La campagne du dracogramme de la mort : le souffle
de la prophétiesur Le Scriptorium au format (4.8 Mo)
Contient : trouver (33)(...) Ils devront alors traverser l'Argonesse, en faisant face à des dragons qui veulent tenter des expérimentations sur leur personne, à des conflits internes où ils auront un rôle à jouer, ettrouverle coeur de l'Assemblée, cette organisation qui semble être le Savoir à l'état pur... La tempête Alors que le bateau ne devrait plus tarder à aborder la côte, Erky lève le voile sur ses intentions précises : « Bon, on devrait plus tarder à approcher maintenant, je vais pouvoir vous expliquer un peu plus en détail comment on va procéder. (...)
J'espère qu'elle est vrai, car je compte rentrer au bercail avec un natif, je veux prouver au Khorvaire que moi, Erky, j'ai traversé l'Argonesse et en suis revenu ! Vous devrieztrouverplus facilement ce que vous cherchez là-bas, c'est plus facile de discuter avec des humains qu'avec ces reptiles volants. (...)
A eux de décider qui aider et d'essayer de mentir le mieux possible pour choisir le bon moment pour passer à l'action. Il reste aussi l'option de la fuite, auquel cas les personnages devronttrouverdes combines pour éviter le pire... En cas de réussite, se rendre directement au chapitre « L'antre du dragon ». (...)
Combat du coté de Durza : Jets de Bluff et de Diplomatie nécessaires (DD20) pour convaincre Durza qu'ils se rangent de son coté. Il leur faudratrouverun scénario bien solide pour leur donner un avantage contre le chef car avec Durza ils seront quasiment à 15 contre 20. (...)
Le gobelin qui est avec eux est le prochain sur la listedudragon rouge.Enattendant,lespersonnages devronttrouverune solution très rapidement pour filer en douce. Ils peuvent questionner le gobelin, mais celui-ci ne sait pas grand-chose. (...)
Cependant, il faut leur rappeller que sans leur équippement, cela sera difficile de survivre. En cherchant leur équippement, ils finiront sans doute partrouverle grimoire d'Izzardo. Au MJ : Izzardo insiste pour se charger du voyage, si cela se révèle inefficace, il ne tentera rien et se rendra seul chez son maître. (...)
Il faut réussir un jet de Fouille (DD 21) pour réussir à mettre la main sur le grimoire d'Izzardo. En mettant le nez dans les affaires, le groupe peuttrouver: * des morceaux de forgelier en adamantium et en mithril (dont 1 composant cicérone venant du Xen'Drik ayant 16 en Intelligence, 14 en Sagesse et en Charisme ; comprenant le commun, le géant, le draconique, l'elfique, possibilité de connaître 4 langues supplémentaires ; et ayant comme pouvoirs Connaissances (Géants, Xen'Drik) +10, Détection +10 et Perception auditive +10) ; * une fiole d'huile de réparation intégrale ; * une pierre de chance ; * une ceinture de bonne fortune (permet de retenter un jet de dé que l'on vient juste d'accomplir, avant que le MJ ne déclare le résultat de l'action) ; * une hallebarde +1 acérée ; * un cimeterre à deux mains en adamantium +2, acéré ; il est intelligent, d'alignement neutre et nommé Tranche tout ; il permet à son porteur de lancer bénédiction 2/jour, lueur féérique 3/ jour, confère les dons Arme en main et Science de la Destruction et ignore 10 points de résistance aux dégâts des objets ; * un harnois en adamantium +2 ; * une paire de gantelets de Dextérité +4 ; * une arbalète légère +1 de précision (+2 pour toucher) et de longue portée (double) ; * une amulette de Constitution +2. (...)
Soit ils se rendent invisibles ou utilisent la magie pour se cacher, soit il leur faut courir suffisamment vite (Force DD [30 - Vitesse de déplacement en mètres]) ettrouverune bonne cachette (Détection DD 20). S'ils ne trouvent pas, il faut courir longtemps 13 (Constitution DD 24) pour enfin le perdre. C'est à chaque personnage de réussir ses jets et detrouverson astuce, l'entraide étant compliquée devant l'urgence de la situation... Une fois semé, les personnages devront quand même rester sur leurs gardes. (...)
