Cairns
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Contient : chevaliers (96)(...) Combattre une armée d'orque et se réfugier vers un château hanté où ils rencontreront le voleur Marc Dupré Après avoir réveillé de morts vivants présents dans le château, les PJ vont devoir fuir. Ils tombent sur deschevaliersdu royaume missionnés par le roi de Bretonnie pour retrouver le voleur qui les accompagne. Leschevaliersarrêtent tous les PJ et Marc et les conduisent en Bretonnie. Un soir, un seigneur vampire tue tous leschevalierset les transforme en morts-vivants. Le PJ doivent fuir pour trouver des renforts afin d'empêcher le vampire de monter une armée de morts grâce aux cadavres présents dans les Cairns qui bordent la forêt d'Athel Loren. (...)
Ingénieur : « Je vous dit que nous n'avons rien a craindre... » ... Ingénieur : « Tiens ? Il n'y a plus de bruit ? » Artilleur : « Bon sang ! Regardez !!! » LesChevaliersdu Royaume : Les volées de flèches se succèdent et les orques lancent un assaut ultime contre le tank dont les plaques de blindage se disloquent petit à petit. (...)
En sortant du tank par ce qu'il reste de l'écoutille, les PJ pourront rencontrer, certainement pour la première fois, deschevaliersdu Royaume de Bretonnie accompagnés de patrouilleurs ruraux de l'Empire. L'un deschevaliers, parlant le Reikspeil avec un fort accent va s'adresser aux PJ. Chevalier du Royaume : « Nous sommes deschevaliersdu royaume de Bretonnie. Notre roi, Louen Coeur de Lion, nous a missionné pour retrouver un scélérat qui a causé du tord à la couronne de Bretonnie et qui a fui sur les terres de votre Empire. (...)
Alors que l'équipage commence à réfléchir à une solution de replis, les PJ se rendront compte qu'ils sont encerclés. Leschevaliersvoyant que leur cible n'est pas avec l'équipage du tank vont faire demi-tour et partir mener leurs recherches dans un autre secteur. (...)
Si les PJ ont joué la campagne Porte Rancune, ils auront certainement quitté Marc à Pfeildorf. Les PJ peuvent vouloir avertir leur ancien compagnon de route ou bien cracher le morceau auxchevaliersdu Royaume. Vertus chevaleresques : Leschevaliersdu royaume sont de puissantschevaliersde Bretonnie. Leur renommée à travers le vieux monde est aussi légendaire que celle deschevaliersdu Loup Blanc de l'Empire. Chaque chevalier de cet ordre dirige un fief et à un titre de seigneur. Il arrive que deschevaliersdu royaume décide de partir pour une quête héroïque qui l'amènera à boire au calice magique de la Dame du Lac, le saint Graal. Il devient ainsi un paladin. (...)
Vertu de l'Ardeur Chevaleresque Si un adversaire charge le chevalier, celui-ci gagne aussi +10 à sa CC pour ce tour. Leschevaliersdu Royaume savent que Marc se trouve dans la région. Comment ? Leschevaliersdu Royaume ont des pouvoirs surnaturels accordés par leur déesse, la Dame du lac. Pour leur mission, ceschevaliersont reçu le don de « sentir » la présence du voleur à quelques kilomètres de distance sans pouvoir le localiser exactement. Voir l'encadré « Vertus deschevaliersBretonniens ». De plus, l'Empereur a missionné une petite troupe de patrouilleurs pour escorter leschevalierssur les terres impériales et les assister dans leurs investigations. Leschevaliersdu Royaume sont pour la plus part arrogants et n'ont que faire du bas peuple qu'il soit de Bretonnie ou de l'Empire. Autrement dis quoi que disent, fassent ou demande les PJ, leschevaliersne feront que les regarder avec dédain. Après cette rencontre providentielle, les PJ vont certainement reprendre leur route. (...)
Les occupants du château, une petite armée de soldats impériaux armés de canons, feront alors une sortie pour combattre les orques et aider les PJ à s'en sortir dans une bataille épique. Vous pourrez aussi faire intervenir leschevaliersdu Royaume qui chargeront les peaux vertes avec autant d'élégance que les cavaliers du Rohan. (...)
