Campagne de l'Ordre Noir
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Contient : grande (98)(...) Il visait à piller les régions corrompues par le Chaos au sein même de l'Empire, en particulier dans laGrandeForêt du Talabecland. Tous les détails propres à ce culte vous seront donnés dans les chapitres « Indications sur l'Ordre Noir » et « Histoires et mémoires de l'Ordre Noir ». (...)
En disparaissant, ces chevaliers n'ont que partiellement accompli leur ultime quête. Elle visait à détruire unegrandearmée du Chaos au sud des Terres Arides ; et en particulier la « Rongeuse », ou « Masse d'arme de Nurgle », une arme démon au pouvoir dévastateur. (...)
Les lignées : Quand la sénilité ou la mort sévissait sur le trio de templiers dits « fondateurs de l'Ordre », ils désignaient leur successeur parmi les membres ayant fait preuve degrandecompétence. Ces derniers présentaient les mêmes qualités que leur « parrain ». Un relais était fait entre les générations de chevaliers de l'ordre. (...)
Sur le tableau suivant figure l'évolution chronologique des lignées de l'Ordre Noir : Les lignées de l'Ordre Noir. Les campagnes : Quatre campagnes degrandeenvergure ont fait l'histoire de l'Ordre Noir. La première consistait à apporter une aide militaire contre l'incursion du Chaos. La seconde fût une croisade contre toute forme de Chaos persistant dans laGrandeForêt. La troisième se consacra à l'élimination de sectes du Chaos dans le Talabecland et la dernière fût une croisade contre un culte de Nurgle très virulent au sud des Terres Arides. (...)
Une puissante et fourbe sorcellerie semble être la source de cette hécatombe... ...Son tombeau fut malgré tout construit dans de ce sombre pays, dans la plusgrandediscrétion. Les charpentiers nains ont paraît-il à peine eu le temps de l'achever avant de devoir fuir le danger et la mort... (Ce quatrain dédié à Wolmar fut écrit de la main d'Arthur, son frère cadet) « Vois ta maison Wolmar, frère à jamais éteint, Ecrasant un pâle drame déjà lointain, Talabec la bénit de sa main ruisselante, Caressant et serpentant les collines hurlantes. (...)
Il fut fier de fonder l'Ordre Noir avec Heinrich et Gregor, les deux autres fondateurs de l'Ordre. Les premières batailles qu'ils eurent livrées étaient déjà degrandeampleur. Leur armée expérimenté, vouée à la cause de Solkan, a épaulé les Nains et les Kislevites dans la lutte contre l'incursion du Chaos. (...)
2304 : Victoire sur l'incursion du Chaos dans la bataille de la Norsca. Deuxième campagne : Le nettoyage de laGrandeForêt (2305 - 2308) 2306 : Gavaar meurt au combat non loin de son dénouement. Une lettre dictée par sa personne nommait Wolmar pour sa succession. (...)
Les chevaliers de l'ordre terrassent les hommes rats. 2308 : Victoire de l'Ordre sur les camps Gobelins et Orques de laGrandeForêt. Agé et exténué, Gregor se retire et mourra de vieillesse neuf ans plus tard. Berthold lui succède. (...)
2319 :Arthur Bras-de-fer trépasse dans les Landes Miroitantes, tué au combat. Konrad le Sanglier lui succède. 2320 : Les sectes du Chaos sont éradiquées de laGrandeForêt. Elle demeure sans danger. Karl se retire de sa place et meurt l'année même de vieillesse. (...)
Même si au final l'armée du Chaos fût mise en déroute, les pertes étaient trop grandes et l'honneur des Nains souillé. De plus cette cité, bien que faiblement protégée, détenait des objets ayant ungrandevaleur aux yeux du peuple Nain, plus qu'il n'y paraissait. Hélas le Registre Sacré des anciens ainsi que le sceptre du grand prêtre Nain tombèrent dans les mains des orques, en route vers les Terres du Chaos. (...)
Des semaines plus tard, grâce à la discrétion des éclaireurs surveillant le convoi ennemi et à la furtivité des escouades visant à neutraliser leurs sentinelles, Gavaar et ses troupes parvinrent à tendre une embuscade degrandeenvergure dans une vallée, entre deux versants opposés. Un étau se resserra ainsi sur les orques et hommes-bêtes, plus nombreux mais sans espoir de victoire, coincés au fond de cette cuve qui leur fait désormais office de tombeau. (...)
