Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : pierre (42), angle (3)(...) Certaines salles, que l'on appellera « catacombes », sont particulières. La voûte, le plancher et les murs ne sont pas faits depierremais de simples poutres de bois moisies maintiennent la terre nue creusée. Ici, les corps des chevaliers gisent dans des enclaves rectangulaires creusées dans les murs. (...)
A l'intérieur, chaque crypte est construite avec la même architecture mais elles ne sont jamais identiques. Toutes sont au départ creusées dans le sol et faites depierretaillée de couleur sombre. Quelques ornementations situées sur des colonnes représentent le culte de Solkan ou des armoiries de compagnies au sein de l'ordre. (...)
Chaque trésor est enfoui dans la tombe du héros en question, caché sous sa dépouille. Ce qu'il contient vous sera détaillé. Il est souvent dissimulé dans une enclave depierre, sous une couverture, mais assez visible en penchant la tête... C'est parti ! Vous êtes maintenant prêts pour faire jouer cette campagne. (...)
Les joueurs seront sûrement réticents à l'idée de descendre mais le danger ne les guette pas encore. Six mètres plus bas, une grande dalle depierreverticale leur fera soudain obstacle. Elle peut être facilement poussée de l'intérieur vers l'extérieur mais pas inversement. (...)
Des armes contondantes et de la patience devraient suffire. Les parois intérieures de la crypte sont enpierreou simplement creusées par moments. 1. La pièce centrale : Elle constitue un carrefour. L'architecture est faite de pierres et de dalles au sol, avec des colonnes ornementées aux angles. (...)
Un mur pivotant donne sur un couloir extrêmement étroit et enfoui sous la poussière et les toiles d'insectes. 2. Les catacombes : Les parois de cette pièce ne sont plus faites depierretaillée mais directement creusées dans la terre meuble et humide. Sur chaque mur, 4 enclaves rectangulaires de 1m de profondeur ont été creusées. (...)
Une épaisse toile de soie couvre la pièce et s'étend du sol jusqu'au plafond, prenant une forme d'entonnoir à l'anglenord-est de la pièce. Elle rejoint un autre tunnel creusé par une araignée géante. Si les joueurs s'y aventurent, elle surgira dès leur entrée dans le trou. (...)
La muraille : C'est une muraille crénelée qui s'élève à 6m de haut. On y accède par des escaliers ou par l'intérieur des tours, via des échelles. Unanglea été détruit par les sièges précédents. Il n'est donc pas nécessaire de passer par l'entrée principale. (...)
Il eut le temps de prendre des pièces d'or, des bijoux de grande valeur et quelques pierres précieuses incrustées sur le sarcophage, avant d'être surpris par un rugissement ténébreux provenant de sous lapierretombale. Il s'enfuit à toutes jambes et une fois à l'extérieur il fit bon usage de sa fortune et ne parla de cette histoire à personne. (...)
La fameuse bibliothèque y est logée. Vers l'Est, un autre sentier mène 2km plus loin à une carrière depierrecreusant le flanc d'une colline rocheuse. Les aventuriers seront vite saisis par l'idée de visiter cette curieuse bâtisse qu'est la bibliothèque. (...)
Elle contient quelques archives sans importance dans trois étagères fermées à clef. Dans une petite remise située à l'anglede la pièce sont affichées des commandes d'ouvrages et divers messages inintéressants. Un pupitre contient des outils de crochetage laissés par le scribe. (...)
Attention à ne pas donner une information qui pourrait se contredire par la suite. 6. Passage secret : Derrière la bibliothèque, un gros tas de blocs depierrecache le fameux passage vers le tombeau. Si les joueurs le trouvent prématurément, le MJ ne devra traiter ni l'entretien avec le directeur ni la visite de la carrière. (...)
Ce que les cultistes savent, c'est que le passage secret menant au tombeau de Berthold est situé sous le tas depierrederrière la bibliothèque. Ils pensent qu'il s'agit d'une ancienne galerie Skaven. Ce qu'ils veulent en échange, c'est que les joueurs dérobent le livre à l'étage. (...)
De plus, avant de partir, il leur donnera une indication : « Albert, un des scribes, m'a affirmé un jour avoir entendu parler de tunnels souterrains. Il porte en ce moment un message à la carrière depierresituée plus loin au Nord Est, et il est sur le chemin ». Ce scribe est le troisième membre de la secte du Rat Cornu mais personne ne le sait. (...)
En entendant parler d'un tunnel souterrain, l'un d'eux prendra la parole et affirmera avoir senti il y a longtemps de cela une grossepierres'enfoncer légèrement dans le sol lorsqu'il s'est assis dessus pour manger. Des hommes se porteront volontaires pour soulever tel poids de la nature, et si les PJ s'y mettent ils pourront dévoiler le mystérieux passage. (...)
Elles ont été rongées depuis longtemps, à en juger les tas de suie recouverts de poussière. Un escalier depierredescend tout droit vers le tombeau de Berthold. Vers la surface (passage secret). Vers le tombeau de Berthold. (...)
