Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : gregor (28)(...) L'ORBE DES KRIEGLITZ La comtesse Elise Krieglitz-Untern chargera les PJ de retrouver un orbe de cristal qui lui est très précieux. Tout porte à croire qu'il se trouve dans le tombeau deGregorle Pèlerin, plus grand encore que les autres. POUR UN NOM Dans ce scénario intermédiaire, les joueurs, à court d'indices pour pouvoir poursuivre leurs recherches, devront amèrement accepter un dernier travail pour la guilde des Marchands en échange d'un précieux renseignement. (...)
N'ayant pas peur de la mort, il fut reconnu pour tous les risques, mêmes insensés qu'il a du prendre au combat. Il fut fier de fonder l'Ordre Noir avec Heinrich etGregor, les deux autres fondateurs de l'Ordre. Les premières batailles qu'ils eurent livrées étaient déjà de grande ampleur. (...)
En 2302, les chevaliers tendirent une formidable embuscade à l'armée d'orques ayant attaqué la cité de Bardün, les mettant en déroute. A leur séparation avecGregor, ils formèrent une ligne de défense avec leurs alliés, prête à recevoir les hordes malfaisantes venues du nord. (...)
C'est un bon axe pour retracer leur histoire mais la fin est absente des lignes. 2301 : Heinrich le Guide fonde l'Ordre Noir avec ses confrèresGregorle Pèlerin et Gavaar le Lion. Première campagne : L'alliance des Nains de Bardün (2302 - 2303) 2302 :Gregorle Pèlerin parvient à restituer le bien des Nains, aidé de son confrère Wolmar. 2304 : Victoire sur l'incursion du Chaos dans la bataille de la Norsca. (...)
Les chevaliers de l'ordre terrassent les hommes rats. 2308 : Victoire de l'Ordre sur les camps Gobelins et Orques de la Grande Forêt. Agé et exténué,Gregorse retire et mourra de vieillesse neuf ans plus tard. Berthold lui succède. Troisième campagne : La traque des sectes du Chaos (2309 - 2320) 2314 : Terrible complot visant les dirigeants de l'Ordre, à l'auberge du Sandre. (...)
Au même moment, il s'est allié de tout coeur avec eux, estimant que sans leur ténacité, leur courage et la barrière que forment les Montagnes du Bord du Monde, les vagues du Chaos ne pourraient être repoussées.... ...Une discorde opposaGregor« Le Pèlerin », dirigeant respecté pour sa sagesse et son grand sens de la diplomatie, à Gavaar « Le Lion », plus connu pour sa persévérance au combat et la finesse de sa stratégie. (...)
Les survivants de Bardün peu nombreux, mutilés et trop occupés à réparer les dégâts causés à leur population, ne purent tenter de les récupérer en poursuivant ces hordes retournant vers leurs camps, au milieu des terres stériles. Ce fût l'Ordre Noir, avec Heinrich,Gregoret Gavaar à sa tête qui s'en chargea. L'armée complète parcouru les montagnes sur les versants ouest, cachés de la vue des armées ténébreuses. (...)
Un étau se resserra ainsi sur les orques et hommes-bêtes, plus nombreux mais sans espoir de victoire, coincés au fond de cette cuve qui leur fait désormais office de tombeau. Le registre sacré des Nains et le sceptre furent retrouvés, etGregorse dévoua pour le ramener à la cité la plus proche encore habitée par des longues barbes. A cette époque, les Terres sombres s'étaient déversées sur les montagnes du bout du monde, envoyant leur progéniture maléfique détruire les hommes et ce qu'il restait des nains. Il n'était plus possible pourGregorde passer par les cols pour rejoindre l'Empire, ni de contourner par le Nord car la guerre faisait rage et il aurait été obligé de s'y mêler : c'est à l'armée des cinq cent hommes, menée par Gavaar, que revenait cette tâche. (...)
Accompagné d'un éclaireur et d'un dénommé Wolmar, un guerrier alors récemment engagé, ils arpentèrent ce pays mort vers le sud durant un mois, longeant les montagnes, bravant mille dangers et mille morts. A leur arrivée dans la cité de Zhufbar, les Nains acclamant ces héros humains, baptisèrentGregor, alors inconnu, « le Pèlerin ». Il garda ce titre jusqu'à la fin de ses jours. Ils forgèrent des gantelets runiques en récompense à Wolmar pour son courage. (...)
Une armure de Gromril runique, ayant appartenu à un général nain tombé au combat fut généreusement offerte àGregor. Gavaar, alors réputé invincible, revint victorieux des steppes de la Norsca. Il fut accompagné d'une triste nouvelle qui frappa l'ordre en pleine gloire. (...)
Nous avons osé, arpentant cette vaste région, toujours à l'écoute d'une information importante ou pas - une simple rumeur étant prise au sérieux. Après avoir accompagnéGregordans la traversée des Terres du Chaos, j'appris que Gavaar souhaitait me voir lui succéder dans sa lignée avant de mourir. (...)