A la guilde des Charpentiers Nains de Middenheim, parmi les archives, on peut trouver un parchemin manuscrit attestant qu'un groupe de charpentiers de Bardün a bien offert ses services à une certaine « confrérie secrète ». VI- Deuxième campagne : LaGrandeForêt (2304 - 2308). Ceci est un récit de Wolmar datant de 2308 extrait de son journal personnel : Un an à peine s'était écoulé depuis la fin de l'incursion du Chaos. (...)
En se retirant, elle avait laissé une humeur indésirable et malsaine, notamment au-delà du monde citadin, dans laGrandeForêt de l'Empire. Les flots de créatures venants de l'Est l'habitaient encore, largement crainte des humains pour être investie. (...)
Le duché du Talabecland fit appel à tous les répurgateurs et autres mercenaires dévoués pour se débarrasser des créatures du Chaos persistantes dans laGrandeForêt. Nous en avons fait une quête personnelle. Nous avons osé, arpentant cette vaste région, toujours à l'écoute d'une information importante ou pas - une simple rumeur étant prise au sérieux. (...)
Lors des raids, nous étions vêtus d'une longue robe noire et rouge avec un casque noir masquant notre visage. Nous traversons laGrandeForêt depuis maintenant plus d'un an, libérant peu à peu les régions oubliées ou inconnues de l'emprise du mal. (...)
Cette guerre fut rapidement mêlée à toutes les races de créatures du Chaos. Les orques et autres peaux vertes résidaient dans des bâtisses très anciennes de laGrandeForêt où autrefois l'on festoyait en paix. Notre nombre toujours grandissant ne portait aucun doute sur notre sentiment de victoire : il était clair et objectif. (...)
J'écris ici la geste des chevaliers de l'Ordre Noir, qui ont défait les sectes maléfiques terrées dans laGrandeForêt. Nul ne peut aussi bien qu'eux supporter l'angoisse d'être entourés d'une nature maudite et hostile à perte de vue. (...)
C'est pourquoi Hanz tentera, s'il en a l'occasion de mettre fin à leurs jours. Il interviendra dans le tombeau pour les enfermer dans une salle et il usera de la plusgrandediscrétion vis à vis des gardes. Le site marqué sur la carte ne sera pas trop difficile à reconnaître car il s'agit d'un paysage particulier. (...)
Les joueurs seront sûrement réticents à l'idée de descendre mais le danger ne les guette pas encore. Six mètres plus bas, unegrandedalle de pierre verticale leur fera soudain obstacle. Elle peut être facilement poussée de l'intérieur vers l'extérieur mais pas inversement. (...)
Araignée géante : Compétences : Déplacement silencieux +10%, Dissimulation +10%, Perception +10% Talents : Armes naturelles, Effrayant, Sens aiguisés, Vision nocturne Règles spéciales : - Carapace : l'exosquelette chitineux des araignées géantes leurs confère 2 PA sur toutes les localisations. - Grimpeur : les araignées géantes peuvent évoluer librement sur les parois verticales grâce à lagrandeadhérence de leurs pattes, comme n'importe quelle araignée. Elles peuvent aussi évoluer sur toute paroi à leur vitesse de déplacement normale. (...)
Ils sont au courant et impliqués dans tous les projets de la guilde - notamment dans l'affaire des tombeaux - mais ne dévoileront rien à ce propos (sauf sous la torture) et feront mine de tout ignorer. Les soudoyer ne serait pas une bonne idée vu leur salaire déjà avantageux. Ils ont unegrandecomplicité envers le maître : le moindre doute les poussera à le consulter. Leur statut est important et cela ne manque pas de s'afficher sur leur allure. (...)
Carrière : Agent de guilde Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 29% 29% 28% 31% 24% 41% 31% 41% A B BF BE M Mag PF PD 1 11 2 3 4 0 0 0 Compétences : Charisme, Commérages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception Talents : Dur en affaires, Etiquette Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : dague (ceinture), épée Dotations : sac contenant du matériel de calligraphie, bourse contenant 1D10 co et 5 pa, cheval. D'autres personnes sont employées comme dans toutegrandeorganisation : cochers, bateliers, scribes, un avoué, cinq érudits. Quelques gens douteux travaillent dans l'ombre : un assassin, deux espions, de multiples indicateurs, quelques voleurs, trois receleurs et des contrebandiers. (...)
