Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : bureaux (13)(...) Compétences : Charisme, Commérages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception Talents : Dur en affaires, Maîtrise (armes à feu) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : dague (ceinture), pistolet et munitions Dotations : sac, matériel de calligraphie, bourse contenant 3 co, cheval Une fois derrière les grilles, l'agent guidera les PJ dans un desbureauxdu rez-de-chaussée. Deux gardes attendront là. Sans perdre de temps, Hanz leur tiendra ce discours : « Cher Monsieur (ou chère demoiselle), la mission pour laquelle nous vous avons choisi n'est évidemment pas d'ordre public. (...)
Le travail des agents relève, dans l'ensemble, de la routine du commerce, et la gestion des membres inscrits à la guilde. Un point fait exception : une campagne illégale se prépare dans les plus hautsbureauxde la guilde. Andreas Volbert, le maître de la guilde, a racheté le livre sacré de l'Ordre Noir à un certain Dorian Barnerezh il y a cinq ans, par l'intermédiaire d'un agent. (...)
CC CT F E Ag Int FM Soc +5% +5% - +10% +5% +10% A B BF BE M Mag PF PD +2 Compétences : Charisme ou Intimidation, Commérage, Equitation, Langage secret (langage de guilde), Langue (bretonnien, kislevien ou norse), Langue (reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (un au choix), Perception Talents : Dur en affaires ou Etiquette Dotations : Accessoires de calligraphie, beaux atours, cheval de selle, épée, 1D10 co Accès : Toute carrière rattachée à une guilde, Cocher, Collecteur de taxes, Emissaire elfe, Messager, Scribe Débouchés : Bandit de grand chemin, Collecteur de taxes, Eclaireur, Emissaire elfe, Marchand, Receleur Les pillages organisés : Les hauts responsables de la guilde siègent dans lesbureauxà l'étage et se consultent souvent dans les salles de réunion. Après avoir pris connaissance du livre sacré et de l'histoire de l'Ordre Noir, Volbert et ses confrères ont décidé de préparer des expéditions visant à piller les éventuels trésors que pouvaient contenir les tombeaux. (...)
Il peut être utile au maître de jeu de s'attarder sur les plans détaillés si un PJ décide de s'infiltrer dans les locaux. Si personne ne compte pénétrer ce bâtiment, il n'est pas indispensable de lire sa description.Bureaux: Ils ne contiennent pas grand-chose d'intéressant (1D10 pa éparpillées dans chacun). Mais le mobilier est quand même soigné. (...)
Il n'y a qu'une étagère et un bureau en général. Les occupants de ces pièces peuvent bouger évidemment. Le jour, tous lesbureauxsont occupés ou presque. La nuit, tirez 1D10 pour chaque étage : deux (sur un résultat de 1 à 2), un (sur un résultat de 3 à 5), ou aucun desbureaux(sur un résultat de 6 à 0) seront occupés par une personne. Les joueurs doivent réussir un test de Perception difficile (-20%) pour entendre leurs occupants depuis le couloir. (...)
Couloir : Le plancher de ce couloir est récent. Aucun grincement ne se fera entendre si l'on se déplace à allure prudente.Bureaux: voir ci-dessus. Salles de réunion : Chacune a une longue table d'ébène au centre ainsi que des étoffes représentant la guilde sur les murs. (...)
Dans une petite remise située à l'angle de la pièce sont affichées des commandes d'ouvrages et divers messages inintéressants. Un pupitre contient des outils de crochetage laissés par le scribe. Deuxbureauxsont séparés de cette salle par une petite porte de bois et ne contiennent pas grand-chose d'intéressant. (...)
Etagères confidentielles : Les thème de l'Occulte et du Chaos sont réservés aux livres contenus ici. Un garde est toujours assis sur une chaise pour veiller sur eux et sur lesbureauxd'en face. Si une autorisation a été donnée aux PJ pour monter ici, ils n'auront pas à s'y frotter. (...)
Les prix seront exorbitants (prix de vente augmentés de 20%) et le petit anneau est proposé à 100 co. Deux gardes sont postés ici. Lesbureauxsont les « ambassades » de diverses guildes commerciales de Middenheim. On n'y trouvera rien d'intéressant. (...)
Les mêmes tests devront être réussis auxquels il faudra ajouter un malus de 10% supplémentaire. 1er étage : Cet étage n'est fait que debureaux, comme au rez-de-chaussée. Un garde est assis sur une chaise au bout du couloir. Il est endormi 50% du temps : il suffit de jeter un dé pour le savoir. (...)
Les cas plus préoccupants rejoindront la prison sur le pic du rocher. Le conseil du seigneur : Les trois conseillers du seigneur logent au château. Desbureauxleurs sont dédiés. Ils se consultent fréquemment dans une salle de réunion, parfois en présence du seigneur et du prévôt. (...)
2 autres sont postés à chaque extrémité du pont, ces derniers étant les moins vigilants (bonus de +10% aux test de Dissimulation). 2 sergents sont aussi présents dans lesbureauxà l'intérieur. Description du bâtiment : Une solide porte centrale garde l'entrée (malus de 20% aux tests de crochetage). (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...