Campagne de l'Ordre Noir
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Contient : place (38), placé (4)(...) Dans le grand Sud, Nurgle se répandait et voulait affirmer sa suprématie dans le panthéon des « Quatre ». Son message divin m'éclaira dans la pénombre, et je compris que maplacen'était pas là. C'est ainsi que je me voua au culte de Solkan... Dix ans plus tard, à l'approche des temps de peine et d'espoir, je pris les armes et créa l'Ordre Noir, uni à mes deux frères fondateurs. (...)
2320 : Les sectes du Chaos sont éradiquées de la Grande Forêt. Elle demeure sans danger. Karl se retire de saplaceet meurt l'année même de vieillesse. Claus le Béni lui succède. Dernière Campagne : La croisade contre Nurgle (2321 - ? (...)
Pourtant, c'est ce qu'il a fallu faire car personne ne revenait vivant de ces régions, ne pouvant en rapporter des nouvelles. Nous partîmes d'Altdorf tout droit vers l'Est et décidâmes de constater surplacede ce qu'il adviendrait de faire. Il était très dur d'avancer car il fallait nous défendre des hommes-bêtes. (...)
Berthold le Sage décida alors de créer un groupe d'éclaireurs dans sa lignée. Lors des recherches que nous entreprenions pour débusquer uneplaceforte ennemie, mes confrères et les éclaireurs se sont avérés incroyablement efficaces. Ils se sont peu à peu postés dans tous les points stratégiques de la Forêt, faisant face à la solitude et à l'hostilité de ce milieu. (...)
Les humains 'corrompus' par les divinités chaotiques (surtout les plus élevés socialement) faisaient eux aussi l'objet de la campagne. Des enquêtes et opérations d'espionnage étaient alors mises enplacepour remonter les filons vers des responsables plus importants : et cela pouvait les amener parfois sur de gros butins. (...)
Seule une audace mariée à une foi aveugle en notre dieu nous permettent d'ignorer la peur et de surmonter des obstacles si mortels. Touteplaceforte est investie et réorganisée si cela s'avère utile. Renoncer au butin adverse n'est que perte de temps et n'est que peur de l'ennemi. (...)
Plus simplement, tous les squelettes peuvent sortir de leurs linceuls 5 ou 6 minutes après que les joueurs soient entrés dans l'édifice. Mais ne les faites pas se réveiller trop tôt ; la situation laisserait alorsplaceà un combat rébarbatif opposant face à face une colonne de personnages à une colonne de squelettes dans un couloir. (...)
C'est un homme de confiance distingué qui a hérité de l'éducation de son père même si ses caprices peuvent paraître de nature puérile. Sa carrière de « grand » sorcier se retrouve aujourd'hui menacée et il cherche tout simplement uneplacedigne de sa personne dans le Vieux Monde. Ce personnage peut s'introduire dans le groupe à n'importe quel moment de la campagne, même si le début paraît plus convenable. (...)
En ce qui concerne le comportement des gardes, ils seront tolérants avec le PJ contacté car c'est lui qui « connaît la route » d'ailleurs « vous êtes nos yeux et notre flair », diront-ils. Mais ils n'oublieront pas à quelle classe sociale il appartient en le remettant enplacede temps en temps. Ils peuvent aussi se méfier de lui dans les moments les plus critiques. Hanz, quant à lui, ne connaît rien en matière d'exploration de donjon, donc il laissera faire les PJ en affirmant aux gardes d'un air mou « qu'il sont ici dans leur élément ». (...)
Il s'agit d'un monte-en-l'air halfeling, mais les PJ ne sauront rien de lui. Il fera le travail à leurplaceen échange de 10 co. De même, si la tentative de récupérer la carte échoue, ils pourront avoir recours à cette dernière solution. (...)
S'il est interpellé par les PJ, il affirmera être un serviteur du maître des lieux. Cela se vérifiera par la vaisselle qu'il comptait apporter, mais laissera certainement uneplaceau doute. Il demandera aux PJ d'éviter les lieux car les murs pourraient soit disant s'effondrer au moindre mouvement. (...)
Autrefois des étoffes étaient disposées sur les murs mais il n'en reste plus rien. Seule une fontaine est restée enplace. L'eau qui en sort est potable, mais il y a 30% de chances que des racines de mandragore aient été versées dedans par un sectateur inconscient (compter comme une dose si quelqu'un boit l'eau). (...)
Des boutons d'or et des jonquilles recouvrent depuis bien longtemps ce bûcher et rien d'autre ne pourra être trouvé surplace. Une tour de guet en bois est visible dans la direction du site indiqué sur la carte. L'emplacement correspond à un ensemble de bâtiments aux toits de chaumes construits autour d'une écluse située sur un affluent du Talabec (voir le plan). (...)
Une grande bataille emporta une cinquantaine de chevaliers dans le trépas et en estropia le double. Ces derniers prirent leur retraite méritée et fondèrent un camp provisoire surplace, qui devint peu à peu ce village. Les habitants actuels sont leurs descendants directs. Le tombeau de Berthold fut construit avant sa mort en ce lieu historique. Comme d'accoutumée, l'emplacement choisi était laplaceforte ennemie, en l'occurrence les galeries Skaven. Depuis, les hommes rats n'osent plus traverser le tombeau de Berthold et de ses chevaliers. (...)