Ils renferment les corps des fondateurs : Gregor, Heinrich et Gavaar. Leur structure est donc différente, plusgrande, plus dangereuse, plus... peuplée. De ces trois donjons, seul celui de Gregor le Pèlerin est présent sur la carte des marchands. (...)
Salle du trésor : Le mot qui fait vibrer les aventuriers... C'est à cet endroit en effet que sont stockées les marchandises degrandevaleur et une partie du trésor de la guilde. La porte d'entrée est renforcée de métal (malus de 30% aux tests de crochetage) et une Alarme magique est posée dessus. (...)
3 grilles (malus de 30% aux tests de crochetage) gardent chacune un type de butin : Rez-de-chaussée : Note : toutes les fenêtres du rez-de-chaussée ont des barreaux en métal. Cour et entrée : Le portail d'entrée est unegrandegrille de 4 mètres de haut gardée par deux hommes. Deux autres gardes surveillent la cour, tâche ennuyeuse qu'ils ne manqueront pas de bâcler en discutant (-20% à tous les tests de Perception). (...)
C'est ici que les riches commerçants et les hauts placés se consultent pour des affaires importantes. Lagrandesalle est plus décorée et possède une cheminée. On ne trouvera personne ici pendant la nuit. Les affaires traitées pendant les réunions peuvent être d'ordre commercial ou propre à la guilde. (...)
Les voyages ne devront pas être négligés car les trajets hors des cités souveraines de l'Empire sont périlleux. Et il faut faire ressentir aux joueurs le danger perpétuel de laGrandeForêt. Lorsque le groupe décidera de visiter le site de Berthold le Sage, il faudra passer au scénario suivant. (...)
Autrefois, avant l'arrivée de Magnus le Pieux, on nommait ce lieu mystique « Grünbrunnen ». Comme bien d'autres, il surplombait laGrandeForêt pour surveiller d'éventuelles invasions. Pendant l'incursion de 2302, il fût assiégé et pris par les orques. (...)
Mais Freud n'en savait rien, et la vision d'un grand coffre derrière le sarcophage l'a vivement poussé à l'ouvrir. Il eut le temps de prendre des pièces d'or, des bijoux degrandevaleur et quelques pierres précieuses incrustées sur le sarcophage, avant d'être surpris par un rugissement ténébreux provenant de sous la pierre tombale. (...)
150 ans auparavant, Berthold et son détachement de 200 hommes acheva son combat mené contre les hommes rats et condamna la voie souterraine qui les menait à Middenheim. Unegrandebataille emporta une cinquantaine de chevaliers dans le trépas et en estropia le double. Ces derniers prirent leur retraite méritée et fondèrent un camp provisoire sur place, qui devint peu à peu ce village. (...)
L'un d'eux fait partie d'une secte du Rat Cornu (voir plus loin). Au fond, une porte archée garde lagrandesalle. Si les joueurs ne se montrent pas asociaux, ils seront autorisés à la visiter dans le silence. (...)
Compétences : Commérages, Connaissances académiques (théologie), Connaissances générales (Empire), Langage secret (langage de guilde), Langue (bretonnien, classique, reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (calligraphe), Perception Talents : Linguistique Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : dague (ceinture) Dotations : bourse contenant 6 pa, 2 bougies de cire, 5 allumettes, accessoires de calligraphie, registre, sacoche contenant un ou deux fruits, un symbole du Rat Cornu tatoué (Pour les sectateurs). comprendront qu'ils sont sur la bonne voie. S'ils questionnent le prêtre de lagrandesalle, il leur dira que la raison de la présence de Solkan ici est malheureusement oubliée depuis longtemps. (...)
Salle d'étude : Les murs et le plafond sont couverts de tissus écarlates. Un lustre rempli de bougies éclaire au centre unegrandetable ronde. Trois séniles prêtres de Verena y sont assis et s'adonnent à l'étude de textes religieux. (...)
Les titres suivants peuvent attirer l'attention des joueurs : Sigmar - Histoire d'un dieu vivant, Précis sur laGrandeForêt, Précis géographique du Talabecland, Le Culte de Véréna. Pour faciliter la tâche du MJ, si un joueur veut obtenir une information quelconque susceptible de se trouver dans un ouvrage, le MJ lancera en secret 1D100. (...)
