Campagne de l'Ordre Noir
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Contient : heinrich (37)(...) Dans tous les cas, les aventuriers auront par nécessité la lourde et périlleuse tâche de finir le travail entamé par les chevaliers de l'Ordre Noir : détruire une bonne fois pour toute la Masse de Grand Père Nurgle ! La mort est éternelle : L'Ordre Noir n'est pas tout à fait mort. Il faut savoir queHeinrich, le créateur de l'Ordre détenait un anneau qui lui procurait la vie éternelle. Son visage et son corps ne subissaient plus l'usure du temps. (...)
On le surnommait « le Guide » et il était réputé comme immortel auprès des siens. Cet objet a sournoisement prolongé son pouvoir dans la mort. De ce fait,Heinrichveille depuis son trépas en Arabie sous la forme d'un puissant mort-vivant. Son influence circule dans les esprits des membres de l'ordre et les retient dans ses limbes, entre la vie et la mort. (...)
Elle regroupait des fidèles (de près ou de loin) de Solkan, le dieu de la vengeance et de la récompense. La création de l'Ordre :Heinrichest le fondateur de l'Ordre Noir. Son passé a été sinueux. Il eut été nécromant aux aurores de sa vie. (...)
Solkan, le dieu de la vengeance, l'aurait appelé à prendre les armes et se lever contre l'impunité des régiments du Chaos toujours installés sur les terres de Sigmar, le dieu de l'Empire. Face à l'authenticité et à la force de ce message,Heinrichfut immédiatement conquis et eut foi en son nouveau dieu. Peu après sa conversion au culte de Solkan, il s'allia avec deux templiers et cette poignée d'hommes de foi forma le noyau dur du clan. (...)
Ainsi trois lignées furent créées et jamais elles ne furent dissoutes. Bien entendu, la sénilité épargna un seul homme, «Heinrich», le créateur de l'Ordre, ou plutôt « le Guide », comme l'appelaient ses hommes. Sur le tableau suivant figure l'évolution chronologique des lignées de l'Ordre Noir : Les lignées de l'Ordre Noir. (...)
La malédiction : L'emprise de l'anneau de vie éternelle s'étend jusque dans la mort. Ignorant ce fait,Heinrichle fondateur de l'Ordre Noir persiste dans ce monde depuis son trépas sous la forme de liche, corrompue par le Chaos. (...)
Par contre leur lecture ne sera pas indispensable pour un bon déroulement de l'aventure. I- La vision deHeinrich: Je veux à tout prix connaître le destin de ce monde, je ne veux pas mourir, jamais, même si je dois renoncer à la civilisation. (...)
N'ayant pas peur de la mort, il fut reconnu pour tous les risques, mêmes insensés qu'il a du prendre au combat. Il fut fier de fonder l'Ordre Noir avecHeinrichet Gregor, les deux autres fondateurs de l'Ordre. Les premières batailles qu'ils eurent livrées étaient déjà de grande ampleur. (...)
IV- Chronologie : Ceci est le résumé des événements ayant marqué l'existence de l'Ordre. C'est un bon axe pour retracer leur histoire mais la fin est absente des lignes. 2301 :Heinrichle Guide fonde l'Ordre Noir avec ses confrères Gregor le Pèlerin et Gavaar le Lion. Première campagne : L'alliance des Nains de Bardün (2302 - 2303) 2302 : Gregor le Pèlerin parvient à restituer le bien des Nains, aidé de son confrère Wolmar. (...)
Les survivants de Bardün peu nombreux, mutilés et trop occupés à réparer les dégâts causés à leur population, ne purent tenter de les récupérer en poursuivant ces hordes retournant vers leurs camps, au milieu des terres stériles. Ce fût l'Ordre Noir, avecHeinrich, Gregor et Gavaar à sa tête qui s'en chargea. L'armée complète parcouru les montagnes sur les versants ouest, cachés de la vue des armées ténébreuses. (...)
2326 : Retour en Empire. Les charpentiers Nains acceptent contre une fortune de partir en Arabie pour creuser le tombeau deHeinrich. DERNIERS PREPARATIFS : Les voyages : Les joueurs passeront autant de temps au grand air que dans les donjons, c'est pourquoi il ne faut négliger aucune de ces deux phases. (...)
La carte des marchands : Il y a en tout 7 tombeaux de l'Ordre Noir dont 5 figurent sur cette carte. Trois des 7 tombeaux sont particuliers. Ils renferment les corps des fondateurs : Gregor,Heinrichet Gavaar. Leur structure est donc différente, plus grande, plus dangereuse, plus... peuplée. (...)