LA BIBLIOTHEQUE : Bref Historique : Lorsque le camp d'« estropiés » devint un village, un lettré hautplacéde l'Ordre Noir pensa qu'il était grand temps d'archiver dans des registres toutes les informations que les chevaliers ont pu amasser durant leurs campagnes contre le Chaos. (...)
Ces hommes naïfs veulent rencontrer le Rat cornu. Ils trouveront les revenants de l'Ordre Noir à laplace... Au contraire, si les joueurs découvrent le passage secret de la bibliothèque en premier, des manouvriers de la briqueterie s'attarderont par hasard sur le rocher suspect. (...)
Le directeur va deviner que les PJ sont la cause de ce drame, mais il ne va rien dire car il est lui-même impliqué de par la permission qui leur a donné la veille. C'est pourquoi ils n'auront rien à craindre vis-à-vis de lui. Ils pourront se reposer surplaceavant de jouer le scénario suivant. EXPERIENCE : 20 xp aux joueurs concernés pour chaque passage secret trouvé 10 à 30 xp à chaque joueur pour avoir participé à la réussite de l'entretien avec le directeur 10 à 30 xp pour avoir survécu à la grotte du Rocher Ardent 30 ou 40 xp pour avoir visité le tombeau de Berthold partiellement ou dans sa totalité 10 à 30 xp pour avoir participé à la destruction de Berthold 30 xp pour avoir sauvé le village du péril 10 xp au joueur ayant désamorcé ou permis d'éviter un piège 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp à chaque joueur selon la qualité de l'interprétation de son personnage L'ORBE DES KRIEGLITZ : Dans ce scénario, les joueurs vont faire la connaissance d'une personnalité célèbre et influente de l'Empire : La comtesse de Talabheim. (...)
Ils escortent une personnalité apparemment importante voyageant au milieu du cortège dans un somptueux carrosse. Une fois arrivés sur laplacedu puits, les villageois, ébahis devant l'événement, acclament quelqu'un dont ils ne connaissent pas encore le nom. (...)
Ce sorcier dominait quatre mutants, condamnés à ne jamais quitter une parcelle de bois, loin de la présence humaine. Il trouva l'idée plaisante de leur faire « prendre laplace» du personnel de l'auberge ; ce qu'il fit le jour suivant son traumatisme. Coincé depuis dans l'obsession de terrifier et de tuer, il attire tous les voyageurs égarés de le route dans son piège, tel une araignée posée sur sa toile. (...)
En cas d'échec cuisant en ce début de scénario, donnez la possibilité aux PJ de débourser de l'or à un cambrioleur professionnel afin qu'il fasse le travail à leurplace. Son tarif ne devrait pas dépasser 10 co. Des tests de Marchandage pourront modifier la somme de 20%. (...)
Cela ne donne pas mauvaise conscience aux prêtres puisqu'elles sont utilisées à des fins légitimes selon eux. L'oratoire estplacéau centre de la ville en guise de boussole pour les nouveaux arrivants, car les points cardinaux sont indiqués sur son toit. (...)
Il est possible d'accéder à l'intérieur si l'on affirme être fidèle à Manann et avoir besoin de l'aide d'un prêtre (test de Charisme très facile, +30%). Deux gardes sont postés à la porte et quatre autres surveillent laplacele jour comme la nuit. A l'intérieur, il y a toujours un ou deux prêtres en confession avec un croyant. (...)
Il faudra donc au moins un PJ maître dans l'art de la discrétion dans l'équipe. Les tours de garde : Les gardes ne restent pas fixés surplacecomme des santons, mais effectuent des rondes durant la journée (voir la garde). Il serait très judicieux d'agir en fonction de ces tours de garde. (...)
Il sera toujours intéressé par de nouvelles connaissances ou d'autres points de vue, avec un certain respect philosophique. La recherche d'alliés dans sa quête pour la redécouverte de l'Ordre Noir lui a valu saplacedans un cachot. Vous trouverez son profil à la fin du scénario. intéressée par cette histoire. (...)
Un PJ trouvera, sur un test de Fouille réussi (Compétence Lire/écrire obligatoire et d'autres compétences seront utiles) des livres de généalogie donnant des informations sur un ancêtre commun aux deux familles, inconnu de ces dernières. Un prêtre de Morr acceptera de fouiller à seplacesur un test de Charisme assez facile (+10%) réussi. Cet ancêtre aurait participé à une campagne aux côtés du cousin du roi de Bretonnie avant de se retirer sur Ferbrune, il y a 200 ans. (...)
Si les PJ le cherchent, faites leur rencontrer des mendiants dans ce quartier pendant la nuit et tirez 1D10 à chaque fois. Si le résultat est 1, 2 ou 3, il s'agit du mutant. Mutant : Si le MJ veut mettre enplacecette aventure secondaire, il faudra que les diverses rencontres avec les mutants se fassent aléatoirement, afin ne pas en faire une aventure linéaire. (...)