Quelques titres sont attrayants, notamment ceux-ci : Les écoles de la magie Noire, La chasse aux sorcières, Le culte du Rat Cornu, L'invasion de laGrandeForêt. Ce dernier livre, vieux d'un siècle, raconte la deuxième campagne menée par l'Ordre Noir dans le Talabecland. (...)
La pièce centrale : Cette salle fut construite au croisement des tunnels souterrains, afin de dissuader les skavens de les emprunter. L'atmosphère y est pesante. La voûte élevée de 5m est située juste en dessous de lagrandesalle de lecture de la bibliothèque. Les angles forment des arches décorées de symboles de Solkan, de Sigmar et du Reikland, qu'un PJ compétent en Connaissances académiques (généalogie/héraldique) reconnaîtra sans problème. (...)
Le prophète gris bénéficiera de l'effet de Surprise (1 action complète) et pourra donc lancer sans perdre de temps un premier sort. Le tombeau de Berthold le Sage : 1. grand hall : C'est unegrandesalle faite de pierre épaisse. Sur les murs sont accrochées 5 étoffes dédiées à Berthold, aux trois « Fondateurs » (Heinrich - Gavaar - Gregor) et à Solkan. (...)
Au milieu d'un cercle formé par les chevaliers, une aristocrate descend du carrosse, annoncée par son héraut comme étant la comtesse Elise Krieglitz-Untern, descendante de l'Empereur Von Krieglitz et de lagrandeduchesse Ottila Untermensch du Stirland, Electrice qui règne sur la cité souveraine de Talabheim. (...)
Sigmund Von Hildebrand : Capitaine chevalier Panthère. C'est incontestablement un homme de parole faisant preuve d'unegrandesagesse quand aux décisions qu'il prend pour ses hommes. Les PJ peuvent lui faire entièrement confiance. (...)
La Duchesse Ottila, une descendante, la prêta à Heinrich le Guide pour l'aider lors de sa campagne dans laGrandeForêt et plus tard à nouveau il partit vers le grand Sud en sa possession (voir le paragraphe Histoires et mémoires, en introduction). (...)
Ils sont laissés à la discrétion du MJ mais ne doivent pas trop avantager les joueurs ni être totalement découverts. LA TRAVERSEE DE LAGRANDEFORET : Avec la carte et sachant qu'elle se trouve à l'est de Talabheim, il devrait être facile aux joueurs de déterminer où se trouve leur prochaine destination. (...)
Il importe peu qu'à leur arrivée au passage dans les collines il fasse jour ou nuit, car il fait toujours noir sous terre... LaGrandeForêt du Talabecland est réputée être la plus périlleuse de l'Empire. La marque du Chaos y est imprégnée jusqu'au coeur des rochers. (...)
Les lueurs éclairent suffisamment pour y voir loin. Cette architecture, paraissant de nature divine, est d'une sigrandeenvergure qu'elle donne le vertige. Peut-être vous en doutiezvous, c'est en fait une illusion. (...)
L'antichambre : C'est la salle qui précède les catacombes ainsi que la pièce centrale. En arrivant, les PJ auront lagrandesurprise de voir que la porte est fermée, mais il suffit simplement de baisser les deux leviers situés sur chacun des battants pour l'ouvrir. (...)
Les catacombes : Ces trois salles sont du même type que celles trouvées dans les autres cryptes, mais de taille plusgrande. Plus de 150 corps reposent sans paix dans chacune de ces salles. Tenter de détruire les corps avant leur réveil ne sera pas réalisable ici étant donné leur nombre astronomique : cette idée est trop périlleuse. (...)
Elle est de facture naine et représente à peine 180 points d'encombrement. Sa valeur est inestimable, ce qui en fait un objet mythique qui peut susciter la plusgrandeconvoitise des collectionneurs. Pouvoirs : 3 PA partout Rune de Courage : confère à son possesseur un bonus de +20% à tous les tests de FM. (...)
Armes : 50% épée et bouclier, 50% arme à deux mains Après le combat, la réjouissance ne sera pas encore au goût du jour, surtout si unegrandepartie des hommes sont morts. Il faudra trouver un moyen pour sortir de là. Le plus simple est de prendre le chemin de l'aller en sens inverse mais certains pourront éprouver des réticences. (...)