Si les PJ venaient à en prendre possession, par exemple après la mort du prêtre, le collier devra être restitué au temple de Sigmar le plus proche. De nombreuxchevaliers, fidèles à Sigmar, partiront en quête pour récupérer le collier par la force s'il le faut. (...)
1 La cour d'entrée 2 L'écurie 3 La cour centrale 4 La porte arrière 5 La chapelle de Sigmar 6 Les portes du bastion 7 La cour intérieure 8 La chambre des invités 9 Le bastion RC Partie 3 : Leschevaliersnoirs. En route pour la Bretonnie : Ce scénario peut être joué indépendamment de la campagne Cairns. (...)
Il ne veut pas que d'autres péripéties interrompent sa course alors il préfère parcourir le chemin sans escorte mais rapidement. qu'ils ne connaissent Marc que depuis deux minutes, leschevaliersne les écouteront pas. Ils seront tous ligotés et conduit à dos de cheval comme des sacs à patates en Bretonnie. Les personnages suspectés par leschevaliersd'être des magiciens seront bâillonnés. Il en va de même de toute personne bruyante. Lors du voyage long et inconfortable, les PJ n'auront d'autre loisir que d'écouter leschevaliersse féliciter du succès de leur mission. Un PJ parlant le Bretonnien aura plus de facilité à les comprendre mais certainschevaliersparlent en Reikspeil avec les patrouilleurs impériaux qui les escortent. Arriver à la frontière, les patrouilleurs quitteront leschevaliersen leur souhaitant un bon retour sur leurs terres. Au voleur ! En chemin : Alors que les PJ voyages dans le sud de l'Empire, à l'est des Montagnes Grises, un homme courrant à perdre d'haleine fonce dans leur direction. (...)
Pouvez vous essayez de raisonner mes poursuivants pour qu'ils ne me pendent pas sans autre forme de procès ? Je vous en supplie !» Les conversations deschevalierssur la route sont plus qu'intéressantes. Elles permettront aux PJ de comprendre les événements qui vont suivre. Favorisez les interactions entre les PJ et leschevaliers. La route est longue jusqu'en Bretonnie et les joueurs ne doivent pas être de simples spectateurs des événements qui vont suivre sous peine de s'ennuyer. (...)
Faites les participés aux conversations s'ils n'ont pas encore de bâillons. Ils pourront ainsi certainement sympathiser avec leschevalierset apprendre à les connaître et ce tout en restant prisonniers. Sir Hubert : « Nous allons être accueilli en héros à notre retour. (...)
» Sir Paul : « Même loin de nos terres je sens qu'elle nous accompagne. » Sir Gustav : « Alors, Roland ? Ta petite soeur veut toujours devenir chevalier ?» Tous leschevalierséclatent de rire. Sir Roland : « J'en suis désespéré. Elle ne se rend pas compte à quel point elle se ridiculise devant la cour. (...)
» Mis aux arrêts : Alors qu'ils sont en grande conversation avec Marc Dupré, Les PJ peuvent entendre des bruits de sabots qui se rapprochent. Les aventuriers n'ont pas le temps de se cacher qu'une cavalerie dechevaliersdu royaume bretonnien arrive rondement à leur hauteur. Leschevalierssont accompagnés de quelques patrouilleurs impériaux. L'un deschevalierss'adressera à Marc et aux PJ dans un Reikpseil approximatif. Chevalier du Royaume : « Marc Dupré, je vous arrêtes, vous et vos amis, pour le vole des joyaux de Dame Gwendoline, princesse de Brionne » Les PJ n'ont aucune chance de vaincre leschevaliersaussi n'ont-ils d'autre choix que de se rendre. Ils auront beau clamer leur innocence et dire Sir Homley : « Qu'y a-il Sir Jaques, vous semblez soucieux. (...)
