Campagne de l'Ordre Noir
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Contient : terres (51)(...) En disparaissant, ces chevaliers n'ont que partiellement accompli leur ultime quête. Elle visait à détruire une grande armée du Chaos au sud desTerresArides ; et en particulier la « Rongeuse », ou « Masse d'arme de Nurgle », une arme démon au pouvoir dévastateur. (...)
Solkan, le dieu de la vengeance, l'aurait appelé à prendre les armes et se lever contre l'impunité des régiments du Chaos toujours installés sur lesterresde Sigmar, le dieu de l'Empire. Face à l'authenticité et à la force de ce message, Heinrich fut immédiatement conquis et eut foi en son nouveau dieu. (...)
La troisième se consacra à l'élimination de sectes du Chaos dans le Talabecland et la dernière fût une croisade contre un culte de Nurgle très virulent au sud desTerresArides. Toutes ont contribué à l'enrichissement de l'Ordre, sauf la dernière, qui lui fut fatale. (...)
Alors satisfait et changé, je n'attendis plus rien et je décidai d'apporter mon aide à quelques personnes que je croisai sur ma route... Un jour d'automne de l'année 2292, Solkan est venu. Il m'a dit que la guerre approchait et qu'elle ne viendrait pas seulement desTerresdésolées du Chaos. Dans le grand Sud, Nurgle se répandait et voulait affirmer sa suprématie dans le panthéon des « Quatre ». (...)
Hélas le Registre Sacré des anciens ainsi que le sceptre du grand prêtre Nain tombèrent dans les mains des orques, en route vers lesTerresdu Chaos. Les survivants de Bardün peu nombreux, mutilés et trop occupés à réparer les dégâts causés à leur population, ne purent tenter de les récupérer en poursuivant ces hordes retournant vers leurs camps, au milieu desterresstériles. Ce fût l'Ordre Noir, avec Heinrich, Gregor et Gavaar à sa tête qui s'en chargea. L'armée complète parcouru les montagnes sur les versants ouest, cachés de la vue des armées ténébreuses. (...)
Le registre sacré des Nains et le sceptre furent retrouvés, et Gregor se dévoua pour le ramener à la cité la plus proche encore habitée par des longues barbes. A cette époque, lesTerressombres s'étaient déversées sur les montagnes du bout du monde, envoyant leur progéniture maléfique détruire les hommes et ce qu'il restait des nains. (...)
Ceci est un récit de Wolmar datant de 2308 extrait de son journal personnel : Un an à peine s'était écoulé depuis la fin de l'incursion du Chaos. Mais rien n'était terminé. La vague ayant déferlé sur nosterresles a à jamais salies. En se retirant, elle avait laissé une humeur indésirable et malsaine, notamment au-delà du monde citadin, dans la Grande Forêt de l'Empire. (...)
Nous avons osé, arpentant cette vaste région, toujours à l'écoute d'une information importante ou pas - une simple rumeur étant prise au sérieux. Après avoir accompagné Gregor dans la traversée desTerresdu Chaos, j'appris que Gavaar souhaitait me voir lui succéder dans sa lignée avant de mourir. (...)
Otto Llorga VIII- Dernière Campagne : La croisade de Nurgle (2321 - 2325). 2321 : L'armée de l'Ordre Noir déferle sur lesTerresArides et investit un à un les forts ennemis. 2325 : Anéantissement de la secte de Nurgle. Bouleversement au sein de l'Ordre : L'envoûtement d'Oscar Von Dokiel cause la perte de la quasi-totalité de l'Ordre et tous ses dirigeants. (...)
Si un joueur a pensé à se munir de barques, donnez lui 10 xp en récompense. En effet, il y a plus d'eau que deterrespar ici. Par moments (50% de chances par heure de marche), de petits îlots de terre ou de plus grandes collines permettront aux joueurs de souffler un peu. (...)
Le tombeau d'Heinrich le Guide, le plus grand et prestigieux, demeure dans le désert d'Arabie, au sud desTerresArides. Cette partie sera traitée dans le dernier épisode de la campagne. Le bâtiment de la guilde : Il se situe au milieu du quartier commercial d'Altdorf, à côté d'un poste de garde. (...)