Le tombeau de Gavaar le Lion, que les aventuriers visiteront vers la fin de la campagne, est situé dans la Nordland. Le tombeau d'Heinrichle Guide, le plus grand et prestigieux, demeure dans le désert d'Arabie, au sud des Terres Arides. (...)
grand hall : C'est une grande salle faite de pierre épaisse. Sur les murs sont accrochées 5 étoffes dédiées à Berthold, aux trois « Fondateurs » (Heinrich- Gavaar - Gregor) et à Solkan. Entre deux râteliers d'armes rouillées est posé un piège. Il s'actionnera lorsque le groupe passera dessus (au moins deux personnes) : des pointes sortiront vivement du sol (F : 3). (...)
Un membre de la famille Von Krieglitz (dont Dieter, ancien Empereur, était un descendant), capitaine victorieux des hordes du Chaos à l'Est, la ramena des Montagnes du Bout du Monde au milieu du XXIV° siècle. La Duchesse Ottila, une descendante, la prêta àHeinrichle Guide pour l'aider lors de sa campagne dans la Grande Forêt et plus tard à nouveau il partit vers le grand Sud en sa possession (voir le paragraphe Histoires et mémoires, en introduction). (...)
Il confia à la guilde de charpentiers Nains, celle-là même qui a construit ces tombeaux, la tâche de protéger cette offrande en piégeant la salle. D'autre part, durant ses recherches sur l'acquisition de l'immortalité,Heinrichle Guide avait mis au point un sérum pouvant prolonger la vie et le confia à Hubert peu avant sa mort. (...)
Il garde cependant une allure droite et distinguée, tout comme un sens de la répartie suscitant le respect. Grâce à l'élixir de vie conçu parHeinrichle Guide, Hubert ne meurt pas de vieillesse et son âge culmine à 241 ans ! Toute sa famille est au courant de sa mystérieuse longévité, exceptés les plus éloignés et les plus jeunes. (...)
L'élixir du Rêve : C'est une grande fiole entourée d'une peau tannée, contenant un liquide jaunâtre. Il garde la mémoire de la dernière personne ayant touché le liquide de ses doigts. Or ce futHeinrichle Guide en personne, fondateur de l'Ordre, qui le fit de sa main nue en voulant par hasard l'identifier, la veille du drame. (...)
Cet acte équivaut concrètement à rentrer dans un sommeil profond pendant toute la durée d'un rêve qui sera commun à tous les joueurs. Ce rêve est un mélange entre la mémoire et la malice deHeinrichle Guide. Les PJ pourront se voir et interagir dans ce rêve de la même façon que dans le monde réel. (...)
Un effroyable démon, une masse de chair, surgit au loin dans la mêlée : le Grand Immonde. Il dévaste et contamine une centaine d'hommes avant que le trio des dirigeants de l'Ordre Noir -Heinrich, Konrad et Claus - ne se précipite vers lui à cheval. L'union des meilleurs chevaliers accompagnés de quelques puissants sorciers arrive à bout du démon mortel non sans souffrances et maladies. On voitHeinrichbrandir au loin la masse de Nurgle et les derniers sectateurs tomber ou fuir. C'est pour l'Ordre Noir une victoire de plus qui flotte sur une rivière de sang. (...)
En effet, si l'un d'eux périt dans ses flammes, il ne se réveillera jamais. C'est pourquoi, en cas d'acceptation, il ne faudra pas trahir sa confiance.Heinrichle Guide : Tout devient lumière éclatante autour des aventuriers. Lorsqu'ils recouvrent la vue, ils se retrouvent assis sur le sol d'un salon médiéval aux épais murs de pierre. (...)
Sa tenue vestimentaire soyeuse est un mélange des styles impériaux et orientaux, recouverte d'un fin plastron cuivré. Un chien d'affût est couché à côté de lui. C'estHeinrichle Guide en personne, du moins le souvenir errant de son être. Les PJ ne pourront absolument rien faire durant ce moment, si ce n'est regarder autour d'eux et écouter. (...)
Il se contenta replacer ce fruit du mal dans son coffre, sur son autel. Parmi les victimes, le templier fondateur,Heinrichétait incontestablement le pilier de l'ordre et sa réputation d'immortel lui fit défaut. Privé de son guide, l'ordre ne pouvait désormais plus rien entreprendre. (...)
Les détails relatifs à la salle funéraire d'Oscar sont décrits dans le scénario. Une salle de sépulture fut bâtie pourHeinrichet toute la malédiction de l'ordre en découle. L'anneau qu'il détient est le garant d'une existence éternelle aussi bien dans la vie que dans la mort. Depuis, son pouvoir empêcheHeinrichet ses chevaliers de reposer en paix. Pour éradiquer ce mal il faudra l'attaquer à la racine en retirant cet anneau du doigt du Guide. (...)
