Meurtres et poisons - n°2 - Petits poisons pour gros
poissonssur Vox Ludi au format (145 Ko)
2ème scénario de la campagne « Meurtres et Poisons » pour 2-4 PJ. 1) Epilogue du scénario précédent : Le rapport des PJ au capitaine de la Garde de Rod ne le convaincra pas du tout : les histoires d'hommes-rats qui se transforment en humains et courent à toutes jambes dans des tunnels le laisseront de marbre voire l'irriteront fortement à tel point que les PJ écoperont d'une peine de prison. Les PJ ne recevront rien de lui et seront renvoyés illico vers Middenheim où ils seront incarcérés ...Contient : conséquences (4)(...) Résultats d'analyses : Analyse simple : L'apothicaire : « L'eau est infestée de germes bactériens (Terme de l'expert que les PJ ne comprendront pas tous donc essayez d'inviter les PJ à demander des explications et ce pour chaque terme médical utilisé dans le scénario).Conséquences: le fait que les gens souffrent d'une courante exceptionnelle s'explique alors facilement mais c'est étrange que les symptômes soient aussi fulgurants et persistants, il est possible qu'un agent actif dans l'eau n'ait pas été clairement identifié. (...)
Tchett se sauvera dès son attaque résolue et posera une mine-shuriken (Voir profil de Tchett) sur l'encadrement de la porte avant de détaler. Les PJ feront un test de perception assez facile pour la détecter et agiront enconséquences. Il est impératif que Tchett s'échappe quoi que les PJ décident. Le serviteur du marchand : Après l'inspection de la maison de Vivo, les PJ peuvent apprendre sur un test de commérage réussi à la taverne que le marchand halfling faisait souvent appel à un serviteur qu'il payait pour effectuer les courses de routine. (...)
Note : Le groupe de PJ peut se séparer sans encombres, l'un d'eux peut même rencontrer un PNJ donneur de quête. La planque : Les PJ doivent utiliser la clef de Raïn ou la défoncer bruyamment, ce qui aura sesconséquences. A l'intérieur, une très simple demeure vieille et poussiéreuse se dévoile : elle semble abandonnée depuis longtemps. (...)
Lorsque les PJ ouvriront la porte vers (5) grâce à un crochetage en réussite automatique ou un coup de pied bien placé (Test de force facile +20%), il auront 10% de « chances » de subir un appel de flammes venant de l'escalier ou 25% s'ils ont ouvert la fenêtre avec les mêmesconséquencesque précédemment. Le plancher en (8) craque et se disloque : les PJ doivent marcher lentement (Vitesse/2) pour éviter de passer au travers, de subir les dégâts d'une chute et de brûlures. (...)