Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : chevaliers (85)(...) Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront suivre les pas d'un ancien ordre dechevaliersdisparus dans l'oubli, mais ayant laissé derrière eux assez d'indices pour retracer leur histoire. (...)
Les PJ devront d'abord travailler pour une guilde frauduleuse leur demandant de visiter un site hanté par une malédiction et de ramener toute trouvaille intéressante. Mais d'autres lieux similaires appartenant jadis à cet ordre dechevaliers, des cryptes, se cachent quelque part dans l'Empire. Les explorer une à une va peu à peu susciter de l'intérêt pour les aventuriers. (...)
LE CONTEXTE GENERAL : Le fait est que la guilde des marchands d'Altdorf est tombée par hasard, suite à quelques transactions rapides d'ouvrages, sur des textes anciens. Un livre manuscrit datant de plusieurs siècles traite du parcours d'un ordre dechevaliersindépendant désormais disparu. Il visait à piller les régions corrompues par le Chaos au sein même de l'Empire, en particulier dans la Grande Forêt du Talabecland. (...)
Deux axes principaux forment les objectifs de cette campagne : Nurgle vous appelle : Les raisons du déclin de l'Ordre vous seront expliquées par la suite. En disparaissant, ceschevaliersn'ont que partiellement accompli leur ultime quête. Elle visait à détruire une grande armée du Chaos au sud des Terres Arides ; et en particulier la « Rongeuse », ou « Masse d'arme de Nurgle », une arme démon au pouvoir dévastateur. (...)
Dans tous les cas, les aventuriers auront par nécessité la lourde et périlleuse tâche de finir le travail entamé par leschevaliersde l'Ordre Noir : détruire une bonne fois pour toute la Masse de Grand Père Nurgle ! La mort est éternelle : L'Ordre Noir n'est pas tout à fait mort. (...)
Quiconque osera pénétrer un de leurs tombeaux et souiller l'honneur de ces braves réveillera leur esprit courroucé par le Chaos. Personne n'a voulu jeter pareil sort sur ces générations dechevaliers, pas même le Guide, qui ignorait ce pouvoir à double tranchant. Désormais, un seul acte pourra exorciser cette « malédiction » : retirer cette bague des mains du Guide. (...)
Les chapitres : SUR LES TRACES DU GUIDE Les services des PJ sont loués par la guilde de Marchands d'Altdorf pour explorer un tombeau encore jamais découvert dans le Middenland. Il proviendrait d'un ordre secret dechevaliersdisparu dans le silence. Après une grave trahison de la part de leur employeur, ils vont entrer en concurrence avec la guilde et comprendront bien vite qu'il y a d'autres tombeaux comme celui-ci cachés dans l'Empire. (...)
Ces derniers présentaient les mêmes qualités que leur « parrain ». Un relais était fait entre les générations dechevaliersde l'ordre. Ainsi trois lignées furent créées et jamais elles ne furent dissoutes. Bien entendu, la sénilité épargna un seul homme, « Heinrich », le créateur de l'Ordre, ou plutôt « le Guide », comme l'appelaient ses hommes. (...)
Et la raison de leur disparition brutale sera une des énigmes que les joueurs devront résoudre. Toutes les explications sont données au dernier épisode de la campagne. sépulture. En effet leschevalierspensaient que pour écraser véritablement le Chaos il fallait lui marcher dessus. Faire d'un lieu malsain un site funéraire sacré est un moyen de jeter l'ancienne menace dans l'oubli. (...)
Ils ont réussi à en situer cinq mais les 3 autres demeurent toujours bien gardés entre les lignes des livres. L'affranchissement : Ceschevaliersn'étaient pas considérés comme des criminels mais les portes ne leur étaient pas non plus ouvertes. (...)
Celle-ci, par son pouvoir, maintient les cadavres des chefs de l'Ordre en « éveil ». Les terrifiants héros revenants, commandant eux-mêmes les esprits deschevaliers. L'animation des corps squelettiques de tous les membres découle de celles de leurs dirigeants. Si un des revenants animés par l'esprit d'un héros est détruit, tous les corps hantés deschevalierssous son commandement seront libérés et leurs corps reposeront en paix. Il ne faut pas perde de vue ce principe car c'est ce qui sauvera la vie des PJ plus d'une fois ! Les tombeaux : Leschevaliersavaient pour coutume de ne pas enterrer leurs défunts dans les cimetières communaux : la confection de tombeaux était une de leurs particularités. (...)