Par le biais d'une guilde de transport, les Coches du Loup Véloce, ils vont envoyer un parchemin codé à un agent intermédiaire posté à Erengrade. Ce parchemin situe géographiquement le lieu où se trouve le fameux manche : dans lesTerresIncultes du Nord, près du Pays des Trolls. Après réception, l'agent doit contacter une bande de kossars kislevites qui seront payés pour ramener le manche. (...)
Le décodage : Voici le message tel qu'il sera déchiffré par le faussaire : Le parchemin codé : Destinataire : « Victor d'Erengrade » (Agent de guilde) Mission : contacter nos mercenaires d'Erengrade. Ils doivent investir lesTerresdu Nord à la recherche d'un cadavre humain. Sa localisation est 30km au nord, 12km à l'est d'Erengrade, d'après les dernières nouvelles. (...)
Le Victor en question, attend les cochers à leur arrivée : il prend le message et la bourse. Ensuite, il part à cheval dans les bois arides et froids desterresdu nord, vers une bâtisse de pierre, 10 km plus loin. Il sera possible de le suivre à pied. Il y rencontrera la bande de kossars pour leur demander d'aller récupérer le manche du fléau. (...)
Race : Humain (Kislev). Compétences : Commandement, Commérage +10%, Connaissances générales (Kislev +10%,Terresincultes), Connaissances (stratégie/tactique), Equitation, Esquive +10%, Intimidation, Langage secret (langage de bataille), Langue (kislevien), Perception Talents : Coups assommants, Coups puissants, Grand voyageur, Lutte Armure : armure moyenne (armure de mailles complète) Points d'armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3 Armes : épée, bouclier Dotations : bourse contenant 6 pièces d'or de Kislev Si les joueurs font fausse route : Dans la dernière phase de la mission, les joueurs seront totalement libres de choisir leur méthode pourvu qu'ils récupèrent le manche. (...)
Ce paragraphe sert de roue de secours ou plutôt de « sort réservé aux inconscients ». Il décrit les périples que les PJ vont devoir traverser pour retrouver le manche loin dans lesTerresIncultes. Les collines enneigées : Les PJ partiront sans doute d'Erengrade pour rejoindre le site vers le Nord. (...)
Un quart d'heure plus tard, le troupeau les mènera dans des mines désaffectées transformées en un gigantesque repère souterrain. 3.TerresIncultes du Nord - Récupération du manche : Les joueurs ne devraient pas suivre les kossars dans la neige, le froid et le danger perpétuel mais attendre sagement le retour du manche. (...)
L'exploitation du minerai de fer permet sa survie, car elle manque de certains vivres essentiels. Il n'y a ni élevage, niterrescultivables, seulement de la pêche. Ferbrune a donc plutôt « Le quartier du fer » : l'armurerie, les grandes forges et les entrepôts. (...)
En réalité, il n'en est rien mais les deux clans sont prêts à donner mondes et merveilles pour prouver leur origine ; sans toutefois se confronter de façon violente, étiquette oblige. Il en découle l'enjeu de plusieurs acres deterressur le Finistère de la Bretonnie. Mais, par peur de la vérité, aucune des deux familles n'a osé enquêter sur le problème. (...)
Il sera en mesure de trouver le reste de la somme nécessaire pour finaliser le monument au cours des années à venir. En échange, desterressur le continent leur seront léguées. C'est chose trouvable parmi les riches commerçants ou nobles, fidèles de Manann. (...)
Dotations : atours de noble de qualité exceptionnelle, 500 Co, bijoux d'une valeur de 500 Co, destrier avec selle est harnais, 20 acres deterresdans le Finistère de la Bretonnie avec une résidence fortifiée comprenant meubles et biens d'une valeur de 500 Co, personnel : 3 cuisiniers, 5 servants, 1 valet, 15 hommes d'armes (soldats) dont un sergent. (...)
Il demandera aux PJ, avec regret et doutant de leur capacité, d'éradiquer le mal grouillant au fond de sesterres. LA PROPRIETE DES VON KLAUT : La famille Von Klaut possède une propriété boisée d'une centaine d'hectares, située en hauteur dans les collines d'Argent, près de Salzenmund. (...)