Si elle tient, il faudra réussir un test de Force facile (+20%, mais à -10% avec une armure moyenne et -20% avec une armure lourde) pour monter jusqu'à la sortie sans chuter. Que les PJ sont sortis par l'orifice de lagrandesalle ou par l'entrée principale, ils seront tirés d'affaire. Si l'optique des joueurs était de récupérer le trésor, ils auront le libre choix de leurs actions pour y parvenir. (...)
EPILOGUE : LE RETOUR A TALABHEIM. Une fois à la demeure de la famille Krieglitz-Untern, la comtesse recevra la nouvelle avecgrandejoie et invitera les PJ à s'asseoir aux côtés de Hildebrand. Pendant leur absence, un incident très grave s'est produit. (...)
Si les chevaliers témoignent de la bravoure des PJ qui n'ont pas hésité à s'attaquer au revenant à leurs risques et périls, elle leur fera part d'une énorme récompense, à savoir l'armure de gromril ! On remarquera lagrandegénérosité que la comtesse peut avoir envers de loyaux serviteurs. Si les PJ ont fait le mauvais choix d'affronter d'abord l'armée de squelettes mais ont bien combattu, cela reviendra au même. (...)
Désormais, les joueurs sont dans l'incapacité de continuer leur quête sans une aide extérieure. Ils devront attendre de trouver quelqu'un lié de près avec cette affaire. Une premièregrandepartie de la campagne s'achève ici. Il est possible de marquer un temps d'arrêt plus ou moins long avant de passer à l'épisode suivant. (...)
Au fond, une grille fermée à clé garde un couloir avec des caisses vides et un coffre fort posé au bout (malus de 20% aux tests de crochetage. Il contient 1 objet d'art degrandevaleur (250 co) destiné à un commerce douteux. Un garde est présent en permanence dans le grenier derrière la grille. (...)
Le second jour, alors qu'une tempête de neige se lève, ils croiseront un clan de 25 minotaures en marche et se feront repérer. A leurgrandestupéfaction on ne va pas les tuer mais les enlever pour les ligoter et les disposer dans un grand chariot parmi d'autres humains ligotés et bâillonnés. (...)
Aussi faites leur rencontrer une créature chaotique géante et mortelle ou bien un clan de Les tunnels : Les PJ seront enfermés au troisième sous-sol dans unegrandecellule. Un quart d'heure plus tard encore, la porte de la cellule s'ouvrira toute seule. Un homme frêle mais de bonne humeur passe sa tête et s'adresse aux PJ : « Ils ne croyaient tout de même pas avoir un sorcier de mon rang de la sorte ! (...)
Compétences : aucune Talents : Armes naturelles, Ecailles (2), Puissance imparable Règles spéciales : - Attaque du foreur : Ce ver se déplace dans le sol àgrandevitesse en le forant sans gêne. Il peut s'élever jusqu'à 4m de hauteur pour repiquer vers le sol. (...)
Les marées mortelles : La plage de l'île rase le niveau de la mer sur des kilomètres et la moindre montée des eaux recouvre unegrandepartie de la plage. C'est pourquoi les marées sont dites « mortelles » et personne ou presque ne tente de s'y aventurer le soir. (...)
Dans la ville, des marchés quotidiens s'installent en permanence près de l'entrée est. Les produits trouvés seront d'unegrandediversité. Procédez comme une ville de moins de 10000 habitants pour connaître les disponibilités des marchandises. (...)
Les quartiers résidentiels : Il y a quatre quartiers plutôt résidentiels dans la cité. Chacun abrite des artisans de proximité et unegrandeauberge. Le quartier Ouest est le plus luxueux et le quartier Sud le plus pauvre. Les indications que vous trouverez ci-dessous concernent pour certaines les aventures secondaires de l'île. (...)
On n'a jamais trouvé de bateau échoué sur la côte. Il se traîna jusqu'au village portuaire qui l'accueilli sans refus mais avecgrandecrainte ; croyant en l'intervention d'une puissance divine. En effet, il est très improbable qu'un homme seul ait pu survivre à la fois à un naufrage et aux marées mortelles de l'île. (...)