Après s'être enfoncée d'une semaine de marche dans les marais maudits, la peste de Nurgle ravivée frappa l'armée d'Arthur de plein fouet, suivie d'une embuscade tendue par des troupes du Chaos. Quelque chose les aurait rendues invisibles aux yeux deschevaliers. Une puissante et fourbe sorcellerie semble être la source de cette hécatombe... ...Son tombeau fut malgré tout construit dans de ce sombre pays, dans la plus grande discrétion. (...)
Leur armée expérimenté, vouée à la cause de Solkan, a épaulé les Nains et les Kislevites dans la lutte contre l'incursion du Chaos. En 2302, leschevalierstendirent une formidable embuscade à l'armée d'orques ayant attaqué la cité de Bardün, les mettant en déroute. (...)
2307 : Berthold le Sage, un prêtre consacré de la lignée du Pèlerin, éradique une secte locale de Tzeentch et découvre dans le Talabecland une importante galerie Skaven, menaçant Talabheim et Middenheim. Leschevaliersde l'ordre terrassent les hommes rats. 2308 : Victoire de l'Ordre sur les camps Gobelins et Orques de la Grande Forêt. (...)
Les successeurs seraient choisis à l'avance par testament, parmi les héros de l'Ordre. La bataille de Bardün au nord de ces montagnes a définitivement marqué l'histoire de l'ordre. Leschevaliersavaient rejoint l'alliance formée entre les Kislevites et les Nains, alors que ces derniers étaient voués à une mort quasi-certaine. (...)
La moitié de sa population, seule, directement exposée aux assauts, fut décimée dans la pénombre de ces montagnes sombres. Arrivèrent ensuite, dans cet interminable combat, les Kislevites, puis leschevaliersde l'Ordre Noir. Même si au final l'armée du Chaos fût mise en déroute, les pertes étaient trop grandes et l'honneur des Nains souillé. (...)
Le boîtier contenant ce parchemin est fissuré, ce qui a laissé la moisissure se développer avec l'humidité. Il manque la moitié du texte environ. J'écris ici la geste deschevaliersde l'Ordre Noir, qui ont défait les sectes maléfiques terrées dans la Grande Forêt. Nul ne peut aussi bien qu'eux supporter l'angoisse d'être entourés d'une nature maudite et hostile à perte de vue. (...)
Emplis de frénésie, ils se jetaient sur les lames de nos confrères. Impossible pour eux d'échapper à la mort. Wolmar dit « Le Féroce » et leschevaliersde sa lignée mirent à bas ces monstres d'un nouveau genre. La source du sort maléfique fut détruite à jamais lorsque la tête du sectateur de Nurgle tomba... ...Peu à peu, le poison et la maladie nous condamna, fruit de la perfidie et de la Magie chaotique de Nurgle. (...)
Pas même Arthur n'aura l'espoir de prouver sa valeur. La mort de son frère Wolmar le fit sombrer dans la folie. Il périt peu après avec seschevaliersdans son exil suicidaire vers les Landes Mirroitantes. Nous te louons, camarade défunt... ...L'Ordre Noir a su se relever et la nature sereine reprend maintenant ses droits. (...)
La voûte, le plancher et les murs ne sont pas faits de pierre mais de simples poutres de bois moisies maintiennent la terre nue creusée. Ici, les corps deschevaliersgisent dans des enclaves rectangulaires creusées dans les murs. Leur nombre par catacombes peut être tiré aux dés (1D10+10 squelettes) ou décidé par le MJ en fonction de la force du groupe. (...)
Le réveil du revenant, l'esprit dominant les lieux, est un moment important dans la visite d'un tombeau. Il se fera toujours après celui deschevaliers. La mise en scène dictée par le MJ doit le mettre en valeur et non le faire passer pour un pantin animé. (...)
Cela fait, passons aux choses sérieuses. Le maître de notre guilde a récemment effectué des recherches sur un ordre dechevaliersdisparu. Ils confectionnaient des tombeaux en mémoire de leurs frères défunts. Je ne suis moimême pas très renseigné sur le sujet, mais je peux vous dire que la visite de ces tombeaux représente à nos yeux un intérêt aussi culturel que lucratif. (...)
