Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : dernier (43)(...) Le deuxième, qui sera dévoilé peu à peu, est la menace du dieu Nurgle, qui pèse sur le monde. Il n'est pas nécessaire de la considérer avant ledernierscénario, où les joueurs réaliseront toute son ampleur. Les chapitres : SUR LES TRACES DU GUIDE Les services des PJ sont loués par la guilde de Marchands d'Altdorf pour explorer un tombeau encore jamais découvert dans le Middenland. (...)
POUR UN NOM Dans ce scénario intermédiaire, les joueurs, à court d'indices pour pouvoir poursuivre leurs recherches, devront amèrement accepter underniertravail pour la guilde des Marchands en échange d'un précieux renseignement. Ceci aura pour but d'enterrer la hache de guerre. (...)
LE TOMBEAU DE GAVAAR LE LION Dorian mènera les PJ vers le tombeau d'un des créateurs de l'Ordre Noir, en quête d'un élixir précieux. En le buvant, ils recevront la vision de la route menant auderniertombeau de l'ordre et apprendront qu'un terrible péril menace le Vieux Monde. Maintenant il est trop tard pour faire marche arrière : ils ont depuis le départ amorcé une marche des forces du Chaos vers l'Empire ! (...)
Et la raison de leur disparition brutale sera une des énigmes que les joueurs devront résoudre. Toutes les explications sont données audernierépisode de la campagne. sépulture. En effet les chevaliers pensaient que pour écraser véritablement le Chaos il fallait lui marcher dessus. (...)
La bataille débuta à la surface pour finir dans les tunnels souterrains. Deux prophètes gris offrirent ledernierobstacle à franchir. Le premier disparu mystérieusement dans un affrontement tristement meurtrier. (...)
Si ce nain accepte rarement que quelqu'un d'autre ne s'en tire avec plus d'or que lui, il fera preuve d'une franchise et d'une loyauté inébranlables. Il est préférable que ce PNJ soit rencontré avant ledernierscénario de la campagne. Autrement, il ne pourra plus faire profiter le groupe de ses compétences. (...)
C'est un homme svelte, de la trentaine, d'1,65 mètre, châtain aux yeux bleu clair et portant une fine barbe. Son regard profond laisse présager qu'il n'est pas ledernierdes imbéciles et qu'il sera sensible aux grossières arnaques. La visite de l'agent : Par une journée grise, les joueurs arpentent les rues d'Altdorf. (...)
Le tombeau d'Heinrich le Guide, le plus grand et prestigieux, demeure dans le désert d'Arabie, au sud des Terres Arides. Cette partie sera traitée dans ledernierépisode de la campagne. Le bâtiment de la guilde : Il se situe au milieu du quartier commercial d'Altdorf, à côté d'un poste de garde. (...)
Igor sera conscient de la venue des PJ. Il les surprendra avant de leur proposer son hospitalité avec courtoisie. Il affirme être ledernierd'une lignée noble déchue, et qu'il doit veiller sur son ancestrale demeure familiale. Si les joueurs acceptent, ils seront les hôtes du dîner servi le soir au deuxième étage du donjon (aucun serviteur ne semble habiter ces lieux), ce qui permettra de discuter un peu. Il fera tout pour qu'ils ne montent pas audernierétage, affirmant qu'il s'agit de sa chambre et qu'elle est en désordre. Le repas sera servi 30 minutes plus tard, en attendant il leur suggèrera de faire un tour de la propriété. (...)
Et il n'est pas forcé de devoir affronter le vampire pour repartir avec le trésor. Igor sait où ce trouve la trappe menant au souterrain mais il n'en parlera qu'endernierrecours. Cependant, ne perdez pas de vue que le vampire sait qu'il n'est pas possible pour la secte de voir repartir un groupe d'aventuriers au courant de leur cachette. (...)
Quelques titres sont attrayants, notamment ceux-ci : Les écoles de la magie Noire, La chasse aux sorcières, Le culte du Rat Cornu, L'invasion de la Grande Forêt. Cedernierlivre, vieux d'un siècle, raconte la deuxième campagne menée par l'Ordre Noir dans le Talabecland. (...)
Si le test est raté de 30% ou plus, le garde interviendra et avertira le directeur par la suite. Cedernierconvoquera alors les PJ dans son bureau (voir le paragraphe suivant). L'entretien : Cette phase devra se dérouler une fois que les joueurs se seront montrés curieux vis-à-vis de la bibliothèque. (...)
Ces cris provoquent la Peur chez les humanoïdes. Une minute plus tard, des yeux écarlates se reflèteront dans les bois et l'attaque commencera. Ledernierloup vivant tentera de fuir. Loup funeste : Compétences : aucune Talents : Armes naturelles, Effrayant, Mort-vivant Règles spéciales : - Charge sauvage : la férocité de leur attaque peut déborder les adversaires au corps à corps. (...)