En face de l'entrée, à l'opposé de la salle, s'élève une estrade sur laquelle est disposée le sarcophage deHeinrichle Guide. Quelques mètres devant lui, un lare escalier de 4 m de large, creusé dans le sol, s'enfonce vers la faille. (...)
Lorsque tous les PNJ seront descendus dans cette salle, ils se réveilleront et rejoindront leurs rangs, comme sur un champ de bataille.Heinrichle Guide sortira de son tombeau peu après que les régiments se soient formés. Il faudra quelques instants pour que les morts-vivants s'organisent, laissant juste le temps aux soldats alliés d'en faire autant. (...)
Chaque régiment de squelettes portera un étendard qui les distingue. L'armée de morts vivants est composée comme suit : - La liche deHeinrich, protégée par sa garde personnelle composée d'un régiment de 12 vétérans squelettes, à la tête de 4 régiments de 16 squelettes, dont un composé d'archers. (...)
Troisièmement : profiter du passage ouvert par la destruction d'un revenant et de ses chevaliers pour se frayer un chemin jusqu'à la liche. Le combat contreHeinrichne sera pas simple. Si un seul PJ s'engage dans un duel contre lui, un semblant de chevalerie émergera des squelettes et ils formeront un cercle autour du combat, laissant l'occasion au héros de prouver sa valeur. Si plusieurs PJ s'attaquent simultanément àHeinrich, alors un maximum de squelettes du régiment des vétérans se ruera sur eux pour le défendre. (...)
Si un revenant vient à être détruit, ses régiments subordonnés s'effondreront dans les 2 rounds consécutifs.Heinrichutilisera alors le pouvoir de l'anneau pour les réanimer les uns après les autres et les placer sous son commandement, ce qui ne manquera pas d'agacer les joueurs.Heinrichle guide : Fondateur de l'Ordre Noir. Compétences : Commandement +10%, Connaissance académiques (généalogie/héraldique, histoire, magie, nécromancie +10%), connaissances générales (Empire, Nains), Focalisation +10%, Fouille, Intimidation +10%, Langage mystique (magick +10%), Langues (classique, reikspiel), Lire/écrire, Perception +10%, Sens de la magie +10% Talents : Armes naturelles, Effrayant, Harmonie aethyrique, Magie commune (occulte), Magie mineure (alarme magique, armure aethyrique, dissipation, silence, marche dans les airs), Maîtrise (armes lourdes), Mains agiles, Méditation, Mortvivant, Projectile puissant, Sans peur, Sombre savoir (nécromancie), Terrifiant, Vision nocturne, Volonté de fer Règles spéciales : - Nécromancie supérieure :Heinrichn'est pas limité dans le nombre de morts-vivants qu'il peut animer et contrôler, ni dans la portée de son emprise sur ces créatures. Armure : armure moyenne (armure de mailles complète rouillée) Points d'armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2 Armes : épée Dotations : anneau de vie éternelle, composants pour sorts Perspective d'éradication : très difficile. (...)
Anneau de vie éternelle : Connaissances académiques : nécromancie Histoire : Cet anneau hors du commun fut récupéré parHeinrichsur un nécromant rival, dans sa quête de la vie éternelle. Son pouvoir est pervers et il condamne son possesseur à l'errance. (...)
Sur la première est dessiné un templier à cheval suivi d'un grand nombre de chevaliers à pied. Il s'agit deHeinrichsuivi de son armée. La seconde illustre la bataille du désert d'Arabie, contre les créatures et sectateurs de Nurgle. (...)
EXPERIENCE : 10 à 20 xp pour avoir vaincu la créature formolée 30 à 60 xp pour avoir participé à la destruction des mortsvivants, en fonction des dangers encourus et des pertes subies 60 xp à un joueur pour avoir triomphé deHeinrichdans un duel 10 xp pour avoir compris l'histoire du drame lié à Oscar 10 à 20 xp à chacun pour avoir compris l'essentiel du destin de l'Ordre Noir 1 point de destin pour avoir détruit la Rongeuse, épargnant un grave péril au Vieux Monde 30 xp pour avoir survécu à l'apparition du grand immonde, ou 50 xp au personnage ayant résisté à la corruption de la Rongeuse et l'ayant jetée dans le magma 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 0 à 50 xp par parties pour la qualité de l'interprétation du personnage PERSONNAGES PRETIRES : Les personnages suivants ont un profil et une histoire qui conviennent assez bien à la campagne. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...