Une bute recouverte de ronces s'élevant à cinq mètres de haut est parsemée de pièces métalliques rouillées et recouvertes de mousses. Ce sont les restes d'affrontements entre les régiments dechevalierscommandés par Arthur Bras-de-fer et les forces ennemies. A son sommet un grand arbre nu et tordu marque l'emplacement du tombeau. (...)
Les personnages n'auront pas à l'ouvrir : dès que les squelettes des lieutenants se seront réveillés, la dalle coulissera lentement vers le haut pour laisser apparaître peu à peu le revenant. Il s'agit du fameux Arthur dit « Bras de fer », un deschevaliershéros de l'Ordre Noir. Il est sorti de sa tombe, sentant son domaine profané. La porte coulisse mal et il mettra plusieurs rounds avant de parvenir à la soulever. (...)
Ils les surprendront du haut de l'escalier (à l'est de la salle principale) dès que les personnages l'auront descendu. Une discussion menaçante suivra des présentations théâtrales avant que les squelettes deschevaliersne se réveillent des catacombes et se ruent sur les gardes. Parmi les PNJ, seul Hanz se sortira vivant de la crypte dans la confusion la plus totale. (...)
Contrairement à l'ancien possesseur (Dorian), il a directement compris que ce livre contenait des énigmes sous la forme de quatrains sans lien avec le texte du livre. En les analysant bien elles dévoilent le chemin vers les tombeaux deschevaliersdéfunts. Volbert loua grassement les services des plus grands érudits du Reikland au point de leur faire promettre l'entière exclusivité sur cette étude. (...)
Les deux petites aventures qui suivent sont facultatives mais utiles. Elles correspondent chacune à la visite d'un tombeau : ceux deschevaliersWolmar et Karl. Peu importe l'ordre dans lequel elles vont se dérouler ; ni même si les joueurs les vivent (ils pourront aussi les jouer par la suite). (...)
Seuls deux indices peuvent amener les personnages joueurs vers le passage secret : l'histoire de Freud que leur racontera Bruno le tenancier, s'ils sont curieux (et s'ils réussissent un test de 1. Fresques : 4 fresques de taille moyenne (deux par couloir) racontent l'empoisonnement des héros etchevaliersde l'ordre (voir le parchemin VII). Sur la première figure une bataille opposant la cavalerie de l'Ordre Noir aux sectateurs de Slaanesh. (...)
La seconde est une représentation idéologique de l'ordre : sur une scène digne des fresques mythologiques, le Guide, béni de la lame flamboyante de Solkan, pose ses mains sur ses confrères et héros. Cette assemblée est entourée par de nombreuxchevaliersagenouillés. La troisième montre l'empoisonnement et la contamination deschevalierspar la maladie. L'auberge du Sandre remplie d'hommes se tenant la gorge et tirant la langue. (...)
Des marques de pourriture apparaissent sur leurs bras et leur visage. Enfin la dernière montre l'immense bûcher sur lequel furent incinérés tous les cadavres. Deschevalierscontaminés marchent vers lui pour se jeter vivants dans les flammes. 3. Dalle de marbre : Au bout du couloir sud, un cube de marbre sort légèrement du mur. (...)
150 ans auparavant, Berthold et son détachement de 200 hommes acheva son combat mené contre les hommes rats et condamna la voie souterraine qui les menait à Middenheim. Une grande bataille emporta une cinquantaine dechevaliersdans le trépas et en estropia le double. Ces derniers prirent leur retraite méritée et fondèrent un camp provisoire sur place, qui devint peu à peu ce village. (...)
Comme d'accoutumée, l'emplacement choisi était la place forte ennemie, en l'occurrence les galeries Skaven. Depuis, les hommes rats n'osent plus traverser le tombeau de Berthold et de seschevaliers. En secouant la ruche, les joueurs vont lever un barrage aux générations actuelles de Skavens ce qui va entraîner quelques problèmes... Cette aventure est importante pour la campagne car c'est ici que les joueurs trouveront une réelle motivation pour la suite de l'aventure. (...)
LA BIBLIOTHEQUE : Bref Historique : Lorsque le camp d'« estropiés » devint un village, un lettré haut placé de l'Ordre Noir pensa qu'il était grand temps d'archiver dans des registres toutes les informations que leschevaliersont pu amasser durant leurs campagnes contre le Chaos. Enormément d'ouvrages interdits confisqués s'accumulent un peu partout dans les meubles. (...)