Les chevaliers devront se consacrer uniquement à contenir la charge sans se soucier de Gregor le Pèlerin. Avant que quiconque ne monte l'affronter, cedernieraura le temps de lancer son premier sortilège. Le MJ devra soigneusement examiner la liste de sorts que Gregor pourra lancer et les utiliser le plus intelligemment possible. (...)
Lors d'une soirée pluvieuse, les PJ seront contactés par un agent de la guilde des marchands d'Altdorf (cela devrait annoncer la couleur aux joueurs). Ils devront, s'ils acceptent, effectuer underniertravail pour eux en échange d'informations capitales pour leur quête. Il serait utile mais pas indispensable de posséder le supplément « Les cendres de Middenheim » pour avoir une description de la cité. (...)
C'est un agent de la guilde des marchands d'Altdorf (et non de Middenheim) se nommant Markus. Remplacez le par Hanz Norfeld si cederniera survécu aux précédents scénario (les profils des agents sont les mêmes). Il est préférable de ne pas dévoiler directement l'identité de Markus pour faire réfléchir les joueurs. (...)
Une odeur de pourriture (V) : « Par moment, on voit des choses bizarres sur cette île, mon bon monsieur. Tenez, le moisdernierla voisine a eu un bébé avec deux têtes ! ». Quelques citoyens ont pu assister à des scènes anormales que n'importe quel joueur pourrait traduire par l'influence du Chaos. (...)
Les seuls personnages non joueurs pouvant autoriser par écrit les PJ à voir Dorian dans la prison du Pic sont le prévôt et le seigneur Joachim. Cedernierne recevra pas de simples inconnus au château. Le chevalier de la garde peut donner une autorisation écrite aux PJ s'ils veulent une audience auprès du prévôt. (...)
Cet homme se nomme Dorian Berchet et il comptait vendre ces composants à un sorcier habitant Ferbrune, un certain Norbert Primus. Cedernierest impliqué dans des affaires illégales (voir l'aventure secondaire Norbert l'enchanteur). Il serait amusant pour le MJ de faire annoncer le nom de « Dorian » par un garde, pour voir la réaction des PJ. (...)
Cela ne dérange pas le maîtreartisan qui ne désire pas forcément qu'on les décapite sur son chantier. Enfin, underniererre le soir dans le quartier Sud pour chercher des restes de nourriture. Cette information peut être donnée par le personnel de l'Anguille. (...)
5 à 10 xp à un joueur pour toute idée ingénieuse ou action très utile 10 à 30 xp à chaque joueur à chaque partie selon la qualité de l'interprétation du personnage (10 à 50 xp si la partie est longue) Les brigands de Bois-Rugueux : 15 xp pour avoir échappé à l'embuscade tendue par les brigands 50 xp pour avoir débarrassé l'île des brigands ou pour avoir aidé ces victimes méprisées à la quitter 30 xp pour chaque PJ ayant contribué activement à lever la superstition auprès des citoyens sur l'esprit malin Dorian : 50 xp à tous les PJ pour avoir délivré Dorian 10 à 50 xp aux PJ concernés pour la qualité de leur infiltration dans la prison ou 10 à 50 xp aux PJ concernés ayant parlementé pour sa libération La rivalité : 40 xp pour avoir mis au jour la vérité sur cette histoire Le super héros : 40 xp pour l'affranchissement de Galice 20 xp pour avoir combattu les hommes de main de Junon Terreur à l'hospice : 10 à 30 xp selon la qualité des décisions des joueurs 10 xp pour avoir détruit la goule La chasse aux mutants : 10 xp pour chaque tête de mutant rapportée à la garde Vampire vous avez dit... : 40 xp pour avoir réglé le problème lié à la présence de Monarion ou 30 xp pour l'avoir détruit 40 xp pour avoir débarrassé la cité de l'influence de l'amulette maudite (en l'emportant) De bien malhonnêtes manigances : 30 xp pour avoir découvert la combine entre les Enclumes de Ferbrune et le seigneur Joachim 60 à 80 xp supplémentaires si une action est menée avec succès pour y mettre fin La barrière sociale : 50 xp pour avoir aidé Bruno Von Kevler à construire la cathédrale de Manann 100 xp pour avoir empêché sa construction, sauvant plusieurs habitants 70 xp supplémentaires pour ne pas avoir eu recours à l'assassinat de Bruno Norbert Primus : 50 xp pour avoir permis son emprisonnement 50 à 100 xp pour lui avoir permis d'échapper à la justice et de construire son échoppe Aventures secondaires : L'appât du gain : 100 xp pour chaque PJ si le groupe réussit à dérober l'Armure du Naufragé aux mains des prêtres de Manann 50 xp supplémentaires si personne n'a identifié les PJ Bienvenue sur l'île : 20 xp pour la libération du faux Dorian, 10 xp seulement si la scène a sombré dans la violence La pêche aux cadavres : 30 xp pour avoir réussi à piller un navire sans se faire arrêter 20 xp pour avoir vaincu ou arrêté un groupe de mercanti LE TOMBEAU DE GAVAAR LE LION : INTRODUCTION : Dans cette aventure, les joueurs seront amenés à explorer le tombeau où repose un des trois fondateurs de l'Ordre Noir : Gavaar le Nordique, dit « Gavaar le Lion ». Seulement, il est situé dans la propriété des descendants duderniersurvivant de l'ordre : Hubert Von Klaut, un très vieil homme mystérieusement âgé de plusieurs siècles ! (...)