Il mourut deux jours plus tard et c'est ainsi qu'on s'aperçut qu'il portait une armure exceptionnelle. Unegrandeaura magique se faisait ressentir et sa couleur dorée intriguait encore plus les prêtres. Elle existe bel et bien et possède les pouvoirs suivants : Peu après sa mort, les pêcheurs, quasi-totalité de la population, vécurent une période degrandeprospérité avec l'arrivée de nouvelles lignes de migrations de poissons. Ils commencèrent à accueillir des voyageurs pour en faire un point d'échange. (...)
Elles accueillent les voyageurs, commerçants ou autres, venant de tous horizons. Cela explique aussi leurgrandetaille. Pour attirer l'oeil du voyageur, l'ambiance est à la fête tous les soirs lors de spectacles donnés par des bateleurs et ménestrels sur scène. (...)
Des compétences comme Estimation, Métier (marchand) ou Marchandage confèrent chacune un bonus de 10% à la valeur des biens vendus. L'échoppe : Elle paraît assez vide mais les quelques objets qu'elle contient représentent unegrandevaleur. Il y a des objets d'arts et des objets magiques. Si les joueurs s'intéressent à ces derniers, tirez 1D10 chaque semaine et regardez sur la table suivante ce que propose l'échoppe. (...)
Ces objets seront disponibles pour des échanges et vous devrez les déterminer aléatoirement. Ils ne seront jamais d'unegrandepuissance. Par exemple, une épée magique ne fera rien de plus que BF+1 ou augmenter de +5% une caractéristique. (...)
Il s'agit d'une goule, engendrée par la mort d'un individu malsain nécrophage. Du coup, il se réveille avec unegrandefaim. La chasse aux mutants : Le prévôt de Ferbrune organise une chasse aux mutants. Des affiches, signées de la main du seigneur Joachim en personne, sont trouvables un peu partout dans la cité et en particulier à proximité du poste de garde. (...)
2 autres travaillent pour la Maison de la Charpente, une guilde dirigée par des maître-artisans charpentiers, dans le quartier est. Ce sont eux qui supervisent unegrandepartie des constructions de la ville, sauf celle de la future cathédrale de Manann, qui sera réservée à de grands architectes venus du Vampire, vous avez dit... Le vampire en question, source de Chaos sur l'île, s'appelle Monarion. (...)
Si les joueurs insistent pour essayer de trafiquer le mécanisme, ils seront vite découragés car il faudra un outil décuplant unegrandeforce. Une fois la manivelle retrouvée, les PJ pourront lentement monter ou descendre en la faisant tourner et ce avec une surprenante facilité. (...)
Potion d'Horreur : Le personnage la buvant voit son score en Force Mentale divisé par 2 durant la durée de l'effet. L'élixir du Rêve : C'est unegrandefiole entourée d'une peau tannée, contenant un liquide jaunâtre. Il garde la mémoire de la dernière personne ayant touché le liquide de ses doigts. (...)
Un nouveau flash brouille la vision des personnages lorsqu'ils enjambent le seuil de la porte. Ils se retrouvent immergés dans unegrandebataille livrée au milieu d'un désert de sable, opposant des centaines de chevaliers de l'Ordre Noir à des hordes de guerriers, de mutants, de démons, de sorciers et autres créatures au service de Nurgle. (...)
Le précieux bien qui a si longtemps été éloigné de sa famille lui revient enfin entre ses mains. Une récompense de 50 couronnes d'or par personnage sera offerte. Tout comme au retour de laGrandeForêt, les PJ auront la possibilité d'entamer directement une des carrières suivantes au service de la comtesse et de la cité, au coût de 100 xp sans besoin de terminer la carrière actuelle : Champion de justice Chevalier Eclaireur Espion Héraut Intendant Noble Politicien Sergent de la milice Si les joueurs ont bu l'élixir du rêve et demandent à la comtesse de les parrainer dans leur quête, elle leur offrira cettegrandeopportunité. Il s'agit même d'un aubaine, car elle y voit le moyen de gagner de la notoriété en accomplissant « à elle seule » une quête degrandeimportance. Le même bataillon accompagnera les aventuriers à nouveau, mais beaucoup plus loin cette fois-ci. (...)
Pour y accéder, il fallait d'abord ouvrir une porte de métal indestructible, protégée par une magie dont l'origine et même le nom ont échappé depuis aux érudits de la région. Des galeries étrangement creusées dans le sol s'entremêlent pour ensuite aboutir à cettegrandesalle. L'esprit d'un serviteur de Nurgle, un Grand Immonde, est contenu dans cette relique. Quiconque portera cette arme obéira à l'accablante volonté de Nurgle pour finalement accueillir en son corps le démon en se donnant la mort. (...)
