dans la ville. (...)
» L'idée de Gunthar est très bonne, mais pour le moment il est impossible de sortir de la cité. Les quartiers sont entourés de hauts remparts et la seule entrée est la Place duserpentà plume, qui est actuellement obstruée par de violents combats. Un PNJ important du groupe (Kariel, Hyedermans ou Kurt Holger) suggérera au groupe de se réfugier dans la pyramide au centre de la ville le temps que les combats se terminent. (...)
Deux parties de la fresque sont manquantes. L'oeil de Huanchi le dieu jaguar est une orbite vide et l'une des plumes de Tepok, le dieu-serpentà plumes a disparu. Il faut que les PJ replacent les icônes d'oeil de félin et de plumes trouvés dans les dôme de Huanchi (n°7 sur la carte) et sur l'autel de Tepok (n°9 sur la carte). (...)
Dieux Hommes Lézards : Les hommes lézard ont un grand nombre de divinités. On retiendra particulièrement : Soteck, Le dieuSerpentde la vengeance et du courroux. Chotek, le dieu solaire. Quetzl, le dieu protecteur. Les différentes salle de la pyramide sont repérées par des lettres allant de A (l'entrée) à R (la chambre du prêtre mage Slann). (...)
Ils ne tarderont pas, quelques rounds plus tard, à être suivis par un peloton d'elfes noirs qui a fait une percée au travers des défenses hommes lézards de la place duserpentà plume (2). A partir de ce moment, les Druchii vont gagner du terrain et conquérir la cité temple. B- Le couloir duserpentà plumes Les dalles de ce couloir sont couvertes de gravures à l'effigie duserpentà plumes : Tepok. Il s'agit en réalité d'un interrupteur de Tepok. Dès qu'un personnage (PJ ou PNJ) empreinte ce couloir, le portes Quetzl (vertes) et Chotek (bleues) se fermeront. (...)
Les PJ sentiront le mécanisme s'enclencher sous leur pied et verront la première porte Chotek se refermer derrière eux. Impossible de ressortir de la pyramide. Tepok l'insondable, le dieuserpentà plumes. Huanchi, le dieu jaguar. Tzunki, le dieu aquatique. Les commandes de la pyramide. C- Terrain de chasse du jaguar Si les PJ arrivent jusqu'ici, alors il y a de fortes chances que la porte Chotek reliant la zone A à B soit fermée. (...)
J'ai réussi à traduire les gravures de la salle des fresques murales : « Quetzl et Talzcolt ouvrent grand leur gueule pour boire l'eau de Tzunki » « Le jaguar est si rapide que ni Quetzl ni Chotek ne peuvent l'arrêter. Soteck et Talzcolt sont plus rusés que lui. » « Leserpentà plumes est moins rapide que le jaguar mais plus rusé que Soteck et Talzcolt. » Je n'ai pas réussi à comprendre le sens de cette énigme mais je sais que « le jaguar » fait référence à Huanchi le dieu hommelézard de la chasse et que « leserpentà plumes » est une référence à Tepok l'insondable. Je me suis retrouvé piégé ici. Quel dommage que le professeur Ramirez ne soit pas avec moi. (...)
Les gravures sur une partie du mur sud sont intactes. Il est possible d'y trouver l'icône de Soteck le dieuserpentet de Huanchi le dieu jaguar. Si les PJ ont perdu du temps dans la salle E, il y a des chances pour que les elfes noirs soient déjà rentrés et que la porte Soteck menant à la salle G soit ouverte. (...)
Il est possible de trouver sur se restes : 7 couronnes d'Estalie, Une cuirasse rouillée (1 PA au torse), un casque de bronze (1 PA à la tête), une épée rouillée et un parchemin avec des notes griffonnées. Une gravure représentant unserpentet un jaguar recouvre le plafond de la salle. Il s'agit là de deux commandes « Soteck » et « Huanchi ». (...)
H- La salle sellée Lorsque les PJ passeront devant la porte de cette salle, il y a de très grandes chances qu'elle soit déjà ouverte grâce à mécanisme du couloir B. Les dalles de cette salle sont couvertes de gravures à l'effigie duserpentSoteck. Il s'agit en réalité d'un interrupteur de Soteck. Dès qu'un personnage (PJ ou PNJ) entre dans cette salle, le portes Tlazcolt (roses) et Chotek (bleues) se fermeront. (...)
Mis à part les deux dagues rouillées et une bague de jade (15CO), il est possible de récupérer autour du coup d'un des squelettes une amulette (voir encadré « amulette d'Itzl »). Trois solutions pour sortir de ce pétrin : Le PJ ont l'amulette à tête deserpentstylisé qu'ils ont trouvé enterrée eu pied de la pierre des vents. Un orifice dans le mur prévu à cet effet permet d'ouvrir la porte si l'on y place l'amulette de la pierre de vent. (...)
J'ai réussi à traduire les gravures de la salle des fresques murales : « Quetzl et Talzcolt ouvrent grand leur gueule pour boire l'eau de Tzunki » « Le jaguar est si rapide que ni Quetzl ni Chotek ne peuvent l'arrêter. Soteck et Talzcolt sont plus rusés que lui. » « Leserpentà plumes est moins rapide que le jaguar mais plus rusé que Soteck et Talzcolt. » Je n'ai pas réussi à comprendre le sens de cette énigme mais je sais que « le jaguar » fait référence à Huanchi le dieu hommelézard de la chasse et que « leserpentà plumes » est une référence à Tepok l'insondable. Je me suis retrouvé piégé ici. Quel dommage que le professeur Ramirez ne soit pas avec moi. (...)
En cas d'échec, le personnage piéger subira la prochaine attaque du monstre. Nuée de bébés serpents : Psychologie : La nuée deserpentest immunisée à toute psychologie mais est sujette à la peur du feu. Elle échouera à tout test de calme concernant le feu. (...)Ce scénario va conduire les PJ loin de l'Empire par delà les océans, le but étant de les plonger dans une odyssée qui leur fera visiter des contrées inexplorées du monde de Warhammer. Une bouffée d'oxygène épique qui leur changera des mutants et autres orques. La première partie de la campagne s'adresse à des personnages aguerris dans leur deuxième carrière ou avec une carrière nautique. Les images sont extraites de différents sites web et du jeu Man O'War. Konrad le Juste Impliquer les joueurs ...