Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : compagnon (9)(...) Ce personnage peut s'introduire dans le groupe à n'importe quel moment de la campagne, même si le début paraît plus convenable. Race : Humain. Carrière :Compagnonsorcier (ex-Apprenti sorcier). Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (magie, runes), Connaissances générales (Empire), Equitation, Focalisation, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (norse, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception, Sens de la magie +10% Talents : Harmonie aethyrique, Intelligent, Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation), Magie commune (occulte), Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Sciences de la Magie (Domaine du Feu) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : bâton, de sorcier Dotations : 2 bijoux pour un total de 12 co, anneau de sort : Explosion flamboyante (ne peut être lancé qu'une seule fois), bourse contenant 25 co, gibecière avec composants. (...)
Pire, s'il rate sa mission, d'autres hommes de plus en plus qualifiés seront envoyés. Vous l'avez compris, les joueurs finiront par céder amèrement les gantelets. Uncompagnonde fortune : L'assassin et les préjudices que Hanz a portés aux joueurs devraient normalement les mener à réagir face à la guilde des Marchands. (...)
Sa pratique pour la magie le rend d'autant plus dangereux qu'il n'est discret. Carrière : Intendant (ExCompagnonSorcier, ex Apprenti sorcier) Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 38% 38% 31% 33% 39% 69% 58% 42% A B BF BE M Mag PF PD 1 15 3 3 4 2 0 0 Compétences : Charisme, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, magie), Connaissances générales (Empire) +10 %, Equitation +10%, Evaluation +10%, Focalisation +10%, Fouille +10%, Intimidation +10%, Langage mystique (magick), Langage secret (Langage de guilde), Langue (classique, kislevien, reikspiel), Lire / écrire +10%, Marchandage +10%, Perception +10%, Projectile puissant, Sens de la magie +10% Talents : Calcul mental, Eloquence, Intelligent, Magie commune (occulte), Magie mineure (Alarme magique, Armure aethyrique), Mains agiles, Intrigant. (...)
Le MJ devra considérer que tous les personnages du groupe prennent un Coup assommant de BF 3 (l'armure ne compte pas) et le couloir sera inondé jusqu'en haut de l'escalier en un round. Le seul moyen de s'en sortir est de se débattre ou de nager jusqu'à la surface. Pour tirer uncompagnonassommé hors de l'eau, il faudra d'abord le localiser dans le noir (réussir un test de Fouille) et le tirer (réussir un test de Force facile, +20%) le tout avec un score en Mouvement de 1. (...)
Peu après, le vent se calme, tout semble disparaître derrière les murs de la crypte. Tout redevient calme mais pas moins angoissant. Karl l'Enchanteur : Carrière :Compagnonsorcier. Race : Revenant. Compétences : Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (reikspiel), Perception, Sens de la magie Talents : Effrayant, Harmonie aethyrique, Magie commune (occulte), Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation). (...)
La magie dans le Vieux Monde étant très diversifiée, il n'est pas rare de trouver des formes peu pratiquées ou méconnues. Ce sorcier en est un exemple. Carrière :Compagnonsorcier. Race : Humain. Compétences : Commérage, Connaissances académiques (magie +10%, théologie), Connaissances générales (Empire) +10%, Natation, Evaluation, Focalisation +10%, Fouille, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (classique, reikspiel), Lire/écrire, Natation, Perception, Sens de la magie Talents : Magie Noire, Magie commune (occulte), Magie mineure (Armure aethyrique, Marche dans les airs), Mains agiles, Projectile puissant, Résistance accrue, Sombre savoir (Chaos). (...)
Vu les circonstances, il n'est sans doute pas la peine d'essayer de le vaincre pour récupérer les quelques objets qu'il possède. Carrière : Maître sorcier (ex-Apprenti sorcier, ex-Compagnonsorcier). Race : Humain. Compétences : Commérage +20%, Connaissances académiques (magie +20%, sciences, théologie), Connaissances générales (Bretonnie +10%, Empire, nains), Equitation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +10%, Langage mystique (démoniaque, magick) +10%, Langue (bretonnien +20%, classique +10%, khazalid, reikspiel +10%), Lire/écrire +20%, Natation, Perception, Sens de la magie +20% Talents : Harmonie aethyrique, Intelligent, Magie commune (occulte), Magie mineure (Alarme magique, Armure aethyrique, Manipulation distante, Marche dans les airs), Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Sain d'esprit, Science de la magie (feu) Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : bijoux (200 co), gibecière avec composants, meubles (1. (...)
Il veille ainsi sur le sanctuaire pour le restant de ses jours. Campagne de l'Ordre Noir : Dorian, aidé de soncompagnonérudit, a longtemps cherché à travers textes et légendes où pouvaient se cacher les tombeaux de l'Ordre Noir. (...)
Un échec de 30% ou plus fait subir le vertige, c'est-à-dire se plaquer de peur du vide contre la paroi, attendant l'aide d'un autre personnage. Un personnage peut décider de porter de l'aide à uncompagnonen le tirant vers lui : un nouveau test de Force Mentale, basé sur l'addition des Force Mentale des deux PJ devra alors être réussi. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...