Une occasion pareille ne pouvait se rater pour réjouir les coeurs. Même si l'on vit peu d'eau remplir les choppes de ces soldats, unegrandemajorité d'entre eux, dont les dirigeants, en consommèrent au moins une fois. Assis non loin d'eux, Oscar se sentait mal à l'aise à l'idée du drame qui guettait ses confrères mais ne pouvait absolument pas livrer mot de ce sujet. (...)
Il décida d'enterrer définitivement l'ordre pour que rien ni personne ne puisse remonter au mal contenu en ces lieux. Or, avec la plusgrandediscrétion, Otto Llorga, l'auteur du Livre Sacré, fit tout pour qu'une dernière piste puisse permettre à quelqu'un d'achever la quête des chevaliers disparus. (...)
Ils suivront le convoi jusqu'à la frontière entre les Principautés Frontalières et les Terres Arides, puis un acolyte continuera seul la filature au-delà des frontières. Le convoi et encore moins les joueurs ne se soucieront de ces guetteurs car ils les suivent à biengrandedistance. Le talent Sixième sens permettra de ressentir un danger permanent, qui ne pourra être distingué de celui qui rôde habituellement dans la région. (...)
Il prit la précaution d'arracher une page du livre avant de le vendre : il s'agit d'une gravure représentant unegrandeporte de métal sur laquelle est représenté un visage démoniaque. Sous cette gravure est inscrite un quatrain en langage classique : « Gardien des ténèbres à travers tous les temps Entends-nous, tes visiteurs et dignes servants Epargne nous ces lourdes portes de métal Laisse nous entrevoir le visage du mal » Ce quatrain est en fait essentiel pour passer la porte magique, dans les profondeurs du donjon. (...)
Elle se sentira comme enfermée dans une pénombre infinie, sans aucun mur, sans aucune barrière. De nombreux cauchemars la tourmenteront, car le glouton jouera avec son âme. Mimétisme : Lagrandeutilité de cet objet est que son maître peut prendre l'apparence et la voix de la victime emprisonnée, en l'enfilant simplement au doigt. (...)
Les prêtres rois formèrent une alliance contre ce traître et envahirent Khemri avant de le chasser à travers les Terres Arides jusque dans les montagnes. Une fois sa défaite proclamée, il empoisonna laGrandeRivière avec l'aide de ses serviteurs, d'une poudre de malepierre, et d'un enchantement maléfique. (...)
Les grandes nécropoles comme Khemri gisent depuis dans les sables telles des cités mortes vivantes où règnent des prêtres-rois sans vie. Elles sont situés le long de laGrandeRivière Mortis et sont peuplées de morts-vivants également. Chacune de ces cités est en guerre perpétuelle contre ses voisines. (...)
C'est une expérience rare mais traumatisante pour la population locale. Les Marais de la Folie (3a) : Ce nom a été donné au delta où se déverse laGrandeRivière Mortis. Sur toute sa longueur, ce fleuve garde une apparence boueuse lâchant des émanations verdâtres porteuses de maladies et de malédictions. (...)
Le niveau n'arrivera qu'aux genoux mais la viscosité limitera Mauvaise route : En traversant les Terres des Morts, les convoyeurs apercevront 2 régiments de 20 squelettes en route vers lagrandearmée de Nagash (voir l'encadré). Pour les profils des squelettes et des lieutenants, utilisez les profils donnés au chapitre d'introduction de la campagne. (...)
Il sentira qu'un atout de valeur peut lui filer entre les doigts s'il ne réagit pas. Le glas des morts sans paix sera sonné lorsque le convoi traversera les Terres Arides. Unegrandearmée se rassemblera dans la cité de Khemri, dans les Terres des Morts. Elle se mettra ensuite en marche en direction de la Prison des Sables. (...)
Des raids ont déjà fait des centaines de victimes dans les villages les plus reculés. On n'a pas vu cela depuis des siècles. Des prophètes ont annoncé publiquement qu'unegrandeguerre contre les morts était amorcée, comme cela se produisit jadis. D'autres affirment même avec raison que si cette armée parvenait à ses fins en Arabie, les armées d'Archaon profiteraient de cette diversion pour se remettre en marche dans l'Empire. (...)