» Vous pouvez agrémenter le voyage jusqu'en Bretonnie de rencontre et d'événements. Peut être que les PJ arriveront-ils à se libérer et à s'enfuir mais leschevaliersle rattraperont pour les faire à nouveau prisonnier. Leschevaliersnoirs : Le soir, leschevaliersfont halte vers une cascade pour désaltérer leurs chevaux et monter le camp pour la nuit. Les PJ sont ligotés aux arbres pendant que certainschevaliersmontent la garde. Sir Homley : Cet endroit n'est pas sûr. Je perçois un danger... » Sir Paul : « Tu as trop d'imagination mon ami. (...)
» Le soleil s'est couché et Sir Roland, l'épée dégainée, agite sa torche dans tous les sens à la recherche d'un prédateur se terrant dans les montagnes. Un halo lumineux rose apparaît derrière la cascade éclairant la clairière où leschevaliersont dressé leur camp. De la cascade sort une femme à la beauté éblouissante et vêtue d'une robe extraordinairement raffinée. Sa démarche gracieuse la conduit à sortir de la cascade pour arriver vers leschevaliersmédusés et ensorcelés par son charme. A l'approche de la femme, Hubert chuchotera a ses camarades : « La Dame du Lac ! (...)
Les cavaliers longent la forêt hantée d'Athel Loren. Des pierres dressées et couvertes d'inscriptions elfiques entour la forêt. Leschevaliersprennent bien soin de se tenir à distance de ces cairns. Si le groupe comprend un PJ elfe sylvain, il aura droit à un test d'intelligence (+20) pour savoir que la plus grande colonie d'elfe du vieux monde se trouve dans cette forêt. (...)
S'ils ont joué le scénario « Les Maudits », les PJ reconnaîtront la cultiste de Slaanesh ! S'ils n'ont pas encore de baillons, ils voudront certainement crier pour mettre leschevaliersen garde mais sir Gustav se lèvera pour les corrigés de leur affront et les bâillonnera. Leschevaliersdu Royaume sont persuadés d'être en présence de leur Déesse, la Dame du Lac. Selon la légende, la Dame apparaît auxchevaliersqui ont accompli une difficile quête afin de leur faire boire à la sainte coupe nommée Graal. Faisant d'eux des êtres exemplaires, leschevaliersainsi bénis deviennent deschevaliersdu Graal, les cavaliers d'élite de la Bretonnie. La Dame/cultiste se baisse vers le torrent pour y remplir un calice et le tend auxchevaliers. Paul se précipite aux pieds de la Dame pour y boire. Les autreschevaliersavancent pour boire à leur tour. Sir Homley quant à lui recule doucement vers les PJ. Son sixième sens lui souffle que quelque chose cloche. Il donne un regarde inquiet à Sir Roland qui incline la tête d'un air entendu. Tous leschevaliersont bu sauf Sir Holmey et Sir Roland. Viens le tour de Sir Roland qui toujours l'épée dégainée et la troche à la main fait un pas en arrière sous les regards surpris des ses compagnons. (...)
» Le vampire : « Alors chevalier, on lève la main sur une faible femme ? Qu'elle situation amusante. Je sauve la demoiselle alors que d'ordinaire c'est leschevalierscomme toi qui seraient sensés la protégée.» Sir Roland : « Je savais qu'il y avait une traîtrise la dessous ! (...)
Pendant ce temps Sir Homley délivre les PJ et Marc Dupré. Alors que le vampire donne le coup de grâce à Sir Roland, les PJ peuvent voir leschevaliersqui étaient tombés il y a quelques instants se relever tel des morts-vivants. Sir Homley crie aux PJ de fuir pendant qu'il les retient. (...)
Si vous ne jouez pas ce scénario dans le cadre de la campagne « Cairns », vous devrez trouver d'autres motivations pour les méchants de cette histoire. Remplacez la cultiste de Slaanesh par une servante vampire par exemple. Leschevaliersayant bu au calice empoisonné tombent tous à terre se tenant la gorge. Alors que ses camarades meurent dans une lente agonie, Sir Roland s'apprête à frapper la fausse Dame du Lac lorsqu'une lame retient son coup. (...)