Il est obsédé par la menace d'Archaon et de ses troupes cachées dans les forêts de l'Ombres à l'est et la venue des PJ ne va rien arranger. L'histoire : Après le terrible drame de l'empoisonnement (voir ledernierscénario de la campagne pour plus de détails), les derniers survivants de l'Ordre Noir, à savoir Hubert Von Klaut, dit « Hubert Le Vif » ainsi qu'une douzaine de ses compagnons (dont le fameux Otto Llorga), firent le voyage du retour vers l'Empire. (...)
En effet, quiconque le boira héritera des souvenirs du Guide et connaîtra la route menant à la Prison des Sables,derniertombeau de l'ordre. Affronter le redoutable revenant de Gavaar ne constitue qu'une quête secondaire, mais incroyablement périlleuse ! (...)
Toute nouvelle venue est pour lui une menace potentielle. Il mène ses domestiques en bateau et constitue la seule famille restant auprès de son aïeul. Cederniervit maussadement sa vie et supporte plutôt bien la folie de Vladimir. Tous ici connaissent l'entrée du tombeau mais aucun n'est favorable à son pillage. (...)
Après leur victoire sur la secte au milieu du désert, ils durent fuir leur repaire pour éviter une mort quasi certaine, ne pouvant emporter la masse maudite avec eux (voir ledernierscénario de la campagne). Cet objet terriblement dangereux demeure encore là-bas et maintenant qu'il s'est réveillé, l'avenir même du Vieux Monde est menacé. (...)
Désormais, plus personne ne pourra les surprendre dans la propriété. Il faut d'après lui trouver et boire l'Elixir du Rêve pour être capable de retrouver lederniertombeau de l'Ordre Noir. LE TOMBEAU DE GAVAAR LE LION : L'entrée, un solide puits de pierre noire caché par un cercle de rochers naturels, se trouve dans le bois de 50 hectares au sud du Manoir. (...)
Un pont de cordage et de bois en reliant deux a été coupé (il reste encore les piliers). Un escalier sculpté serpente ledernierrebord à l'est. Il serait très dangereux de sauter par dessus le vide pour passer d'un rebord à un autre, les écarts variant de 4 à 6 mètres. (...)
Si quelqu'un boit cet élixir, il entrera dans un état de sommeil et entamera un rêve qui ne prendra fin que s'il arrive par lui-même à s'en sortir. Dorian sait tout cela et il en informera les PJ. S'ils veulent parvenir à retracer la route duderniertombeau et à ne rien risquer durant le sommeil, ils auront tout intérêt de le boire ensemble une fois sortis de ce donjon. (...)
Une durée de un an maximum peut s'écouler ainsi. En effet, les événements révélés par l'élixir ne se déclencheront pas une fois cedernieravalé : ils ont commencé dès leur confrontation avec l'Ordre Noir. Cet acte équivaut concrètement à rentrer dans un sommeil profond pendant toute la durée d'un rêve qui sera commun à tous les joueurs. (...)
Le groupe sera confronté à différentes épreuves avant de pouvoir en réchapper et tirer une information essentielle pour l'aventure : savoir où se trouve la Prison des Sables, lederniertombeau de l'Ordre Noir. Les trois phrases disent : TA BETE TE BAT L'AME SURE RUSE MAL RESTE ICI ET SE REPOSE. (...)
S'il réussit, il ne pourra rien faire tant qu'un coéquipier ne lui porte pas secours, de la même façon que s'il était atteint du vertige. Si certains parviennent à la cime, le dragon leur adressera la parole, en attendant ledernier. Si le MJ juge que l'épreuve est vouée à l'échec, le rocher peut être plus praticable, rendant les tests assez faciles (+10%). (...)