Le style des ornementations qui sont gravées dessus ne rappelle rien de connu. Cet endroit est très dangereux. Autrefois un violent affrontement opposa leschevaliersde l'Ordre Noir à un sorcier skaven de la caste des Devins Gris, une des plus prestigieuses. (...)
Chaque PJ devra réussir un test d'Agilité pour ne subir que la moitié des dégâts. L'escalier de pierre descend 8m plus bas. 2. Caveau des frères de Sang : 5chevaliersde l'Ordre Noir issus de la même famille ont été enterrés ici ensemble. Ils surgiront dès que les PJ se pencheront trop près pour lire ce qui est inscrit sur leurs pierres tombales (prenez le profil d'un squelette de l'Ordre Noir). (...)
Cette salle voûtée est un champ de pierres tombales rangées symétriquement. Il y a une dizaine de caveaux et dans chacun d'eux reposent les corps de 5chevaliersde l'ordre. Le sarcophage de Berthold est disposé au fond de la pièce, légèrement surélevé par des marches. (...)
L'HECATOMBE : Suite à cela, un flot d'une cinquantaine de squelettes animés par une haine destructrice sortira des catacombes et de la salle du sarcophage (notée « 3 » sur le plan) et montera les escaliers pour atteindre l'extérieur. Si les PJ sont sur leur passage, seuls quelques rareschevalierss'attarderont sur eux. Le reste du flot n'aura qu'une idée malfaisante et insensée en tête : aller dévaster Kleinburg, le village de leurs descendants. (...)
Un personnage compétent en Connaissances académiques (généalogie/ héraldique) pourra reconnaître qu'il s'agit dechevaliersPanthères. Sinon un test réussi de Connaissances générales (Empire) assez facile (+10%) le permettra aussi. (...)
Une fois arrivés sur la place du puits, les villageois, ébahis devant l'événement, acclament quelqu'un dont ils ne connaissent pas encore le nom. Au milieu d'un cercle formé par leschevaliers, une aristocrate descend du carrosse, annoncée par son héraut comme étant la comtesse Elise Krieglitz-Untern, descendante de l'Empereur Von Krieglitz et de la grande duchesse Ottila Untermensch du Stirland, Electrice qui règne sur la cité souveraine de Talabheim. (...)
LES REVELATIONS DE LA COMTESSE : Si la comtesse s'est intéressée aux personnages, c'est parce que l'histoire de la famille Krieglitz-Untern du Talabecland est liée à celle de l'Ordre Noir simplement par un objet, une orbe de cristal, à peine plus grosse qu'une pomme. Elle voudrait la récupérer car jadis elle n'a pas été offerte mais prêtée auxchevaliers. Malheureusement, ils n'ont jamais pu restituer leur emprunt à la famille. De plus, elle compte bien l'utiliser comme ses aïeux pour repérer l'éventuelle arrivée de ses nombreux rivaux aux frontières du compté et se libérer ainsi d'une angoisse quasi-quotidienne. (...)
Pour cette tâche très importante à ses yeux, elle est prête à confier la responsabilité aux PJ d'un bataillon de 45chevaliersPanthères. Attention il ne s'agit pas de les commander mais de simplement les guider dans la forêt en leur faisant prendre un minimum de risques. (...)
La demeure du bourgmestre (ou la bibliothèque) sera vite envahie d'hommes en armure lourde et les écuries du village seront saturées. Une fois au calme dans un salon, entourée de deux de seschevaliers, la comtesse Elise prendra un ton plus empathique et entrera en confiance avec les personnages. (...)