Salle des élixirs : C'est ici que Hubert le Vif déposa sur un autel les élixirs ramenés d'Arabie. C'est ici aussi que les Nains charpentiers ontplacéun piège géant. Si un test de Fouille difficile (-20%, Connaissance des pièges +10%) est réussi, il sera décelé. (...)
Chaque passage nécessite une réussite à un test de Force Mentale. Un échec contraint le PJ à rater le passage et à rester surplace, crispé sur la roche. Il devra retenter le test le round suivant vers un rebord accessible. Un personnage compétent en Escalade aura un bonus de +20% à tous ses tests durant cette épreuve. (...)
Ils menèrent alors une guerre échelonnée sur plusieurs mois passés à localiser puis à détruire les avantpostes du culte dans l'est de l'Arabie, afin de remonter la piste jusqu'à leurplaceforte. Celle-ci était cachée au milieu du désert, à l'intérieur d'un hexagone formé de 6 tours distantes de 15km chacune. (...)
Une heure s'écoula environ avant que quasiment toute l'assemblé fut prise de spasmes et de convulsions violentes. Les victimes crachèrent leur sang et se tordaient sous des cris atroces, laissantplaceà un spectacle morbide. Nurgle avait prévu qu'une ou plusieurs personnes n'ayant pas à subir ce châtiment vu leur consommation exclusive de vin, viendraient à tuer Oscar, libérant le démon par mégarde. (...)
Ce fut le dernier effort que put fournir Oscar Von Dokiel, le sorcier de lumière. Sur ces mots, Hubert ne laissa pas deplaceau doute et à la confusion. Sa vision était trouble et il sentait sa tête tourner sous l'effet de l'ivresse. (...)
Ce n'est que bien plus tard que le livre sera acheté par le maître de la guilde des marchands d'Altdorf. Il n'y a ici que peu deplaceau hasard. Enfin l'Ordre Noir fût dissout et les derniers membres encore actifs s'engagèrent dans les troupes mercenaires des Principautés Frontalières pour les uns, de l'Empire pour les autres. (...)
L'aventure peut prendre un aspect cocasse si les joueurs enchaînent requêtes et échecs auprès des hauts placés à travers l'Empire. Un détail reste important : les trouvailles faites surplaceseront la propriété de l'investisseur en question, y compris les objets magiques. Cela donnera moins d'intérêt au voyage mais rien n'empêchera les joueurs fourbes de dissimuler le bon objet au bon moment. (...)
La mission proposée est de repérer et de détruire ce camp gobelin avec l'aide de la compagnie d'épéistes. Tous les biens précieux trouvés surplacereviendront au convoi. Il n'y a aucune information sur la taille du camp mais il ne devrait pas y avoir plus d'une centaine de gobelins. (...)
Deux d'entre eux se sont cassés et le semble les a partiellement engloutis. Tout semble être abîmé, rongé par le temps. Ce bâtiment était uneplaceforte secrète pour le culte de Nurgle et il fut ensuite envahi par l'Ordre Noir. L'usure apparente n'est pas due au temps mais à la Masse de Nurgle. (...)
Un mystère demeure : comment les chevaliers de l'Ordre Noir ont ils pu franchir la porte ? Il suffisait simplement de faire parler un sectateur hautplacé. Le décor succédant à la porte est surprenant. Les PJ se retrouvent sur une épaisse grille de métal rouillée. (...)
Il sera mis à mort par ses confrères si les PJ ne le font pas, libérant ainsi le démon (voir la description de l'arme démon). Autrement, si l'envoyé du Chaos est encore en vie, il se fera un plaisir de s'en charger à saplace. Tout personnage bien intentionné se saisissant de la masse d'arme devra réussir un test de Force Mentale ou entrer en frénésie (voir sa description). (...)
Après cette aventure et ayant récapitulé toute l'histoire de l'Ordre Noir, Dorian présentera un mémoire à l'université en vue d'obtenir uneplaceau sein des érudits d'Altdorf. Conscient qu'il n'aurait jamais pu réaliser son recueil sans l'aide des PJ, et demeurera éternellement leur ami. (...)
Ne confondez pas « victimes » ennemies et « morts » alliés. Déroulement de la bataille : Maintenant que tout est enplace, le MJ n'a plus qu'à gérer ce qui se passe autour des PJ. Le reste de la scène de bataille est une toile de fond qu'il décrira en suivant simplement sa chronologie. (...)
S'il a lieu au milieu d'une bataille rangée entre un PJ et un PNJ aguerris, les combattants proches s'écarteront pour laisserplaceau combat. Si les PJ ne sont pas forcément de grands guerriers, ils ont aussi droit à leur duel ! (...)
S'ils ratent le jet de perception, un PNJ les pousse (jusqu'à deux PJ à la fois) en dehors et meurt à leurplace. Les PJ subiront tout de même des dégâts comme s'ils avaient raté le jet d'Agilité. S'ils ratent le jet d'Agilité, le projectile les heurte pleinement et ils subissent un coup de BF 4 (voir les règles sur les projectiles). (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...