Cette bataille fut couronnée de victoire mais elle fut de loin la plus meurtrière, même si les deux tiers d'entre eux survécurent. Ledernierdes tombeaux de l'ordre est le plus grand de tous car il contient les corps de tous les chevaliers qui ont péri dans les contrées d'Arabie. (...)
» Le sorcier, au visage pâle comme la mort usa ses dernières forces pour apprendre au jeune Hubert à prononcer les mots servant à ouvrir la porte. Ce fut lederniereffort que put fournir Oscar Von Dokiel, le sorcier de lumière. Sur ces mots, Hubert ne laissa pas de place au doute et à la confusion. (...)
Ils suivront les dernières traces de l'Ordre Noir jusqu'à découvrir la raison de leur disparition. Ce mystère dévoilera aussi en quoi consiste véritablement la « menace » de Nurgle. Aussi cedernierépisode, sous la forme d'un grand voyage, est plus linéaire que les autres. Par conséquent, le scénario est fait de telle sorte que les joueurs ne voient pas se succéder banalement les étapes. (...)
Campagne de l'Ordre Noir : Les joueurs ont pour mission d'achever la quête de l'Ordre Noir, à savoir trouver et détruire la Masse de Nurgle. La seule information qu'ils possèdent est la localisation duderniertombeau en Arabie. A ce stade de l'aventure, trois arguments peuvent motiver les joueurs pour se lancer dans cette quête : - La promesse faite par les PJ au dragon noir lors de l'étrange rêve doit être tenue s'ils comptent rester en vie. (...)
- (Stade 1) Un soldat reproche à un autre d'adopter un comportement de pleutre sur le champ de bataille. Il s'arrangerait pour se placer en dernière ligne. Cederniern'apprécie pas du tout la remarque. Des soldats prennent sa défense et d'autres l'accablent. (...)
Ne soyez pas tortionnaire vis à vis des joueurs car bien de dangers sommeillent encore en Arabie. L'acolyte de Nurgle portant l'anneau ne bénéficiera pas des conseils de Dorian car cederniern'est bien sûr pas consentant. Il ne fera pas usure de sa magie pendant l'infiltration, craignant d'être remarqué par un éventuel enchanteur. (...)
La descente dure 3 rounds à partir du déclenchement du piège et tout personnage pourra tenter un test d'Agilité à chaque round pour se rattraper à une aspérité et ainsi sauver sa vie. On peut en accorder un quatrième audernierinstant précédent la chute. Si tout a échoué, un point de destin sera perdu pour se retrouver miraculeusement accroché par les habits à un ridicule bout de métal. (...)
Malgré cela, la légende dit qu'il ne reste jamais éternellement aux mains du même propriétaire. Pouvoirs : Ne peut être retiré du doigt sans amputer cedernier+10 B Le possesseur ne subit plus les effets du vieillissement et ce de manière éternelle. Même mort, il continuera à errer en portant cet anneau. (...)
50 m plus bas, au bout du sentier, une autre ouverture creusée vers l'intérieur de la faille donne sur un escalier descendant. Après underniervirage, les marches retournent à nouveau en direction de la faille. Au bout de l'escalier, les joueurs découvriront une grande salle voûtée naturelle. (...)
Le prix de départ s'élèvera à 94 co, la somme précise que les aventuriers lui ont coûté durant cette histoire. Cette vieille connaissance tient toujours à avoir lederniermot ! EXPERIENCE : 10 à 20 xp pour avoir vaincu la créature formolée 30 à 60 xp pour avoir participé à la destruction des mortsvivants, en fonction des dangers encourus et des pertes subies 60 xp à un joueur pour avoir triomphé de Heinrich dans un duel 10 xp pour avoir compris l'histoire du drame lié à Oscar 10 à 20 xp à chacun pour avoir compris l'essentiel du destin de l'Ordre Noir 1 point de destin pour avoir détruit la Rongeuse, épargnant un grave péril au Vieux Monde 30 xp pour avoir survécu à l'apparition du grand immonde, ou 50 xp au personnage ayant résisté à la corruption de la Rongeuse et l'ayant jetée dans le magma 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 0 à 50 xp par parties pour la qualité de l'interprétation du personnage PERSONNAGES PRETIRES : Les personnages suivants ont un profil et une histoire qui conviennent assez bien à la campagne. (...)
A la fin du procès, dans le même ordre, chaque avoué résume ses arguments et tente de convaincre le juge. Cedernierdonne son verdict avant de prononcer la sentence. Faites un test de Charisme opposé. Il est évidemment possible de faire pencher la balance vers son camp par d'autres moyens : tricherie, corruption, etc. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...