C'est à ce moment là que, horrifiés, Homley, Roland et les PJ pourront rencontrer le Vampire qui accompagne la Dame. Sémousse sur vallon : Leschevaliersnoirs sont extrêmement forts. La facilité avec laquelle ils exécutent Sir Homley devrait motiver les PJ à prendre la fuite. (...)
S'ils sont assez fous pour rester à combattre, Marc leur conseillera de décamper avant de partir lui-même en courant. Si les PJ veulent affronter leschevaliersnoirs et le vampire, ils auront toutes les chances de finir l'aventure plutôt que prévu. Si vos joueurs sont assez téméraires pour tenir tête au vampire et à ses nouvelles troupes, faites apparaître les premiers rayons du soleil, ce qui l'obligera à fuir avec ses acolytes. (...)
En fuyant le lieu du massacre, les PJ descendront certainement dans la vallée entre la forêt de Loren et la Bretonnie. Ils ne pourront traverser la frontière avec l'Empire car leschevaliersnoirs barrent la route. Leur escapade les conduit à un petit village bretonnien du nom de Sémousse-sur-vallon. (...)
Rumeurs : Voici quelques rumeurs que peuvent apprendre les PJ en réussissant un test de commérage. Le seigneur de ces terres s'appel Sir Roland de Carreau Le seigneur est parti avec une troupe dechevaliersretrouver un voleur qui a fui vers l'Empire. En son absence, sa soeur Lise dirige la baronnie. (...)
Il leur expliquera amicalement qu'ils ne sont pas autorisés à pénétrer dans le royaume des elfes sylvains et qu'ils doivent rebrousser chemin. Gerfindel restera tout de même à l'écoute des PJ. Apprendre la présence d'un vampire et dechevaliersnoirs l'inquiètera et il annoncera qu'il ira apporter cette fâcheuse nouvelle au autres tribus elfes pour que les défenseurs de la forêt soient en alerte. (...)
Il s'est depuis retiré du monde dans le but de finir ses jours en protégeant un lieu saint de la Dame du Lac. Lorsqu'il apprendra qu'un puissant vampire et seschevaliersnoirs rôdent autour des Cairns de la forêt de Loren, le lépreux partira à la recherche de ses frèreschevaliersdu Graal pour détruire la menace. Le lépreux : En écoutant les rumeurs qui courent dans le village, les joueurs voudront certainement partir à la recherche du mystérieux lépreux. (...)
Elle s'entraîne aux armes depuis sa tendre enfance au grand regret de sa famille qui l'aurait bien envoyé étudier la magie à Altdorf. Elle s'effondrera en larmes si les PJ lui apprennent la mort de son frère Roland tué par leschevaliersnoirs et le vampire. Une fois la situation résolue, Lise invitera les PJ à se joindre à elle pour partir à la chasse au vampire et combattre leschevaliersnoirs. Elle ira au village recruté des hommes d'armes en vu de monter une expédition pour les montagnes grises. (...)
Autour de lui, sortent des tumulus des régiments entier de squelettes. Le vampire est escorté de la cultiste de Slaanesh ainsi que deschevaliersnoirs qui forment sa garde personnelle. Les hommes d'arme bretonniens terrorisés par les centaines de mort-vivants se demandent comment endiguer ce fléau. (...)
Les PJ devront faire une percée pour s'emparer de cette bannière sans quoi les éclaires risquent d'anéantir leur alliers. Les PJ sont proche du vampire maintenant et leschevaliersnoirs restant se mettent en rang pour mener une charge et repousser les assaillants. Heureusement, le lépreux arrive à la tête d'un régiment dechevaliersdu Graal. La cavalerie charge leschevaliersmaudits et le fracas des armes résonne. Le chemin entre les PJ et le vampire est libre.Chevaliersdu Graal : Homme Arbre Une troupe de squelettes dirigée par l'un deschevaliersnoirs fait une percée au travers des lignes elfes et entre dans la forêt. Ils ne tardent pas à être stoppé par un homme arbre qui les décime jusqu'au dernier. L'homme arbre sortira du bois pour se joindre aux PJ. Leschevaliersdu Graal sont leschevaliersles plus puissants de Bretonnie. Leur renommée à travers le vieux monde est aussi légendaire que celle deschevaliersdu Loup Blanc ou deschevaliersPanthères de l'Empire. Chaque chevalier de cet ordre a bu dans le Graal, le saint calice de la Dame du lac. De ce fait, ils ont acquis des facultés quasi surnaturelles. Tous leschevaliersdu Graal sont immunisés à tous les effets psychologiques, magiques ou non. Ils sont donc immunisés à la peur, la terreur, l'hypnose, les sorts de sommeil et de contrôle mentale. (...)
