Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : réussite (14)(...) Les compétences Connaissances générales (histoire ou généalogie/héraldique) confèrent des bonus de +10% cumulatifs. En fonction de la marge deréussite, les joueurs pourront obtenir quelques informations parmi le paragraphe suivant : L' Ordre Noir est un groupe militaire secret désormais disparu depuis deux siècles. (...)
esprits de l'ordre avant qu'ils ne se réveillent. Celui-ci mérite 10 points d'expérience supplémentaire. Mais pour contrer une telle facilité deréussite, d'autres corps incrustés dans la terre pourraient (en nombre réduit) sortir de la terre meuble des catacombes, lui donnant un aspect « labouré » après quelques secondes. (...)
Autrement, un test d'Intelligence devra être réussi par le personnage meneur (ou basé sur la moyenne de l'équipe) pour prendre la bonne direction. Ce test pourra être retenté chaque jour jusqu'à obtenir uneréussite. Au travail ! Les joueurs seront sûrement réticents à l'idée de descendre mais le danger ne les guette pas encore. (...)
Pour simplifier, si un PJ venait à vouloir s'emparer de certains objets, il devra réussir un test d'Escamotage. La marge deréussitesera tout simplement la valeur en couronnes d'or et l'encombrement des objets qu'il aura réussi à dérober. (...)
EXPERIENCE : 20 xp aux joueurs concernés pour chaque passage secret trouvé 10 à 30 xp à chaque joueur pour avoir participé à laréussitede l'entretien avec le directeur 10 à 30 xp pour avoir survécu à la grotte du Rocher Ardent 30 ou 40 xp pour avoir visité le tombeau de Berthold partiellement ou dans sa totalité 10 à 30 xp pour avoir participé à la destruction de Berthold 30 xp pour avoir sauvé le village du péril 10 xp au joueur ayant désamorcé ou permis d'éviter un piège 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp à chaque joueur selon la qualité de l'interprétation de son personnage L'ORBE DES KRIEGLITZ : Dans ce scénario, les joueurs vont faire la connaissance d'une personnalité célèbre et influente de l'Empire : La comtesse de Talabheim. (...)
A chaque round, un test basé sur le score en M multiplié par 10 sera fait pour chacun, y compris pour le rouleau (M : 1). Calculez la marge deréussitede chacun (y compris du rouleau) divisée par deux. Le résultat indique les écarts en mètres séparant les personnages du rouleau. (...)
S'il est convaincu de participer au procès avec un test de Charisme facile (+20%) réussi, rajoutez un bonus de +5% au test opposé de la phase 2 lors du procès. La corruption peut aussi favoriser cette décision de justice. Augmentez de 1% les chances deréussiteà toutes les phases du procès par tranche de 10 co offertes par les PJ. Ce tarif ne devra bien sur être révélé en aucun cas. (...)
L'escalade : Le principe est simple : il faut progresser en passant d'un rebord à un autre, sachant qu'ils viennent tous à disparaître une fois monté dessus (2 rounds plus tard). Chaque passage nécessite uneréussiteà un test de Force Mentale. Un échec contraint le PJ à rater le passage et à rester sur place, crispé sur la roche. (...)
Cependant, une phase de poussée ne doit pas avoir d'influence sur la chronologie fixée par le MJ. En effet, sa durée et sa finalité (échec ouréussite) vont varier en fonction Victoire et défaite : Si les PJ n'ont pas réussi à atteindre les objectifs de victoire, la bataille est alors perdue. (...)
Pour chaque poussée envisagée, il y a alors deux possibilités : Soit elle n'a pas de grande importance. Elle constituera alors un objectif simple pour les PJ s'ils s'en mêlent et permettent laréussitede la poussée du camp allié. Son point de départ devra juste être signalé dans la chronologie. (...)
Les PJ peuvent ne rien faire et dans ce cas le PNJ sera heurté (le MJ devra estimer la gravité des dégâts). Sinon, un jet d'Agilité réussit permettra d'écarter le PNJ à temps. Uneréussiteimportante (de 30% ou plus) permettra au PJ d'éviter le coup, autrement il sera touché. Un échec signifie que le PNJ (et éventuellement le PJ) est heurté. (...)
S'ils se jettent au coeur de la brèche pour la combler en se battant comme des diables, ils obtiennent un bonus de +10% à leur test. S'ils font au moins une victime parmi les rangs ennemi, ce bonus monte à +20%. Taux deRéussiteRésultat Echec Percée ennemie de 12mRéussiteLa brèche est comblée, statut quoRéussite+30% La brèche est comblée et le groupe allié avance de 6 m. 88-91 Duel : Un PNJ va provoquer un PJ en duel. Si le PJ concerné est puissant, le PNJ sera un gradé ennemi. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...