Compétences : Alphabet secret (templier), Charisme +10%, Commandement +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (histoire, généalogie/héraldique +10%, religion, stratégie/tactique +10%), Connaissances générales (Arabie, Bretonnie, Empire +10%, Kislev), Equitation +10%, Esquive +10%, Evaluation, Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, kislévien, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception +20% Talents : Coups puissants, Eloquence, Etiquette, Grand voyageur, Maîtrise (armes de cavalerie, armes d'escrime, armes lourdes, fléaux), Orateur né Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arbalète magique cachée sous son bureau (il y a toujours accès) Dotations : atours de noble de qualité exceptionnelle, 500 co, bijoux d'une valeur de 500 co, manoir avec biens d'une valeur de 2000 co, 80 hectares deterres, personnel du manoir. Arbalète de Hubert le Vif : Connaissances académiques : runes Histoire : Cette magnifique arme est sans doute de facture naine. (...)
Plus tard, la population voisine et les voyageurs, ignorant ces faits et évitant ce lieu malsain le baptisa « Prison des sables ». Mais lesTerresArides sont une vile région : leurs caravanes furent attaquées par une horde de peaux vertes dans les plaines stériles. (...)
L'itinéraire tracé sur la carte est celui que préconisera le capitaine du convoi, une fois que les PJ ou Dorian auront précisé la localisation du tombeau. Il est tracé de sorte à éviter un maximum de dangers inutiles, à savoir le centre desTerresArides et lesTerresdes Morts. Il fait environ 1500 km de long et durera environ cent jours. Si le capitaine refuse de prendre la voie maritime, c'est parce que beaucoup de pirates sévissent actuellement dans le Golfe Noir et le Grand Océan séparant l'Arabie du Vieux Monde. (...)
Il faudra marcher 500 km depuis Reikland pour rejoindre les Principautés Frontalières, 800 km à travers lesTerresArides pour rejoindre l'Arabie, puis s'enfoncer de 100 à 200 km dans le désert. Il leur présentera dès le début lors d'une réunion de préparation au voyage. (...)
Malgré tout si le MJ accepte de changer l'itinéraire, il devra alors modifier les aventures en conséquence. La vitesse de déplacement enterresplanes oscillera entre 20 et 30 km par jour de voyage, soit un peu moins de 200km par semaine. (...)
C'est un fervent adepte de Sigmar, fils de fermier, honnête et féru d'art. Il a réussi à s'imposer comme souverain et règne sur desterresà l'est des Principautés, non loin du Roc de Fer. Vous trouverez plus de détails sur ce personnage dans les suppléments Le seigneur Liche ou Les Royaumes Renégats. (...)
Il leur expliquera sa situation, qui est préoccupante : un détachement des troupes gobelines de la tribu des des Nez-Cassés, vivant habituellement loin au sud ouest de là, a établi depuis un mois un campement à 15km au sud de sesterres. Ils tiennent un pont qui traverse la Sanglante, rivière faisant office de frontière avec lesTerresArides. Haflok va leur proposer un marché pour bénéficier de leur aide. S'ils acceptent, une compagnie de 15 épéistes leur viendra en aide pour la suite de leur voyage jusqu'au retour dans les principautés. (...)
Ils résidaient dans une maison commune d'Altdorf à la base. Ils suivront le convoi jusqu'à la frontière entre les Principautés Frontalières et lesTerresArides, puis un acolyte continuera seul la filature au-delà des frontières. Le convoi et encore moins les joueurs ne se soucieront de ces guetteurs car ils les suivent à bien grande distance. (...)
Si le PJ s'en rend compte à un moment donné, cela pourrait provoquer une tension de groupe et même avoir des conséquences plus graves. Vers lesTerresdes Morts : L'envoyé du Chaos tentera de dévier la trajectoire du convoi vers lesTerresdes Morts. Si les joueurs se laissent prendre au piège et préfèrent cette région aux Marais de la Folie, ils se frotteront aux armées de Nagash. Il sera alors trop tard pour fuir (voir LesTerresdes Morts). En Arabie : Après avoir rejoint une cité d'Arabie, l'envoyé du Chaos tentera de se débarrasser une bonne fois pour toute des guides du convoi, à savoir les PJ. (...)
Il devra réussir un test de Force Mentale très difficile (-30%, Commandement +10%) ou bien se faire mordre sauvagement. Ceci pourra être retenté autant de fois que la santé du maître le permettra. LesTerresArides (2) : Une fois la Rivière de Sang franchie, le groupe tournera le dos aux principautés pour entrer dans lesTerresArides. Ce sont des contrées sauvages et stériles où l'humain n'a jamais pu persister. De plus, des armées de peaux vertes ont envahi la région. (...)