S'ils ne sont pas suffisamment prudents, la poursuite recommence. Repos : Pour se reposer, il faudratrouverun endroit sûr et introuvable. En effet, Slifvarazmo'tur guette depuis son puits de vision et s'il reconnaît le campement du groupe, il n'hésitera pas à retourner le chercher. (...)
Les personnages qui auront résisté au pouvoir de domination d'Abazzalk'aar et auront pris la fuite devront traverser le repaire de leur ennemi et entrouverla sortie. Pour filer plus rapidement que les poursuivants, il leur faut réussir un jet de course (jet de Force opposé si les vitesses de déplacement sont égales) meilleur que celui de leurs opposants (on joue un test groupé pour toute la garde) à chaque croisement. (...)
Dans leur malheur, les personnagesontquandmêmelachanced'avoirtraversé la quasi-totalité de celui-ci à vol de dragon. En deux jours à peine, ils arrivent à sortir de cette immense étendue, pour en fait entrouverune autre. Les plaines du Vast : Le sol y est moins vert, la terre plus sèche, mais pour arriver à bon port, il va falloir marcher (ou user d'une bonne magie qui les ferait accélérer) un certain temps. (...)
Il faut compter en tout environ 25 jours de marche, voici les problèmes auxquels les personnages vont être confrontés durant cette traversée : *Trouverla direction : si pour sortir du plateau il suffisait de s'orienter par rapport aux montagnes, ici il n'y a pas de repère. (...)
Il faut, soit s'aider de sorts qui indiquent la direction (un sort indiquant le Nord suffit), soit réussir un test de Survie (DD 15) pour ne pas se perdre. *Trouverà manger : certaines classes et races n'ont pas ce problème, peut-être même que les lanceurs de sorts du groupe peuvent subvenir aux besoins journaliers via leur magie. (...)
Dans ce cas, il va falloir s'aider de la nature et partir à la chasse (Survie DD 10 + 2 par personne en plus, pour avancer à la moitié de sa vitesse ettrouverà boire et à manger). * Surmonter les créatures : l'Argonesse est un continent sauvage, particulièrement le Vast. (...)
A cette vitesse de progression, la traversée des marécages devrait durer entre 4 et 6 jours. Pendant cette période, les PJ peuvent setrouverconfronter à différents adversaires (voir tableau ci-contre). FP : Guerriers Yuan-ti (2 sangs purs, 1 sang mêlé) 9 Naga corrupteur 9 2 Nagas ténébreux 10 Sort vivant : nuage mortel 10 3 Slaads rouges et +1 Slaad bleu 10 1 Slaads bleus 11. (...)
En suivant, ces couloirs courbes, on arrive effectivement au portail du niveau supérieur. Un test de Fouille (DD 20) réussi permet detrouverle passage secret vers la salle 4. 4. Squat : Une paillasseconfortableest accolée au mur nord. (...)
Un bureau occupe le coin Nord-Est et un autre une partie du mur Sud-Ouest. Une étagère improvisée est mon- 1 tée sur la partie Sud du mur Est. Sur les bureaux, on peuttrouverdes ouvrages à propos de pouvoirs psioniques ou magiques et des traités sur les plans et la possession. Un test réussi de Fouille (DD 20) permet detrouverdans les étagères un parchemin divin de cercle magique contre le chaos, un parchemin divin de rejet du chaos, un parchemin profane de peau de pierre et un parchemin profane de liberté de mouvement. (...)
Chambre d'Izzardo : Il s'agit de la chambre d'Izzardo. Il est actuellement à Io'lokar pour Abazzalk'aar. Un jet de Fouille DD 26 permet detrouvercachée une baguette de Dissipation de la magie (30 charges restantes). Sur une table basse est posé son grimoire. (...)
Les Yuan-ti ont installé là des paillasses dans lesquelles sont cachées des potions. Un test de Fouille (DD 20) réussi permet detrouverune potion de peau d'écorce (+2) et une potion de ralentissement du poison. 19. Salle de gardes : Cette salle de garde est en permanence occupée par 4 guerriers Yuan-ti sang-mêlé. (...)
» Pour la femme au crâne rasé, il suffit de demander Essirise (s'ils ont pu glaner son nom), de décrire son visage, ou de dire qu'elle se promène fréquemment de Io'lokar à Sharn pourtrouverla personne recherchée. L'halfeline se lève, tire un livre de la bibliothèque derrière elle et prononce une incantation. (...)