Vertu de l'Ardeur Chevaleresque Si un adversaire charge le chevalier, celui-ci gagne aussi +10 à sa CC pour ce tour. leschevaliersdu Graal Ne jouez se passage que si les PJ ont rencontrer le lépreux. Le vampire subit désormais 1D10 points de dommage par round sans tenir compte de son armure ou de son bonus d'endurance. (...)
Epilogue : Après cette guerre, s'ils sont encore en vie : Gerfindel et les elfes remercieront les PJ et se retireront dans leur forêt. Le lépreux retournera dans son marais et ses amischevaliersdu Graal se disperseront aux quatre coins de la Bretonnie. Torgga deviendra le sauveur du village est prendra le commandement des hommes d'arme afin de protéger les paysans contre les invasions de peaux vertes. (...)
Points d'expérience : Les personnages recevront chacun 100 xp pour avoir survécu à l'aventure. Ils recevront 10 points pour avoir participer aux conversations avec leschevaliersdu royaume sur le chemin, 20 point pour avoir résolu le conflit entre Lise et l'ogre sans tué l'ogre et 50 points pour être aller parler avec le lépreux. (...)
Les forces de l'empire Les forces de Bretonnie : Le tank impérial : Cette machine à vapeur est le fer de lance de l'armée impériale. Ces prototypes ne sortent jamais sans une solide escorte. Effectif : 2.Chevaliersdu royaume : Ceschevalierssont des seigneurs de Bretonnie dont le moral inébranlable les pousse à affronter l'ennemi jusqu'à la mort. Effectif : 24. (...)
(Les fantassins impériaux viendront aider les PJ dans leur combat contre les orques.) Effectif : 20.Chevaliersdu Graal : Ces êtres quasi surnaturels sont des héros de Bretonnie qui combattent pour la justice et la Dame du Lac. (Leschevaliersdu Graal se joindront à la bataille si les PJ ont parlé avec le lépreux.) Effectif : 16. Hommes d'armes bretonniens : Recruter chez les paysans et les roturiers, ces soldats comptent sur leur nombre pour venir à bout des leur ennemi. (...)
Vampire Troupe orque : Une troupe d'orques est composée de fantassins armés d'épée et d'armure légère. Effectif : 16 Le vampire est un adversaire terrifiant aux pouvoirs ravageurs. Effectif : 20.ChevaliersNoirs Leschevaliersdu royaume maudits ont été ramenés à la non vie par le seigneur vampire. Ajustez l'effectif de l'unité en fonction du combat qui y a opposé leschevalierset les orques dans le premier scénario « La horde à nos trousses». Effectif : 24. Orques d'élite : Les orques d'élite sont les orques les plus agressifs. (...)
Si vous n'êtes pas en accord avec ce qui est indiqué, il vous est vivement conseillé de changer ce nombre. Si par exemple leschevaliersdu royaume ne sont plus qu'une poignée ou si vous trouvez qu'il n'y a pas assez d'orques par unité, modifiez ce nombre. (...)