Il en faudra 7 pour rejoindre le cercle des tours, mais un oasis situé à proximité permettra de renouveler ces réserves. Les Tempêtes Une tempête peut éclater dans le désert. Cela ne constitue pas unegrandemenace en soi mais peut engendrer des pertes inattendues en matériel voire même des conflits au sein du groupe. (...)
Elle fut sortie de son coffre durant une période courte mais suffisamment longue pour endommager gravement la structure. Les vestiges du culte du chaos sont engrandepartie saccagés. 1. Hall d'entrée : Une fois à l'intérieur, les PJ se rendront compte que la partie émergée du cône n'est rien comparée au reste. (...)
Ce hall d'entrée servait de hangar pour le bétail et de salle d'entraînement. Il n'y a rien d'important dans cette salle, excepté lagrandeporte d'entrée, désormais ensablée. La partie non ensablée dévoile une ouverture menant à un corridor. (...)
C'est aussi la voie à prendre pour rejoindre l'étage inférieur. Niveau -2: la salle funéraire. Cettegrandesalle de 50m de large au plafond haut servait autrefois de lieu de cérémonie pour le culte de Nurgle. (...)
Lorsque l'Ordre Noir s'empara de la Prison des Sables, il la fit transformer par les charpentiers nains en unegrandesalle funéraire, en hommage au millier de chevaliers ayant péri dans le désert. Bien entendu, tous les corps ne gisent pas ici, beaucoup ne furent pas transportés jusqu'au donjon. (...)
L'escalier de pierre descend tout droit en direction de la faille. On distingue une lumière rouge émanant du bas. Il s'agit d'une ouverture vers lagrandefaille. Elle donne sur un sentier en pente, large de 2m, longeant la paroi de la faille. La vue vertigineuse sur le ravin et l'air chaud remontant de la coulée de lave sont particulièrement déstabilisants. (...)
Après un dernier virage, les marches retournent à nouveau en direction de la faille. Au bout de l'escalier, les joueurs découvriront unegrandesalle voûtée naturelle. Elle mesure environ 50 mètres de diamètre et est largement ouverte sur la faille, en face des escaliers. (...)
La Prison des Sables, située en plein milieu, s'enfoncera lentement avant de disparaître dans les profondeurs. Lagrandefaille sera désormais visible de l'extérieur, formant un ravin aux abîmes incandescents. Elle brûlera encore quelques jours avant d'être peu à peu recouverte de sable. (...)
Son maître a disparu depuis deux mois alors qu'il devait se rendre dans le Talabecland pour une simple visite chez un ami. Il n'y a désormais plus d'espoir de retrouver un homme seul perdu dans laGrandeforêt. Hans désirait vraiment lui succéder mais il doit se résoudre à chercher du travail. Il décide alors de partir à l'aventure en quête d'une cause juste qui pourrait l'élever à un statut aussi noble que celui qu'il prétendait avoir. (...)
Souvenez-vous qu'en tant que MJ vous êtes libres de décider vous-même de ce déroulement si les règles ne vous conviennent pas et surtout si les joueurs font preuve d'unegrandeingéniosité. Jouez le procès en fonction des préférences de vos joueurs. S'ils aiment les débats prolongés, faites leur vivre le procès en temps réel. (...)
Il est évidemment possible de faire pencher la balance vers son camp par d'autres moyens : tricherie, corruption, etc. Des modificateurs peuvent s'appliquer à chacun des tests : LES COMBATS AGRANDEECHELLE : Une aide de jeu pour Warhammer JRF (1ère et 2nde éditions), adaptable pour la majorité des JDR médiévaux fantastiques. (...)
Pour utiliser à bien cette aide de jeu, il faut donner une dimension épique à la bataille et ne pas se contraindre à rester cartésien dans les moindres détails. Le destin d'une bataille va donc dépendre engrandepartie des agissements des PJ. Les joueurs doivent en sortir en ayant le sentiment d'avoir influencé le cours de l'histoire. (...)
Pour empêcher cela, le MJ doit prévoir à l'avance toutes les éventuelles poussées qui auront lieu durant la bataille. Pour chaque poussée envisagée, il y a alors deux possibilités : Soit elle n'a pas degrandeimportance. Elle constituera alors un objectif simple pour les PJ s'ils s'en mêlent et permettent la réussite de la poussée du camp allié. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...