Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : talabheim (17)(...) Son exploration va entraîner une catastrophe à la surface et les PJ vont être mêlés à cette tragédie. De par leurs actes héroïques, ils feront la connaissance de l'Electrice deTalabheim, la comtesse Elise Krieglitz-Untern en personne. L'ORBE DES KRIEGLITZ La comtesse Elise Krieglitz-Untern chargera les PJ de retrouver un orbe de cristal qui lui est très précieux. (...)
2307 : Berthold le Sage, un prêtre consacré de la lignée du Pèlerin, éradique une secte locale de Tzeentch et découvre dans le Talabecland une importante galerie Skaven, menaçantTalabheimet Middenheim. Les chevaliers de l'ordre terrassent les hommes rats. 2308 : Victoire de l'Ordre sur les camps Gobelins et Orques de la Grande Forêt. (...)
LE CONTEXTE : L'emplacement indiqué sur la carte est vague mais situé dans le Talabecland, non loin de la frontière avec la baronnie du Hochland, au milieu d'une forêt de pins, à une journée de marche deTalabheim. Les joueurs devront admettre qu'à cet emplacement il n'y a non pas un cimetière mais un grand édifice blanc au milieu d'une clairière. (...)
Les joueurs seront tenus par le directeur (qui rappelons-le sait ce qu'ils ont fait) de rester dans la bibliothèque jusqu'à ce que quelqu'un vienne décider de leur sort le lendemain. Il a envoyé des cavaliers chercher du secours àTalabheim. S'ils tiennent à s'enfuir, le MJ aura du mal à les faire rester mais il devra y parvenir. (...)
EXPERIENCE : 20 xp aux joueurs concernés pour chaque passage secret trouvé 10 à 30 xp à chaque joueur pour avoir participé à la réussite de l'entretien avec le directeur 10 à 30 xp pour avoir survécu à la grotte du Rocher Ardent 30 ou 40 xp pour avoir visité le tombeau de Berthold partiellement ou dans sa totalité 10 à 30 xp pour avoir participé à la destruction de Berthold 30 xp pour avoir sauvé le village du péril 10 xp au joueur ayant désamorcé ou permis d'éviter un piège 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp à chaque joueur selon la qualité de l'interprétation de son personnage L'ORBE DES KRIEGLITZ : Dans ce scénario, les joueurs vont faire la connaissance d'une personnalité célèbre et influente de l'Empire : La comtesse deTalabheim. En leur proposant de travailler à son service, elle leur donnera les moyens de poursuivre leur enquête sur l'Ordre Noir. (...)
Au milieu d'un cercle formé par les chevaliers, une aristocrate descend du carrosse, annoncée par son héraut comme étant la comtesse Elise Krieglitz-Untern, descendante de l'Empereur Von Krieglitz et de la grande duchesse Ottila Untermensch du Stirland, Electrice qui règne sur la cité souveraine deTalabheim. Elle s'empressera de saluer le bourgmestre avant de demander à voir ces « fameux aventuriers » dont on parle. (...)
Une fois les présentations faites elle leur tiendra ce discours : « Après avoir entendu parler des événements de la veille et de ces recherches sur un culte secret de l'Empire, j'ai décidé de m'entretenir avec vous pour prendre connaissance de l'évolution votre enquête à ce sujet. En contrepartie, sachant que les autorités deTalabheimvous soupçonnent d'exercer des pratiques illégales et hérétiques, comme troubler le repos des morts, je peux vous exempter de toute responsabilité envers la mort de nos villageois. (...)
« Vous le savez sûrement déjà, mais il existe un tombeau plus grand que les autres. Il est caché quelque part dans la forêt du Talabecland, à l'est deTalabheim. Personne à part mes congénères et moi... Et vous... ne connaît sont existence. Si je vous parle de cet endroit si improbable, c'est parce qu'un objet appartement à ma famille y est sûrement caché. (...)
Vous partirez avec deux heures d'avance sur le convoi. A votre retour, joignez-vous au convoi et rejoignez directement ma demeure àTalabheim. » A noter que la comtesse possède un document attestant l'origine, l'histoire et par conséquent l'appartenance de l'orbe à Elise. (...)
Ils sont laissés à la discrétion du MJ mais ne doivent pas trop avantager les joueurs ni être totalement découverts. LA TRAVERSEE DE LA GRANDE FORET : Avec la carte et sachant qu'elle se trouve à l'est deTalabheim, il devrait être facile aux joueurs de déterminer où se trouve leur prochaine destination. (...)
La nuée d'argent : Ce passage est obligatoire dans l'aventure. Durant la première nuit après son départ deTalabheim, le groupe va être réveillé au campement par un grondement incessant du sol. Ce n'est non pas un tremblement de terre mais une armée de 100 cavaliers se déplaçant rapidement vers le Nord, à 5km de là. (...)
Une fois toutes les formalités réglées, à savoir la sortie, le décompte des blessés, des victimes et le transport du trésor, il sera temps de retourner rendre compte auprès de la comtesse àTalabheim. Le trajet se fera sans encombres car ce n'est pas le moment le plus captivant pour affronter quoi que ce soit d'autre. (...)
De plus, personne n'oserait se mêler aux chevaliers Panthères vu leur renommée, pas même un campement Homme-bête ! EPILOGUE : LE RETOUR ATALABHEIM. Une fois à la demeure de la famille Krieglitz-Untern, la comtesse recevra la nouvelle avec grande joie et invitera les PJ à s'asseoir aux côtés de Hildebrand. (...)
RAMENER L'ORBE A LA COMTESSE ELISE : Ce passage devra être traité si les joueurs veulent ramener l'orbe de cristal àTalabheim. En apprenant la nouvelle, la comtesse sera des plus ravies au monde. Le précieux bien qui a si longtemps été éloigné de sa famille lui revient enfin entre ses mains. (...)
C'est la mission qui a été confiée aux PJ par l'érudit Töpfindler puis par la comtesse Elise Krieglitz-Untern deTalabheim. Et elle à tout intérêt à ce qu'ils réussissent pour monter dans l'estime des citoyens de l'Empire. (...)
L'Electrice Elise aurait permis d'éviter la fin du Vieux Monde grâce à une poignée d'hommes ayant défié les puissances du Chaos en Arabie. Sa notoriété sera décuplée au sein des Electeurs, comme elle l'avait souhaité. Tout citoyen deTalabheimaura 30% de chances d'avoir entendu parler des PJ et leurs futurs tests de Commérage et de Charisme gagneront un bonus de 30% dans cette cité. (...)
Encore une fois, les PJ auront la possibilité d'entamer directement une des carrières suivantes au service de la comtesse et de la cité, au coût de 100 xp sans besoin de terminer la carrière actuelle : Champion de justice Chevalier Eclaireur Espion Héraut Intendant Noble Politicien Sergent de la milice Tous ont le droit de refuser et de rendre les armoiries deTalabheimen guise d'affranchissement. Si un service honorable sera demandé par la suite à la comtesse, elle portera secours au groupe dans la mesure de son possible, sans tout de même se déplacer en personne. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...