Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : plafond (11)(...) Elles servent de lit funéraire et des squelettes y gisent. Une épaisse toile de soie couvre la pièce et s'étend du sol jusqu'auplafond, prenant une forme d'entonnoir à l'angle nord-est de la pièce. Elle rejoint un autre tunnel creusé par une araignée géante. (...)
Les Escaliers : Les escaliers situés à l'Est de la salle centrale sont piégés vers leur milieu. Des lames circulaires rouillées mais acérées (BF : 3) sortiront duplafondpour trancher du PJ. Chaque PJ passant par ces marches devra y faire face. Un maximum de 2 PJ pourra être touché et un test d'Agilité réussi permettra d'éviter les dégâts subis. (...)
Un personnage compétent en Connaissances académiques (théologie) comprendra, s'il réussit un test facile (+20%), qu'il s'agit du dieu Solkan. Cet élément est important car les joueurs 4. Salle d'étude : Les murs et leplafondsont couverts de tissus écarlates. Un lustre rempli de bougies éclaire au centre une grande table ronde. (...)
Il y a en permanence 1d10-1 initiés ou prêtres de Verena (ou d'un autre culte) s'adonnant profondément à la copie d'un manuscrit. Leplafondest haut et le moindre bruit peut déranger toute la salle. Un garde somnole debout au fond de la salle. (...)
Un PJ réussissant un test de Perception (Connaissance des pièges +10%) verra des trous de 3cm de large dans leplafond. De ces orifices vont sortir des lances fulgurantes (BF : 3) qui enfourcheront les PJ s'ils ratent un test d'Agilité en passant dessous. (...)
S'il est détecté, il faudra sauter un espace de 3m pour éviter ce piège. Si le rouleau est en marche derrière les PJ, il sera ralenti par les piques sorties duplafond. En les défonçant, il revient à 1 en M, ce qui leur laisse un peu d'espoir d'arriver au bout du couloir. (...)
Lorsque les PJ arriveront par une des trois bouches d'entrée, ils seront surpris de voir que la lumière du jour éclaire les environs. Un trou naturel auplafondlaisse passer des rayons du jour. Le sol est maculé de boue, ce qui réduit de 1 le score en M de tout le monde. (...)
Un jet d'Agilité réussi évitera à un PJ d'être transformé en fromage de gruyère. Celles des domestiques ont simplement une trappe auplafond, qui mène sur le toit. Les rumeurs : Ce tableau peut aider le MJ si les PJ veulent faire du commérage dans les auberges ou dans la rue. (...)
Au centre, une épaisse grille d'acier formant un disque est entourée d'une rambarde de cuivre. Quatre lourdes chaînes d'acier usées sont fixées à cette rampe et passent par des trous auplafond. Lorsque l'on monte dessus, la grille bouge légèrement. Pas besoin de plus de détails pour comprendre qu'il s'agit d'un ascenseur. (...)
S'ils n'y accordent pas d'importance, le piège la succédant se déclenchera lorsqu'ils passeront devant lui : des pointes sortiront duplafond(F : 4) et toucheront un personnage (lancer 1D100-30 pour connaître la localisation des dégâts), sauf s'il réussi un test d'Agilité où il ne subira que la moitié des dégâts. (...)
C'est aussi la voie à prendre pour rejoindre l'étage inférieur. Niveau -2: la salle funéraire. Cette grande salle de 50m de large auplafondhaut servait autrefois de lieu de cérémonie pour le culte de Nurgle. Lorsque l'Ordre Noir s'empara de la Prison des Sables, il la fit transformer par les charpentiers nains en une grande salle funéraire, en hommage au millier de chevaliers ayant péri dans le désert. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...