Découper en suivant les contours et plier les jetons au centre et à la base pour les faire tenir debout. Aides de jeu : Exemple de bataille. Voici un exemple de bataille finale pour le scénario « Leschevaliersnoirs ». Les hommes d'armes sont placés sur le village est n'ont pas encore fait mouvement que déjà la cavalerie squelettes les attaque. Leschevaliersdu graal sont loin dans les marais et n'arriveront que à la fin de la bataille. Les régiments de guerriers et d'archers squelettes protègent les cairns pendant que leschevaliersnoirs protègent le vampire. Les elfes et l'homme arbre arrivent par la forêt. Des jetons ont été ajoutés pour représenter les unités orques de la horde, les soldats impériaux, le tank ainsi que les morts vivants présents dans le château Gunterfield afin de vous permettre d'illustrer de la même façon les combats des deux premiers scénarii « La horde à nos trousses» et « Les maudits ». (...)
Après la guerre des Cairns, les elfes et les Bretonniens réclameront la bannière ce qui risquera de causer de nouveaux conflits.Chevaliersnoirs Leschevaliersnoirs sont d'ancienschevaliersdu royaume bretonniens qui ont été tué puis ramenés à la vie par le sombre pouvoir d'un seigneur vampire. Leur force au combat est sans égale avec leurs homologues vivants. Compétences : Commandement, Equitation +20%, Intimidation +10%, Langue (Bretonnien), Perception +10%, Talents : Coups précis, Coups puissants, Effrayant, Mortvivants, Vision nocturne, Maîtrise (armes de cavalerie, armes lourdes, fléaux). (...)
Armure : armure lourde (armure de plaques complète) Points d'armure : tête 5, bras 5, corps 5, jambes 5. Armes : lance de cavalerie, épée et bouclier. Règles spéciales : Leschevaliersnoirs chevauchent des Cauchemars. Référez vous à la page 117 du bestiaire du vieux monde pour les caractéristiques des Cauchemars. (...)
Il espère que la succès de sa mission pourra attirer l'attention du roi pour lui demander de baisser les taxes royales sur son domaine qui affaiblissent encore plus les paysans. Gustav possède la vertu de l'Ardeur Chevaleresque. Leschevalierssont au nombre de 24 (Roland et ses amis compris) et possèdent les caractéristiques suivantes. (...)
Son dernier gros coup fut le vol de la bague de fiançailles de la princesse de Brionne, la cousine du roi Louen, ce qui lui a valu l'exil. Le roi a envoyé deschevaliersà la poursuite du fugitif. Notez que Marc Dupré a un point de destin qui lui sera sans doute utile pour survivre à l'aventure. (...)
Talents : Acuité Visuelle, Chance, Coups Assommants, Coups Puissants, Coups précis, Etiquette, Grand Voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes Lourdes), Maîtrise (Armes d'Escrime), Maîtrise (Armes de Cavalerie), Maîtrise (Armes de Parade), Maîtrise (Fléaux), Maîtrise (Armes paralysante), Parade Eclair, Réflexe éclaire, Sur ses gardes, Sixième sens (Homley uniquement) Dotations : Armure de plaques complète de qualité exceptionnelle, Destrier avec selle et harnais, épée, Lance de cavalerie, Large Bouclier avec fleur de Lys. Deux deschevaliersqui suivent Roland sont des paladins partis en quête du Saint Graal. Sir Jaques, paladin Sir Jaques est le fils cadet d'une famille assez pauvre de la noblesse. (...)
Il ne l'a toujours pas trouvé mais, depuis, il a fait appliquer la justice sur son chemin dans tout le royaume. Lorsqu'il a entendu la mésaventure de la princesse de Brionne, il s'est joint à la troupe dechevaliersqui partaient pour l'Empire. Homley possède la vertu de pureté et la vertu de valeur. Les deux paladins ont les caractéristiques ci-dessous. (...)Cette campagne fait suite à la campagne Porte Rancune. Les images illustrant ce document sont extraites principalement du jeu Dark Omen et sont la propriété de leurs auteurs. Les plans du château proviennent du site de Wizard of the Coast A la fin de la campagne Porte Rancune, une armée de mercenaires avait mis en déroute une tribu de gobelins qui s'étaient accaparées une partie des Montagnes Noires. Cette suite, peut être jouée indifféremment de la campagne Porte Rancune. Cela dit, cette histoire ...