Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : message (14)(...) Solkan, le dieu de la vengeance, l'aurait appelé à prendre les armes et se lever contre l'impunité des régiments du Chaos toujours installés sur les terres de Sigmar, le dieu de l'Empire. Face à l'authenticité et à la force de cemessage, Heinrich fut immédiatement conquis et eut foi en son nouveau dieu. Peu après sa conversion au culte de Solkan, il s'allia avec deux templiers et cette poignée d'hommes de foi forma le noyau dur du clan. (...)
Dans le grand Sud, Nurgle se répandait et voulait affirmer sa suprématie dans le panthéon des « Quatre ». Sonmessagedivin m'éclaira dans la pénombre, et je compris que ma place n'était pas là. C'est ainsi que je me voua au culte de Solkan... Dix ans plus tard, à l'approche des temps de peine et d'espoir, je pris les armes et créa l'Ordre Noir, uni à mes deux frères fondateurs. (...)
Ils ont été avertis qu'un groupe peu scrupuleux leur chercherait des ennuis. Quelques minutes plus tard, un jeune homme les accostera où qu'ils soient, pour leur remettre cemessage: « Messieurs, l'érudit Ralf Töpfindler m'envoie. Il souhaite vous voir, veuillez lui rendre visite rue Bilderstrasse ». (...)
De plus, avant de partir, il leur donnera une indication : « Albert, un des scribes, m'a affirmé un jour avoir entendu parler de tunnels souterrains. Il porte en ce moment unmessageà la carrière de pierre située plus loin au Nord Est, et il est sur le chemin ». Ce scribe est le troisième membre de la secte du Rat Cornu mais personne ne le sait. (...)
Faire traduire le calque par un faussaire spécialiste. Le but est de prendre connaissance du destinataire dumessageet de la localisation de l'objet. 3. Intercepter le manche du fléau et le ramener à Altdorf. (...)
Les tonneaux contiennent des marchandises de valeur (bijoux, toiles, étoffes) et le nom de leur destination est peint sur le couvercle. Sur l'un d'eux est écrit « Kislev ». On n'y trouvera pas demessagecodé. Par contre un coffre fermé (200 points d'encombrement) contient tous les parchemins codés qui attendent d'être envoyés au moment voulu. (...)
Ces dernières sont autorisées par un parchemin signé du secrétaire au rez-de-chaussée 2. Le décodage : Voici lemessagetel qu'il sera déchiffré par le faussaire : Le parchemin codé : Destinataire : « Victor d'Erengrade » (Agent de guilde) Mission : contacter nos mercenaires d'Erengrade. (...)
Si les joueurs décident de ne pas intervenir, la diligence sera pillée au but de quelques minutes. Lemessagecodé sera épargné, mais les PJ seront obligés de se faire passer pour les cochers à l'arrivée à Erengrade, ce qui donnera du fil à retordre. (...)
Compétences : Connaissances générales (Norsca), Equitation +10%, Fouile, Langue (norse), Orientation, Perception, Pistage, Soins des animaux, Survie Talents : Coups précis, Maîtrise (armes de cavalerie, armes lourdes), Sens de l'orientation Règles spéciales : - Mutations du Chaos (25% de chances d'avoir une mutation du Chaos) Armure : armure légère (casque, jambières de cuir) Points d'armure : tête 2, bras 0, corps 0, jambes 1 Armes : dague (ceinture), 50% arme à deux mains, 50% arme à une main et bouclier 1. Middenheim - Départ dumessage: Le jour « j » du départ, qui est connu de tous les joueurs, un homme en capuchon noir sortira en hâte avec un parchemin à la main, facilement visible. (...)
Compétences : Commérage +10%, Alphabet secret (rôdeur), Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Langue (kislevien, reikspiel), Orientation, Perception, Soins des animaux Talents : Grand voyageur, Maîtrise (armes à feu) Armure : armure moyenne (gilet de mailles et veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 3, jambes 0 Armes : couteau (ceinture), tromblon avec poudre et munitions pour 10 tirs Dotations : bourse contenant 2 co et 14 pa, instrument de musique (corne de cocher), lanterne. 2. Erengrade - Réception dumessage: Miraculeusement, aucun autre incident ne surviendra durant les 15 jours de trajet restants. Le Victor en question, attend les cochers à leur arrivée : il prend lemessageet la bourse. Ensuite, il part à cheval dans les bois arides et froids des terres du nord, vers une bâtisse de pierre, 10 km plus loin. (...)
minotaures (voir plus loin le paragraphe « Et si les joueurs font fausse route ? »)... Au pire, il est quand même possible de suivre la bande. Dans la zone indiquée par lemessagecodé, les kossars vont retrouver le manche sur un cadavre en armure à moitié dévoré. C'est l'homme qu'ils recherchaient. (...)
C'est pourquoi il est fortement probable qu'à un moment ou à un autre, ils n'aient plus d'autre choix que d'aller le chercher eux-mêmes, en particulier si lemessagene parvient pas à Viktor. Ce paragraphe sert de roue de secours ou plutôt de « sort réservé aux inconscients ». (...)
De plus, les prêtres de Manann recueillirent les délires du naufragé fiévreux sur des parchemins (qui sont désormais en la possession légale du prêtre doyen), peu avant... sa mort. Il affirmait porter lemessagede Manann mais la fièvre semblait être grandement responsable de ses paroles. Ses propos n'étaient pas clairs et il semblait parfois se contredire. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...