Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : aventures (19)(...) Après une grave trahison de la part de leur employeur, ils vont entrer en concurrence avec la guilde et comprendront bien vite qu'il y a d'autres tombeaux comme celui-ci cachés dans l'Empire. AU PILLAGE ! Deux miniaventuresfacultatives dans lesquelles les joueurs pourront visiter deux tombeaux de l'Ordre Noir cachés loin des cités souveraines. (...)
Des cambrioleurs acrobates pourront accéder à l'étage en passant par les cheminées. AU PILLAGE ! Les deux petitesaventuresqui suivent sont facultatives mais utiles. Elles correspondent chacune à la visite d'un tombeau : ceux des chevaliers Wolmar et Karl. (...)
La quête confiée par la comtesse Elise Krieglitz-Untern, tourne plutôt mal pour l'instant. Malheureusement ils ne trouveront pas encore l'Orbe des Krieglitz. Des « miniaventures» facultatives vous sont proposées à la fin pour étoffer l'aventure et éviter que les joueurs n'atteignent trop vite le but principal. (...)
Pendant le jeu, il est conseillé au MJ de tenir une fiche pour répertorier toutes les trames en cours de jeu. Si vous êtes perdus dans ce choix, ne sélectionnez que lesaventuressecondaires qui vous plairont et qui conviendront aux personnages. Enfin, vous pouvez parfaitement utiliser cette île et sesaventuresdans une toute autre campagne. BON VOYAGE ! Si les aventuriers ne se trouvent pas en Bretonnie au départ, un long voyage les attend. (...)
Le quartier Ouest est le plus luxueux et le quartier Sud le plus pauvre. Les indications que vous trouverez ci-dessous concernent pour certaines lesaventuressecondaires de l'île. Quartier Nord : on y trouve le tombeau du vampire, le gîte des mutants, ainsi que le temple de Morr. (...)
Le sorcier en question se nomme Norbert Primus. Il est connu et craint d'une partie de la ville (voir lesaventuressecondaires). On peut voir l'emplacement de son échoppe désormais vide. La légende du naufragé (V) : Elle vous est décrite un peu plus loin. (...)
Plusieurs corps disparaissent régulièrement depuis des années ». Il s'agit de l'intrigue concernant les brigands sauvages (voir lesaventuressecondaires). Une odeur de pourriture (V) : « Par moment, on voit des choses bizarres sur cette île, mon bon monsieur. (...)
Si vous voulez faire vivre aux joueurs une aventure sur le thème de la noblesse, allez voir « La rivalité » dans lesaventuressecondaires. Famille De Valence : il s'agit de la famille du seigneur Joachim (marié à Blanche De Coutiste), qui loge au château. (...)
A LA RECHERCHE DE DORIAN : Dorian était à la base un paisible pâtre originaire de Bretonnie. Son attrait pour lesaventureshumaines et les voyages lui ont fait quitter cette vie dix ans plus tard. A l'heure actuelle, aucune carrière ne peut définir précisément sa fonction. (...)
Il faudra donner un motif bien valable pour pouvoir lui rendre visite dans son bureau, comme agir pour la « chasse aux mutants » par exemple (voir lesaventuressecondaires). Une fois devant le prévôt, un test de Charisme basé sur la moyenne des PJ devra être réussi pour obtenir cette permission. (...)
Si le prévôt refuse de signer la permission, les PJ pourront tenter leur chance une nouvelle fois après avoir accompli des quêtes rendant service aux autorités de Ferbrune (voir lesaventuressecondaires). Si la permission est signée, un garde escortera les PJ du poste de garde jusqu'à sa cellule, au plateau du Pic. (...)
La nouvelle destination des joueurs et maintenant l'est, en direction de l'Empire ! A VENTURES SECONDAIRES : Lesaventuressuivantes sont à intégrer dans le contexte de l'île, au libre choix du MJ. Elles sont toutes facultatives, mais pour éviter que les joueurs ne parviennent trop vite à la libération de Dorian, il serait bon d'en intégrer quelques unes au scénario. (...)
La meilleure solution serait de les entremêler et de rebondir les joueurs de l'une à l'autre. Pour cela, vous pouvez à l'avance sélectionner lesaventuresqui vous plaisent, puis noter sur une fiche chronologique les différentes péripéties que les joueurs vivront. (...)
Ferbrune est une bonne position pour ouvrir cette échoppe vu que c'est un lieu de commerce important où les voyageurs viennent de divers horizons. De par ses nombreusesaventures, il a accumulé assez d'objets de toutes sortes. Seulement il n'est pas encore autorisé à ouvrir son échoppe car de nombreuses accusations pèsent sur lui. (...)