Compétences : Alphabet secret (templier), Charisme, Commandement, Commérage +20%, Connaissances académiques (généalogie/héraldique +10%, stratégie/tactique +10%), Connaissances générales (Empire +10%, Pays perdu), Dressage +10%, Equitation +20%, Esquive +10%, Langage secret (langage de bataille), Langue (bretonnien, reikspiel), Lire/écrire, Perception +10% Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Etiquette, Grand voyageur, Maîtrise (armes de cavalerie, armes d'escrime, armes de parade, armes lourdes, fléaux), Parade éclair, Valeureux Armes : bouclier, dague (ceinture), épée magique (BF +2) Armure : armure lourde (armure de plaques complète de qualité exceptionnelle) Points d'armure : tête 5, bras 5, corps 5, jambes 5 Dotations : bourse contenant 35co, chevalière sertie d'une émeraude (150 co), destrier et barde de plaques complètes, scelle et harnais Le haut convoi militaire : Il est constitué d'un bataillon de 3 régiments de 15chevalierspanthères, dont un est muni d'arbalètes. Tous portent les armoiries du Talabecland et l'uniforme deschevaliersPanthères. Un médecin, un herboriste, un forgeron, ainsi LeschevaliersPanthères : Compétences : Commandement, Connaissances académiques stratégie/tactique), Connaissances Dressage, Equitation +10%, Esquive Commérages +10%, (généalogie/héraldique, générales (Empire), +10%, Langage secret. (langage de bataille), Langue (bretonnien, reikspiel), Perception +10% Talents : Coups précis, Coups puissants, Dur en affaires, Etiquette, Maîtrise (armes de cavalerie, armes lourdes), Sangfroid Armes : 33% arbalète ou 66% bouclier, dague (ceinture), épée, lance d'arçon Armure : armure lourde (armure de plaques complète) Points d'armure : tête 5, bras 5, corps 5, jambes 5 Dotations : bourse contenant 15 co, bijoux (30 co), destrier et barde de plaques complètes, scelle et harnais. (...)
Des bannières sont hissées et un personnage compétent en Connaissances générales (généalogie/ Héraldique) comprendra qu'il s'agit de la garde Electorale du Talabecland, deschevalierspanthères. Si un personnage compétent en Equitation souhaite les rattraper, il devra se mettre au galop durant 20 minutes. (...)
LE GRAND TOMBEAU DE GREGOR LE PELERIN : Il contient quelques pièges, le revenant de Gregor et une légion d'au moins 200 squelettes. Mais rassurez vous, la lourde tâche qu'est de les combattre est réservée auxchevaliersPanthères... Sauf bien sûr le revenant ! les PJ devront traverser plusieurs salles leur imposant une épreuve chacune. (...)
Elles n'ont pas de poignées et le simple fait de les pousser les ouvrira, non sans grincer. Chaque salle contient une épreuve se rapportant aux vertus deschevaliersde l'Ordre Noir : le dévouement, la foi et la pureté de l'âme. D'ailleurs leur nom respectif est gravé en reikspiel au-dessus de chaque porte, sur une plaque de marbre. (...)
Pour faire disparaître ce mur, il faut jeter un sort de Dissipation ou tout autre sort agissant contre le feu. Seuls 1D10chevaliersPanthères seront atteints par les flammes s'ils tentent de le traverser. Ils essayeront tant bien que mal de le cacher. (...)
Une fois le groupe pris au piège, ils attendront sagement le signal du templier, en fixant les aventuriers d'un air vide de toute pensée. A ce moment, les régiments dechevaliersPanthères adopteront une formation en cercle autour du rocher de la momie. Les arbalétriers seront répartis devant pour tirer une salve. (...)
L'embuscade : Rassurez vous, il ne sera pas nécessaire de gérer le combat dans sa totalité. Le principe est simple : S'il doit durer plus de 10 minutes, leschevaliersPanthères périront tous, submergés par l'effrayante peuplade de morts-vivants. C'est pourquoi il va falloir régler le compte du templier au plus vite. (...)
Une salve de carreaux sera lancée contre le groupe et les arbalétriers se retireront ensuite derrière les épéistes. Leschevaliersdevront se consacrer uniquement à contenir la charge sans se soucier de Gregor le Pèlerin. (...)
Restera alors un mince éventail de choix pour les joueurs : Soit les PJ décident de se mettre aux côtés deschevaliers, à l'abri du gros danger. Voyant cela, le capitaine et deux de seschevaliersgraviront les marches pour affronter seuls le revenant. Après 6 rounds de combat, celui-ci sera venu à bout d'eux mais il ne lui restera plus que 8 points de blessures. (...)
L'attribution des récompenses et de l'armure magique se fera plus tard, chez la comtesse. Elle reste en attendant sous la protection deschevaliersPanthères. Une fois toutes les formalités réglées, à savoir la sortie, le décompte des blessés, des victimes et le transport du trésor, il sera temps de retourner rendre compte auprès de la comtesse à Talabheim. (...)