Le prophète gris bénéficiera de l'effet de Surprise (1 action complète) et pourra donc lancer sans perdre de temps un premier sort. Le tombeau de Berthold le Sage : 1. grand hall : C'est une grande salle faite depierreépaisse. Sur les murs sont accrochées 5 étoffes dédiées à Berthold, aux trois « Fondateurs » (Heinrich - Gavaar - Gregor) et à Solkan. (...)
Il s'actionnera lorsque le groupe passera dessus (au moins deux personnes) : des pointes sortiront vivement du sol (F : 3). Chaque PJ devra réussir un test d'Agilité pour ne subir que la moitié des dégâts. L'escalier depierredescend 8m plus bas. 2. Caveau des frères de Sang : 5 chevaliers de l'Ordre Noir issus de la même famille ont été enterrés ici ensemble. (...)
Si les joueurs insistent pour continuer les recherches à la carrière et parviennent à trouver le passage, les membres de la secte, paranoïaques, se douteront que quelqu'un cherche à les devancer. Ils retireront les dalles depierreet emprunteront l'entrée du tombeau située sous la bibliothèque. Ces hommes naïfs veulent rencontrer le Rat cornu. (...)
Deux choix se présentent aux PJ pour tenter d'éviter le pire : détruire au plus vite le revenant de Berthold ou lutter contre l'invasion des squelettes, à la surface. Le premier choix est le plus judicieux car il permet de faire « d'unepierredeux coups » : détruire Berthold et mettre fin au pillage de Kleinburg en renvoyant les morts-vivants. (...)
S'il perd son sang froid ou si on le questionne de manière embarrassante, il demandera vivement aux personnages de quitter sa chambre. En cas de refus, Il appellera ses disciples à l'aide. Le passage depierre: Quelques jours avant d'atteindre le tombeau, le bataillon victorieux rejoindra les PJ. Le site indiqué sur la carte des marchands est facile à repérer dans cette région boisée. (...)
Juste derrière, sur la façade de roche, une arche de marbre de 3m de diamètre mène à un sombre escalier depierre, suite à un couloir de 5m de long, encombré de branchages. L'accès y est difficile et impraticable pour les bêtes, mais ne fait courir aucun risque. (...)
Après chaque épreuve, lorsque la voie sera libre, l'armée avancera un peu. Une fois sur les lieux : Une fois le passage depierreet le couloir franchis, une série de deux escaliers de 40m de long descendent. Ils mènent les aventuriers vers un long corridor de 4m de large, à la voûte arquée, ornée de belles gravures et maintenue par des poutres soigneusement sculptées. (...)
Si les PJ ont réussi la première épreuve, ils n'auront pas à subir le supplice suivant. Un énorme cylindre depierrehérissé de pointes et de la largeur du couloir est maintenu en suspension sur une plaque, à l'endroit indiqué sur le plan. (...)
Le Victor en question, attend les cochers à leur arrivée : il prend le message et la bourse. Ensuite, il part à cheval dans les bois arides et froids des terres du nord, vers une bâtisse depierre, 10 km plus loin. Il sera possible de le suivre à pied. Il y rencontrera la bande de kossars pour leur demander d'aller récupérer le manche du fléau. (...)
C'est l'homme qu'ils recherchaient. 4. Erengrade - Retour des kossars : Les mercenaires retournent à leur gîte depierreavant de partir vers Erengrade porter le manche à l'agent. Pendant ce temps, il les attend aux « Coches du Loup Véloce » en échange de solides bourses (50 co). (...)
Un sac tombé à côté contient de la boue, quelques vielles piécettes et 4 pierres précieuses : 1 oeil de tigre taillé (8 co), 2 améthystes brutes (5 co chacune) et 1pierrede jade brute (20 co). Après cette trouvaille fort réconfortante, le moment sera venu de décider du sort de Waldemar. (...)
Bâton du sorcier Flamboyant : Connaissances académiques : magie. Pouvoirs : Ce bâton est fait de bois blanc poli, orné d'un socle d'ivoire surmonté d'unepierrede Jade. Il confère un bonus permanent de +1 au jet d'incantation des sorts du domaine du feu. (...)
Ce sont eux qui supervisent une grande partie des constructions de la ville, sauf celle de la future cathédrale de Manann, qui sera réservée à de grands architectes venus du Vampire, vous avez dit... Le vampire en question, source de Chaos sur l'île, s'appelle Monarion. Il est coincé dans un cercueil depierredans le quartier nord, volontairement oublié et recouvert depuis par de nouvelles fondations. (...)
Pour cela, ils peuvent se fier aux rumeurs. Ensuite il faudra découvrir qu'un vampire enterré sous lapierreet cela se passera « au feeling ». Une recherche auprès des prêtres de Morr, au temple du quartier nord, permettra de savoir qu'il y a une proportion anormale de décès et d'accidents de naissances (fausses couches et mutations) au quartier nord. (...)