Revenant : Les détails sur les revenants vous seront donnés aux paragraphes correspondants. Les joueurs en rencontreront deux types suivant leur appartenance à la lignée deGregorou de Gavaar. Les premiers pratiquaient des carrières de prêtres ou de sorciers durant leur vie, les autres étaient de purs guerriers. (...)
La carte des marchands : Il y a en tout 7 tombeaux de l'Ordre Noir dont 5 figurent sur cette carte. Trois des 7 tombeaux sont particuliers. Ils renferment les corps des fondateurs :Gregor, Heinrich et Gavaar. Leur structure est donc différente, plus grande, plus dangereuse, plus... peuplée. De ces trois donjons, seul celui deGregorle Pèlerin est présent sur la carte des marchands. Cet endroit isolé avait une signification aux yeux des fidèles de l'ordre. (...)
Lorsque le groupe décidera de visiter le site de Berthold le Sage, il faudra passer au scénario suivant. Attention, il est impératif que le groupe n'aille pas directement au grand tombeau deGregorle Pèlerin. Il doit d'abord passer par celui de Berthold. Mais sa position écartée devrait dissuader les plus fins stratèges. (...)
Sur les murs sont accrochées 5 étoffes dédiées à Berthold, aux trois « Fondateurs » (Heinrich - Gavaar -Gregor) et à Solkan. Entre deux râteliers d'armes rouillées est posé un piège. Il s'actionnera lorsque le groupe passera dessus (au moins deux personnes) : des pointes sortiront vivement du sol (F : 3). (...)
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (reikspiel), Perception, Soins des animaux, Survie Talents : Fuite Règles spéciales : - Mutation du chaos (voir page 228 du manuel de base ou page 81 du Bestiaire du Vieux Monde) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arme à une main Expérience : 20 xp pour avoir accepté la quête de l'orbe et devenir les serviteurs de la comtesse Elise 20 xp pour s'être débarrassés des loups funestes 10 xp pour avoir échappé au piège du Courroucé ou l'avoir évité 20 à 40 xp pour avoir participé à l'anéantissement du Courroucé et de ses sbires 20 xp pour avoir effectué le repérage du tombeau deGregoravec succès 5 à 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage. LE GRAND TOMBEAU DEGREGORLE PELERIN : Il contient quelques pièges, le revenant deGregoret une légion d'au moins 200 squelettes. Mais rassurez vous, la lourde tâche qu'est de les combattre est réservée aux chevaliers Panthères... Sauf bien sûr le revenant ! (...)
Une salve de carreaux sera lancée contre le groupe et les arbalétriers se retireront ensuite derrière les épéistes. Les chevaliers devront se consacrer uniquement à contenir la charge sans se soucier deGregorle Pèlerin. Avant que quiconque ne monte l'affronter, ce dernier aura le temps de lancer son premier sortilège. Le MJ devra soigneusement examiner la liste de sorts queGregorpourra lancer et les utiliser le plus intelligemment possible. Une telle créature utilisera avec abus son registre. (...)
Si vous sentez que tous les PJ vont tous y passer, le capitaine des Von Hildebrand viendra leur prêter main forte dans la mesure de son possible.Gregorle Pèlerin : La stratégie à adopter pour le combat est simple : le revenant essayera le plus possible de tenir ses ennemis à distance et de leur faire perdre du temps. (...)
Armure de plaques de gromril runique. Connaissances académiques : runes Histoire : Cette armure fût offerte àGregorpar les Nains de Bardün, en récompense pour sa bravoure. Voir le parchemin V des mémoires de l'Ordre Noir. (...)
Ne se désactive pas après utilisation. Gabarit fixe : Le gabarit de l'armure de plaques est celui deGregor. Un personnage de gabarit différent ne pourrait la porter ou la trouverait inconfortable. Chaque personnage désirant l'essayer devra tirer 1D10 et se référez à la table suivante : 1 - 2 : le gabarit est à peu de choses près celui du joueur. (...)
Rendez-vous au prochain scénario intitulé « Pour un Nom », passage transitoire vers le grand scénario « A la Recherche de Dorian » ! Expérience : 50 xp pour avoir visité et survécu au tombeau deGregor10 à 20 xp pour avoir passé chaque épreuve, selon le degré de participation 10 xp au joueur ayant permis au groupe d'éviter le second piège 20 à 50 xp pour avoir participé à la destruction des morts vivants 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 0 à 50 xp par parties pour la qualité de l'interprétation du personnage POUR UN NOM : INTRODUCTION : Ce scénario est destiné à un seul ou plusieurs joueurs en cours de deuxième carrière. (...)
Comment gérer la bataille : Le camp des PJ constatera très vite qu'il n'aura aucune chance contre la supériorité numérique des morts-vivants. Si les joueurs ont bien retenu la leçon du tombeau deGregor, ils comprendront qu'en détruisant les morts-vivants hiérarchiquement élevés (excepté les vétérans), ils viendront rapidement à bout de ceux qui leurs sont subordonnés. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...