Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : poste (11), posté (3)(...) Carrière : Marchand Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 33% 35% 31% 31% 33% 54% 48% 55% A B BF BE M Mag PF PD 1 13 3 3 4 0 0 0 Compétences : Charisme, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire) +10%, Equitation, Evaluation +10%, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire / écrire +10%, Marchandage +10%, Métier (Marchand) Talents : Calcul mental, Dur en affaires, Intelligent Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : rapière ou pistolet (pour le style) Dotations : 3 contrats commerciaux, bourse contenant 2D10 co, cheval Les 4 hauts responsables : C'est leposteintermédiaire entre le maître et les marchands. Ces hommes sont très proches de Volbert et portent sa confiance. (...)
Cette partie sera traitée dans le dernier épisode de la campagne. Le bâtiment de la guilde : Il se situe au milieu du quartier commercial d'Altdorf, à côté d'unpostede garde. Durant la journée, l'activité y est intense : des gens circulent dans la cour et des convois arrivent régulièrement. (...)
Par le biais d'une guilde de transport, les Coches du Loup Véloce, ils vont envoyer un parchemin codé à un agent intermédiairepostéà Erengrade. Ce parchemin situe géographiquement le lieu où se trouve le fameux manche : dans les Terres Incultes du Nord, près du Pays des Trolls. (...)
Ils prendront la même route à contresens, dormiront parfois dehors mais ne rencontreront aucun signe de danger, seulement des plaines désolées. L'indice : Une fois le manche ramené à l'agentpostéà Middenheim, il tiendra sa promesse et leur fera la révélation suivante en guise de récompense : « L'homme que vous devrez chercher est un certain Dorian. (...)
Des sentinelles présentes sur les murailles et visibles de ce pont prouvent que la ville est bien gardée. LA CITE FERBRUNE : Propriété d'Ontoise. Armurerie & commerces.Postede garde. Population : Environ 1000 habitants. Mais comme la cité est très fréquentée, elle compte 2000 habitants en moyenne avec les marchands et les voyageurs de toutes origines. (...)
La garde de la cité se distingue de la garde du seigneur. La première contrôle le trafic commercial et veille à la protection des citoyens. Elle dépend dupostede garde. La seconde sert de protection rapprochée au seigneur Joachim ainsi qu'à son domaine. (...)
Les gardes de la cité sont sous les ordres du chevalier de la garde, lui-même sous les ordres du prévôt. Le chevalier, toujours présent auposte, est proche des soldats et s'occupe de la majeure partie des problèmes de proximité. Le prévôt loge au château et occupe deux fonctions : il joue à la fois un rôle de juge et de commandant des gardes seigneuriaux. Il n'est sollicité que pour les affaires importantes (voir plus loin). Lepostede garde n'a rien qui sort du commun. Des cellules sont occupées par des petits fraudeurs souvent détenus provisoirement. (...)
6 canons sont postés sur les murailles et dominent l'île. Deux gardes sont postés en permanence aux portes du château. Un estpostéau sommet de la tour et sera en pleine sieste 50% du temps. Deux autres tournent sur les remparts toutes les 20 minutes. (...)
Si le prévôt refuse de signer la permission, les PJ pourront tenter leur chance une nouvelle fois après avoir accompli des quêtes rendant service aux autorités de Ferbrune (voir les aventures secondaires). Si la permission est signée, un garde escortera les PJ dupostede garde jusqu'à sa cellule, au plateau du Pic. Pour accéder à la prison, le garde leur fera suivre le sentier de Bois Rugueux sans incident, prendra le sentier au nord du plateau du pic, passera par le château pour rejoindre le sous-sol, puis par les grilles et enfin le pont. (...)
Des affiches, signées de la main du seigneur Joachim en personne, sont trouvables un peu partout dans la cité et en particulier à proximité dupostede garde. Goule : Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Filature, Fouille, Langue (bretonnien), Perception, Survie Talents : Armes naturelles, Camouflage rural, Effrayant, Sans peur, Vision nocturne Règles spéciales : Attaques empoisonnées (réussir un test E 10% à chaque blessure ou perdre 2B) Folie : Bête intérieure Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : griffes. (...)
Aventuriers ou citoyens, il est temps de faire un grand nettoyage ! Une récompense immédiate de 2 couronnes d'or sera offerte pour chaque tête de mutant rapportée aupostede garde, sur présentation de la mutation. Seigneur J.D.V. Il y a 10 mutants éparpillés dans la ville et ils comptent bien cacher leur triste sort sous des robes ou de longues capes. (...)
Geôles : Ces cellules sont vides mais ont conservé l'odeur malsaine laissée par les anciens détenus. 6.Postede surveillance : Cepostegardait les geôles à l'abri de l'ouverture vers l'extérieur. Il ne reste qu'une table en bois brut et des toiles d'araignées. 7. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...