Le trajet se fera sans encombres car ce n'est pas le moment le plus captivant pour affronter quoi que ce soit d'autre. De plus, personne n'oserait se mêler auxchevaliersPanthères vu leur renommée, pas même un campement Homme-bête ! EPILOGUE : LE RETOUR A TALABHEIM. (...)
S'ils ne sont pas au courant, elle les informera de l'attaque des skavens (voir le paragraphe « La nuée d'argent »). Maintenant l'heure est venue de partager le butin ! Si leschevalierstémoignent de la bravoure des PJ qui n'ont pas hésité à s'attaquer au revenant à leurs risques et périls, elle leur fera part d'une énorme récompense, à savoir l'armure de gromril ! (...)
Si par contre les PJ ont été pleutres, ou se sont lâchement mis en sécurité durant le combat, leur part sera de 150 co pour le groupe, que cela leur plaise ou non. Mais en contrepartie, elle leur promettra l'armure si un jour ils retrouvent son orbe. LeschevaliersPanthères et les familles des défunts se partageront le reste du butin. Ils ne cèderont en aucun cas au marchandage et une demande déplacée à ce sujet pourrait même les mettre de mauvais poil. (...)
Aucune société humaine ou gobelinoïde ne peut les tolérer. Ils furent attaqués le même jour par une trentaine de squelettes deschevaliersde l'Ordre Noir, provenant des catacombes, à l'est de cet étage. 8 d'entre eux ont survécu. (...)
Ils se retrouvent immergés dans une grande bataille livrée au milieu d'un désert de sable, opposant des centaines dechevaliersde l'Ordre Noir à des hordes de guerriers, de mutants, de démons, de sorciers et autres créatures au service de Nurgle. (...)
Il dévaste et contamine une centaine d'hommes avant que le trio des dirigeants de l'Ordre Noir - Heinrich, Konrad et Claus - ne se précipite vers lui à cheval. L'union des meilleurschevaliersaccompagnés de quelques puissants sorciers arrive à bout du démon mortel non sans souffrances et maladies. (...)
Alors que l'ampleur de l'Ordre était à son apogée, il porta un coup fatal à la secte par un assaut général sur ce donjon. Leschevaliersfinirent par retirer la masse au culte, non sans fracas. Par la suite ils ne firent qu'une bouchée des serviteurs du dieu chaotique, privés de leur pouvoir. (...)
Cette bataille fut couronnée de victoire mais elle fut de loin la plus meurtrière, même si les deux tiers d'entre eux survécurent. Le dernier des tombeaux de l'ordre est le plus grand de tous car il contient les corps de tous leschevaliersqui ont péri dans les contrées d'Arabie. Après la capture de la relique, un phénomène étrange apparut : personne ne proposa de la détruire. (...)
Mais l'influence maléfique de la Rongeuse pouvait corrompre les esprits les plus forts. Plutôt que de la détruire, leschevalierschoisirent de la cacher ici, dans les plus profonds abysses de ce donjon, oubliée du reste du monde. Ils se reposèrent ensuite quelques jours avant d'espérer prendre la route du retour. Leschevaliersreplacèrent la masse d'arme à son emplacement d'origine : un coffre isolant son pouvoir posé sur un autel dans une immense salle naturelle, perdue au fin fond du donjon. (...)
Malgré tout, si l'Ordre Noir ne s'est pas convaincu de devoir la détruire, il est néanmoins parvenu à empêcher le Grand Immonde de revenir sur Terre. Durant la courte période de convalescence, la relique choisit un cobaye parmi leschevalierssurvivants. Il s'agit d'Oscar Von Dokiel, un des sorciers de lumière de l'ordre (ex-sorcier de bataille dans les lignes de Nuln). (...)
Or, avec la plus grande discrétion, Otto Llorga, l'auteur du Livre Sacré, fit tout pour qu'une dernière piste puisse permettre à quelqu'un d'achever la quête deschevaliersdisparus. Le convoi des survivants s'empara d'une partie du trésor et fit route vers l'Empire. (...)
L'anneau qu'il détient est le garant d'une existence éternelle aussi bien dans la vie que dans la mort. Depuis, son pouvoir empêche Heinrich et seschevaliersde reposer en paix. Pour éradiquer ce mal il faudra l'attaquer à la racine en retirant cet anneau du doigt du Guide. (...)