Il faut d'après lui trouver et boire l'Elixir du Rêve pour être capable de retrouver le dernier tombeau de l'Ordre Noir. LE TOMBEAU DE GAVAAR LE LION : L'entrée, un solide puits depierrenoire caché par un cercle de rochers naturels, se trouve dans le bois de 50 hectares au sud du Manoir. (...)
Depuis deux siècles, c'est dans ces galeries conservées à l'abri des regards que se cache le tombeau. Note : Sur les plans, les traits épais représentent les murs faits en blocs depierrenoire et les traits fins représentent les galeries creusées à même le sol. Etage -1 : Le puits donne sur une salle circulaire et voûtée formant un carrefour. L'air y est frais et humide en bas. Un personnage compétent en Métier (maçon) comprendra que lapierrenoire utilisée ici est propre à la région. Six galeries partent de cette pièce et l'on ne peut voir où elles mènent sans s'y aventurer. (...)
Autrement dit, dès que quelqu'un posera ou retirera quelque chose de l'autel, le mécanisme du piège se mettra en route. Les murs latéraux se rapprocheront alors de 1m par round et une épaisse dalle depierreglissera du mur nord pour bloquer l'entrée. L'autel descendra automatiquement dans le sol pour ne pas être écrasé. (...)
Potion de pétrification : C'est la pire de toute. La chair du buveur se transforme immédiatement enpierre. La statue (BE : 8, garder les points de Blessures) représentera F+E points d'Encombrement. Seuls des maîtres sorciers Dorés (domaine du métal) sauraient parvenir à inverser l'effet s'ils ont appris un sort pouvant transformer lapierreen chair. Potion de rancune : Lorsqu'un personnage la boit, il est pris de Haine envers le personnage le plus proche. (...)
Vol au dessus du désert : Au début du rêve, les joueurs se verront voler ensemble à 1km au-dessus du sol à une vitesse faramineuse, si bien qu'au bout de 5 minutes à peine, ils atteindront le désert d'Arabie. 1 minute plus tard, ils piqueront au milieu de ce qui semble être une couronne de 6 tours depierreespacées de 15km chacune. Cette distance peut s'évaluer avec la compétence Evaluation. Un bâtiment surmonté d'un grand monolithe se dévoile alors au centre de ce cercle. (...)
Une fois là bas, Dorian ainsi que les personnages compétents en Métier (cartographe), en Orientation, ou possédant le talent Sens de l'orientation, se souviendront de la direction et sauront trouver plus tard la route à prendre sans erreur. Soudain, une lumière les éblouit et ils se réveillent brusquement dans une salle depierreéclairée par deux torches. Chacune ont un point en commun : ce sont des palindromes. C'est-à-dire qu'on peut les lire dans les deux sens. (...)
L'énigme du palindrome : La salle est très calme, la lumière des torches est infinie. Il y a une dalle depierreen guise de porte de sortie. Dessus sont gravés trois phrases peu cohérentes. Le premier mot de la dernière phrase manque. (...)
Lorsqu'ils recouvrent la vue, ils se retrouvent assis sur le sol d'un salon médiéval aux épais murs depierre. Une large cheminée diffuse une chaleur et des lueurs agréables. Des fourrures recouvrent le sol. (...)
Lorsque les joueurs finiront par atteindre le lieu même qu'ils ont visité dans leur rêve, ils apercevront un étrange cône depierrede 6m de diamètre et de 10m de hauteur érigé sur le sol. Un PJ réussissant un test d'Intelligence reconnaîtra la Prison des Sables et comprendra qu'il s'agit de sa partie émergée, le reste étant recouvert par le sable. (...)
Niveau -1: la faille : Un étroit tunnel long de 50m, creusé dans la roche, succède rapidement à l'escalier depierre. Il zigzague en descendant vers les profondeurs. Après 5 minutes de descente prudente, une lourde et lumineuse porte d'acier aux pourtours intacts empêche quiconque de continuer son chemin. (...)
Voie nord est : C'est par cette voie que les PJ sont entrés dans la faille Voie sud est : Si les PJ ont vu l'ouverture en contrebas et s'ils font preuve de logique, ils comprendront que seule cette voie, située du même côté de la faille, pourrait y mener. Un vétuste escalier depierredescend en tournant légèrement vers la gauche. Un piège menace en fait quiconque s'y aventurera. (...)
Il s'agit du fameux Otto Llorga et du livre sacré de l'Ordre Noir. Niveau -3: La Salle Bannie. L'escalier depierredescend tout droit en direction de la faille. On distingue une lumière rouge émanant du bas. Il s'agit d'une ouverture vers la grande faille. (...)
Edmund Kummel est rentré tôt au sein du culte de Morr et n'a jamais connu ses parents. Son apparence inspire autant de gaîté qu'unepierretombale. Son visage ovoïde tâché d'un gros nez lui a valu quelques moqueries durant son enfance. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...