Il confère un bonus permanent de +1 au jet d'incantation des sorts du domaine du feu. Note : Norbert garde le sort Souffle de feu dans cet anneau. - Une odeur de pourriture Lesaventuressuivantes tournent autour du thème général de la recrudescence du Chaos sur Ferbrune, sous forme d'êtres mutants et de morts-vivants. (...)
Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (théologie), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Dressage, Emprise sur les animaux, Expression artistique (musicien), Langue (bretonnien, reikspiel +10%), Lire/écrire, Orientation, Métier (pâtre), Soins des animaux Talents : Camouflage rural, Linguistique, Maîtrise (lancepierres), Sociable Armes : aucune Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : flûte en os (qu'il garde toujours sur lui), le reste de son équipement lui a été confisqué EXPERIENCE : Les points suivants sont attribués aux joueurs à chaque partie de jeu et sont associés aux diversesaventuresque les joueurs vivront sur l'île. 5 à 10 xp à un joueur pour toute idée ingénieuse ou action très utile 10 à 30 xp à chaque joueur à chaque partie selon la qualité de l'interprétation du personnage (10 à 50 xp si la partie est longue) Les brigands de Bois-Rugueux : 15 xp pour avoir échappé à l'embuscade tendue par les brigands 50 xp pour avoir débarrassé l'île des brigands ou pour avoir aidé ces victimes méprisées à la quitter 30 xp pour chaque PJ ayant contribué activement à lever la superstition auprès des citoyens sur l'esprit malin Dorian : 50 xp à tous les PJ pour avoir délivré Dorian 10 à 50 xp aux PJ concernés pour la qualité de leur infiltration dans la prison ou 10 à 50 xp aux PJ concernés ayant parlementé pour sa libération La rivalité : 40 xp pour avoir mis au jour la vérité sur cette histoire Le super héros : 40 xp pour l'affranchissement de Galice 20 xp pour avoir combattu les hommes de main de Junon Terreur à l'hospice : 10 à 30 xp selon la qualité des décisions des joueurs 10 xp pour avoir détruit la goule La chasse aux mutants : 10 xp pour chaque tête de mutant rapportée à la garde Vampire vous avez dit... : 40 xp pour avoir réglé le problème lié à la présence de Monarion ou 30 xp pour l'avoir détruit 40 xp pour avoir débarrassé la cité de l'influence de l'amulette maudite (en l'emportant) De bien malhonnêtes manigances : 30 xp pour avoir découvert la combine entre les Enclumes de Ferbrune et le seigneur Joachim 60 à 80 xp supplémentaires si une action est menée avec succès pour y mettre fin La barrière sociale : 50 xp pour avoir aidé Bruno Von Kevler à construire la cathédrale de Manann 100 xp pour avoir empêché sa construction, sauvant plusieurs habitants 70 xp supplémentaires pour ne pas avoir eu recours à l'assassinat de Bruno Norbert Primus : 50 xp pour avoir permis son emprisonnement 50 à 100 xp pour lui avoir permis d'échapper à la justice et de construire son échoppeAventuressecondaires : L'appât du gain : 100 xp pour chaque PJ si le groupe réussit à dérober l'Armure du Naufragé aux mains des prêtres de Manann 50 xp supplémentaires si personne n'a identifié les PJ Bienvenue sur l'île : 20 xp pour la libération du faux Dorian, 10 xp seulement si la scène a sombré dans la violence La pêche aux cadavres : 30 xp pour avoir réussi à piller un navire sans se faire arrêter 20 xp pour avoir vaincu ou arrêté un groupe de mercanti LE TOMBEAU DE GAVAAR LE LION : INTRODUCTION : Dans cette aventure, les joueurs seront amenés à explorer le tombeau où repose un des trois fondateurs de l'Ordre Noir : Gavaar le Nordique, dit « Gavaar le Lion ». Seulement, il est situé dans la propriété des descendants du dernier survivant de l'ordre : Hubert Von Klaut, un très vieil homme mystérieusement âgé de plusieurs siècles ! (...)
Tout le convoi s'opposera alors aux PJ et feront plutôt confiance à leur capitaine. Malgré tout si le MJ accepte de changer l'itinéraire, il devra alors modifier lesaventuresen conséquence. La vitesse de déplacement en terres planes oscillera entre 20 et 30 km par jour de voyage, soit un peu moins de 200km par semaine. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...