Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : projectile (17)(...) Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (magie, runes), Connaissances générales (Empire), Equitation, Focalisation, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (norse, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception, Sens de la magie +10% Talents : Harmonie aethyrique, Intelligent, Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation), Magie commune (occulte), Mains agiles, Méditation,Projectilepuissant, Sciences de la Magie (Domaine du Feu) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : bâton, de sorcier Dotations : 2 bijoux pour un total de 12 co, anneau de sort : Explosion flamboyante (ne peut être lancé qu'une seule fois), bourse contenant 25 co, gibecière avec composants. (...)
Carrière : Intendant (Ex Compagnon Sorcier, ex Apprenti sorcier) Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 38% 38% 31% 33% 39% 69% 58% 42% A B BF BE M Mag PF PD 1 15 3 3 4 2 0 0 Compétences : Charisme, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, magie), Connaissances générales (Empire) +10 %, Equitation +10%, Evaluation +10%, Focalisation +10%, Fouille +10%, Intimidation +10%, Langage mystique (magick), Langage secret (Langage de guilde), Langue (classique, kislevien, reikspiel), Lire / écrire +10%, Marchandage +10%, Perception +10%,Projectilepuissant, Sens de la magie +10% Talents : Calcul mental, Eloquence, Intelligent, Magie commune (occulte), Magie mineure (Alarme magique, Armure aethyrique), Mains agiles, Intrigant. (...)
Compétences : Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (reikspiel), Perception, Sens de la magie Talents : Effrayant, Harmonie aethyrique, Magie commune (occulte), Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation). Mains agiles, Mort-vivant,Projectilepuissant, Science de la magie (lumière), Vision nocturne Règles spéciales : - Lame spectrale : chaque revenant possède une arme antique et meurtrière imprégnée du pouvoir de la mort. (...)
Compétences : Connaissances académiques (magie) +10%, Connaissances académiques (théologie) +10%, Connaissances générales (Peaux-vertes), Connaissances générales (Skavens) +10%, Esquive, Focalisation +10%, Fouille, Intimidation, Langage mystique (magick) +10%, Langue (langage sombre), Langue (queekish), Langue (reikspiel), Lire/écrire +10%, Natation, Perception +10%, Sens de la magie +10% Talents : Eloquence, Intelligent, Magie mineure (Arme consacrée), Magie mineure (Armure aethyrique), Magie mineure (Dissipation), Magie mineure (Main du dieu), Magie noire, Mains agiles,Projectilepuissant, Résistance accrue, Sombre savoir (Warp)*, Vision nocturne Armes : dague, épée Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : amulette Skaven du clan Pestilen (2 co), gibecière contenant 3 fragments de malepierre (+3 aux jets d'incantation), robe grise * Si vous ne possédez pas le supplément Les fils du Rat Cornu, utilisez le sombre savoir (Chaos) puis remplacez Invocation de démon mineur par Eclair, et Invocation de démon par Tempête de foudre. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances académiques (magie +10%, théologie), Connaissances générales (Empire) +10%, Natation, Evaluation, Focalisation +10%, Fouille, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (classique, reikspiel), Lire/écrire, Natation, Perception, Sens de la magie Talents : Magie Noire, Magie commune (occulte), Magie mineure (Armure aethyrique, Marche dans les airs), Mains agiles,Projectilepuissant, Résistance accrue, Sombre savoir (Chaos). Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : vieux habits en haillons, canne en bois. (...)
Compétences : Commérage +20%, Connaissances académiques (magie +20%, sciences, théologie), Connaissances générales (Bretonnie +10%, Empire, nains), Equitation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +10%, Langage mystique (démoniaque, magick) +10%, Langue (bretonnien +20%, classique +10%, khazalid, reikspiel +10%), Lire/écrire +20%, Natation, Perception, Sens de la magie +20% Talents : Harmonie aethyrique, Intelligent, Magie commune (occulte), Magie mineure (Alarme magique, Armure aethyrique, Manipulation distante, Marche dans les airs), Mains agiles, Méditation,Projectilepuissant, Sain d'esprit, Science de la magie (feu) Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : bijoux (200 co), gibecière avec composants, meubles (1. (...)
Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, magie, théologie +10%) Connaissances générales (peaux vertes +10%), Equitation +10%, Expression artistique (conteur, danseur), Focalisation +10%, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (gobelinoïde +10%, reikispiel), Perception +20%, Sens de la magie +20%, Soins +10%, Survie Talents : Coups assommants, Eloquence, Harmonie aethyrique, Inspiration divine (esprits), Magie commune (vulgaire), Magie mineure (Armure aethyrique, Silence), Mains agiles, Orateur né,Projectilepuissant, Saint d'esprit, Sans peur, Vision nocturne Règles spéciales : voir « Gobelins » Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : bâton de chaman Dotations : composants pour sorts, potion de soins Les 6 brutes gobelins : Ils surveillent le camp en faisant de rares patrouilles et son presque toujours dans le baraquement du chaman. (...)
Compétences : Commandement +10%, Connaissance académiques (généalogie/héraldique, histoire, magie, nécromancie +10%), connaissances générales (Empire, Nains), Focalisation +10%, Fouille, Intimidation +10%, Langage mystique (magick +10%), Langues (classique, reikspiel), Lire/écrire, Perception +10%, Sens de la magie +10% Talents : Armes naturelles, Effrayant, Harmonie aethyrique, Magie commune (occulte), Magie mineure (alarme magique, armure aethyrique, dissipation, silence, marche dans les airs), Maîtrise (armes lourdes), Mains agiles, Méditation, Mortvivant,Projectilepuissant, Sans peur, Sombre savoir (nécromancie), Terrifiant, Vision nocturne, Volonté de fer Règles spéciales : - Nécromancie supérieure : Heinrich n'est pas limité dans le nombre de morts-vivants qu'il peut animer et contrôler, ni dans la portée de son emprise sur ces créatures. (...)
Il n'est pas à portée de charge mais presque. Procédez aux jets de discrétion et de perception appropriés pour gérer cet événement. 23-26Projectileallié : Appliquez les mêmes règles que pour 'Projectileennemi' en inversant les camps. Les PJ doivent être à proximité d'un groupe ennemi. 27-30 Flèche alliée perdue : Une flèche (ou un carreau d'arbalète) perdue heurte soudainement l'ennemi qu'un PJ est en train de combattre ou le plus proche. (...)
64-66 Effondrement ! : Si un ou plusieurs PJ sont à proximité d'un bâtiment, un bout s'en détache sous l'impact d'unprojectiled'artillerie. Procédez alors aux mêmes règles que pour «Projectile» à la fois pour les PJ et pour leurs adversaires directs. 67-69 Perte : Un des PJ se rend compte qu'il a perdu un objet lui appartenant lors d'un combat. (...)
Dans tous les cas, il mettra une action complète pour se relever et sera considéré comme sans défense jusqu'à ce qu'il soit debout. 76-79Projectileennemi : Unprojectile(rocher, gobelin volant...) est lancé en plein milieu de la mêlée. Un PNJ hurle le signal d'impact imminent. (...)
Deux PJ côte à côte (ou un seul PJ le cas échéant) doivent réussir un test de Perception puis d'Agilité pour échapper auprojectile. S'ils ratent le jet de perception, un PNJ les pousse (jusqu'à deux PJ à la fois) en dehors et meurt à leur place. (...)
Les PJ subiront tout de même des dégâts comme s'ils avaient raté le jet d'Agilité. S'ils ratent le jet d'Agilité, leprojectileles heurte pleinement et ils subissent un coup de BF 4 (voir les règles sur les projectiles). Si leprojectileest de grosse taille (rocher ou autre), il ne percute pas les PJ directement mais les bouscule. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...