Une fois dans le réfectoire, les joueurs auront l'impression de ne pas être seuls. Le tragique empoisonnement deschevaliersqui a eu lieu ici a rendu l'atmosphère plus pesante. A la lumière des torches, les PJ remarqueront des ombres immobiles dans les recoins de la pièce. Ce sont des esprits tourmentés dechevaliersde l'Ordre Noir. Ces fantômes errent sous la forme d'ombre sur les murs. Leurs murmures seront méconnaissables et il ne sera pas possible d'entrer en communication avec eux. (...)
Les morceaux de verre sont des restes de potions maléfiques créées par les esprits tordus des sectateurs et détruites par leschevaliers. Celles qui ont été jugées utiles ou saines ont été emportées par Hubert le Vif et ont rejoint la collection d'élixirs dans le tombeau de Gavaar. (...)
Si cela n'est pas encore fait, Dorian parlera de cette page déchirée aux PJ, et sa lecture lèvera l'enchantement. Un mystère demeure : comment leschevaliersde l'Ordre Noir ont ils pu franchir la porte ? Il suffisait simplement de faire parler un sectateur haut placé. (...)
Lorsque l'Ordre Noir s'empara de la Prison des Sables, il la fit transformer par les charpentiers nains en une grande salle funéraire, en hommage au millier dechevaliersayant péri dans le désert. Bien entendu, tous les corps ne gisent pas ici, beaucoup ne furent pas transportés jusqu'au donjon. Les corps deschevaliersvictimes de l'empoisonnement (voir l'introduction) résident aussi en ces lieux. C'est une vaste cavité naturelle de la roche qui a été creusée par endroits pour être aménagée. (...)
Le sol et plat et la voûte, recouverte de stalactites, atteint 8 m de hauteur. 4 galeries ont été creusées par les charpentiers nains pour placer les corps deschevaliersdans des catacombes. En face de l'entrée, à l'opposé de la salle, s'élève une estrade sur laquelle est disposée le sarcophage de Heinrich le Guide. (...)
Autrement, vous pouvez utiliser vos propres règles. Troisièmement : profiter du passage ouvert par la destruction d'un revenant et de seschevalierspour se frayer un chemin jusqu'à la liche. Le combat contre Heinrich ne sera pas simple. Si un seul PJ s'engage dans un duel contre lui, un semblant de chevalerie émergera des squelettes et ils formeront un cercle autour du combat, laissant l'occasion au héros de prouver sa valeur. (...)
La fiche de bataille qui vous est proposée est à utiliser avec l'aide de jeu Les combats de masse, mais vous pouvez l'adapter à votre propre méthode. Pour leschevaliers, les lieutenants ou vétérans, ainsi que les revenants de l'Ordre Noir, prenez respectivement les profils des squelettes, lieutenants et revenants qui sont détaillés au chapitre d'introduction de la campagne. (...)
S'ils veulent comprendre les raisons de la disparition de l'Ordre, ils peuvent les observer attentivement. Sur la première est dessiné un templier à cheval suivi d'un grand nombre dechevaliersà pied. Il s'agit de Heinrich suivi de son armée. La seconde illustre la bataille du désert d'Arabie, contre les créatures et sectateurs de Nurgle. (...)
Il s'agit d'Oscar empoisonnant l'eau avec la Masse de Nurgle. La cinquième représente l'empoisonnement et la mort deschevaliers. Elle ressemble à la troisième mais les langues bleues sont tirées et les mains sont portées à la gorge. Enfin, la sixième montre un groupe d'une quinzaine dechevaliersen armure traversant le désert, menés par l'un d'entre eux, portant sur son épaule une arbalète scintillante (une aura l'entoure sur l'étoffe). (...)
Selon les rumeurs locales, les pirates ont été chassés de la mer depuis deux semaines et les joueurs pourront embarquer dans un navire pour rejoindre le Vieux Monde. Ils n'auront plus rien à craindre des malédictions ou du dragon noir. Leschevaliersreposent maintenant en paix. Le seul souci des PJ sera maintenant de survivre aux maladies s'ils ont fait face au grand immonde. (...)
Si les joueurs ont été engagés par la comtesse Elise, un grand banquet sera organisé en leur honneur parmi celui deschevaliersvictorieux. Une récompense de 100 co sera offerte à chacun. Un petit peu partout dans l'Empire, une rumeur se répandra. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...