Cette maladie pourrait provoquer des tensions de groupe si un malade venait à faire des aveux compromettants. LesTerresdes Morts (3b) : Si les convoyeurs suivent les mauvais conseils du faux Dorian, ils passeront par cette région. (...)
Le danger sera plus grand que tout. D'ici, le voile noir surplombant les montagnes est encore plus visible et inquiétant. Cesterressont absentes de toute vie et habitées par des mortsvivants depuis des siècles. Il y a très longtemps, elle fut habitée par des humains. (...)
Les prêtres rois formèrent une alliance contre ce traître et envahirent Khemri avant de le chasser à travers lesTerresArides jusque dans les montagnes. Une fois sa défaite proclamée, il empoisonna la Grande Rivière avec l'aide de ses serviteurs, d'une poudre de malepierre, et d'un enchantement maléfique. (...)
Actuellement, son corps repose sans paix en un lieu appelé « Désolation de Nagash » située dans les montagnes à l'Est desTerresArides. Les grandes nécropoles comme Khemri gisent depuis dans les sables telles des cités mortes vivantes où règnent des prêtres-rois sans vie. (...)
Les Marais de la Folie sont un passage difficile du voyage car le convoi sera souvent ralenti par de multiples affluents du fleuve. Le niveau n'arrivera qu'aux genoux mais la viscosité limitera Mauvaise route : En traversant lesTerresdes Morts, les convoyeurs apercevront 2 régiments de 20 squelettes en route vers la grande armée de Nagash (voir l'encadré). (...)
Pour les profils des squelettes et des lieutenants, utilisez les profils donnés au chapitre d'introduction de la campagne. Fiche de bataille : LesTerresdes Morts. Victoire : X Automatique O Par objectifs. Nagash est de retour : Le roi des morts songe depuis longtemps à reprendre son droit de règne dans le Vieux Monde. (...)
Il sentira qu'un atout de valeur peut lui filer entre les doigts s'il ne réagit pas. Le glas des morts sans paix sera sonné lorsque le convoi traversera lesTerresArides. Une grande armée se rassemblera dans la cité de Khemri, dans lesTerresdes Morts. Elle se mettra ensuite en marche en direction de la Prison des Sables. Si les convoyeurs commettent l'erreur de passer par cette région, ils se frotteront à quelques uns de leurs régiments. (...)
Mais dès leur arrivée en Arabie, ils seront informés, sur des tests de Commérages réussis, de la présence de morts-vivants aux frontières est, en provenance desTerresdes Morts. Des raids ont déjà fait des centaines de victimes dans les villages les plus reculés. (...)
20 xp (16 morts alliés) à 100 xp (1 mort allié) pour avoir détruit le camp des gobelins Nez-Cassés 30 xp pour avoir démasqué l'envoyé du Chaos ; +20 xp si cela se produit avant de pénétrer dans lesTerresdes Morts ou les Marécages de la Folie ; +10 xp si cela se produit avant d'atteindre l'Arabie 20 xp pour ne pas être passé par lesTerresdes Morts 20 xp pour avoir survécu aux morts vivants en route vers Kehmri 10 xp pour avoir survécu à l'assassinat 20 xp pour avoir libéré Dorian du Glouton 10 xp pour chaque problème de groupe totalement réglé 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 0 à 50 xp par parties pour la qualité de l'interprétation du personnage LA PRISON DES SABLES : Approche et découverte du site : Les 6 colonnes de pierres entourant la Prison de sables étaient de simples tours de guets. Elles sont écroulées pour la moitié d'entre elles. (...)
L'armée de Nagash, plus puissante et peuplée que jamais, se mettra alors en route vers le nord. LesTerresArides, les Principautés Frontalières et enfin l'Empire seront ses prochaines cibles. Face à une telle masse de combattants, il y aura peu de chances pour que l'humanité connaisse une fin glorieuse. (...)
Le seul souci des PJ sera maintenant de survivre aux maladies s'ils ont fait face au grand immonde. Nagash aurait bien pu conquérir de vastesterress'il avait pu prendre possession de la Rongeuse. Au lieu de cela, il ne cherchera pas à se venger et repartira amer dans son royaume, ses armées disparaissant avec lui. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...