» Il est certain que si les personnages sont trop peu naturels ou ne savent pas trop comment expliquer ce qu'ils cherchent, la secrétaire aura des doutes et ne voudra pas donner d'information. Il faut soittrouverune excuse (Bluff DD 25), soit marchander les informations (Diplomatie DD 25). S'ils arrivent à convaincre la secrétaire qu'il n'y a rien de louche dans leurs intentions, elle leur livre ce qu'ils souhaitent : l'adresse de la dénommée Essirise. (...)
Si les personnages l'étudient, ils peuvent tout apprendre sur lui (voir annexe), ou presque. La biblothèque est dissimulée par un mur illusoire (DC 19 vol). * Sur la bibliothèque, on peuttrouverun ouvrage manuscrit, rédigé par Essirise elle-même, sur le fruit de ses recherches concernant Eptor'cix et son globe. (...)
Trésor : 1567 po, arme à la lame plaquée argent et au pommeau en matière à cible la plus proche et 5d6 aux 11 cibles proches, remise en place automatique, Fouille et Désamorcage DD 31, mot de passe pour désactiver le piège) et il faudratrouverle mot de commande (seul un contact divin ou un sort de mythes et légendes pourra l'indiquer). (...)
Cependant, cette technique reste dangereuse car les personnages tueraient les défenseurs de la ville et se trouveraient bien embêtés pour protéger Io'lokar des Yuan-ti... * Tenter de mettre un terme au sort, en mettant un terme à la domination et en rééchangeant les corps (peut-être même faudra-t-il retourner dans le Temple du Chaos pour mettre les corps originaux dans le sarcophage, si les personnages trouvent le moyen de s'y téléporter). Les aventuriers devront donc faire le tour de la ville,trouverles personnes corrompues et tenter de rétablir l'ordre. Pendant ce temps là, Io'lokar est envahi par les créatures, les personnages risquent de tomber sur des groupes de Yuan-tis et de Slaads. (...)
Des centaines de milliers de livres et de manuscrits sont ici, en désordre et représentent des milliers d'années de recherches et d'observations. Ici, les PJ peuvent, soit confirmer leur observation (en 2), soittrouverla découverte du dragon. Par un jet de Fouille réussi (DD 20) et au bout de 2 heures de recherches, les PJ trouvent sur un parchemin en cours de rédaction : un schéma montrant 13 lunes (dont la treizième, déformée, est entourée). (...)
Entrer au coeur de la cité n'est pas chose aisée, il faut grimper les centaines de marches qui longent la muraille (et encore, les PJ peuvent s'estimer heureux detrouverdes marches), il n'existe pas de porte d'entrée. Il faut près d'une demi-heure pour arriver en haut, une heure pour un personnage qui raterait un jet de constitution (DD 16), puis, un quart d'heure pour tout redescendre de l'autre côté. (...)
Il y a 3600 ans, la maison Vol portait le dracogramme de la mort. Les dragons et les elfes menaient depuis déjà longtemps une guerre continuelle. Pourtrouverune issue pacifique au conflit, la famille Vol tentait de mêler le sang elfe à celui des dragons. (...)
Nos recherches n'ont mené à rien pour l'instant, vous seuls pourrez découvrir la solution en allant chez l'ennemi. Il vous faudratrouverla formule du sort qui vous a été jeté. A partir de ça, vous pourrez essayer de vous défaire de votre malédiction. Le seul ennui, c'est que Vol a dû faire ses recherches dans son repère et ses documents doivent setrouverlà-bas. Le seul moyen de vous débarrasser de la marque, c'est d'aller chez la liche, je le crains. (...)
» Lurren n'a pas plus d'informations à donner, mais les personnages peuvent tenter d'avoir plus d'indices en allant à Io'lokar (si ce n'est pas déjà fait) tenter detrouverla femme au crâne rasé... [pour les PJ qui ont raté Essirise ] Il pense qu'il doit y avoir un agent de haut vol (Humour ! (...)
Mais les mages de Io'lokar (ainsi que tous les autres habitants) ne livrent leurs services qu'à ceux qui le méritent. Les PJ devront déjàtrouverqui pourra les aider (en cherchant au Grand Registre par exemple) et convaincre cette personne qu'ils doivent absolument rentrer à Sharn (Bluff, Diplomatie, corruption avec de l'or...). (...)Ce chapitre de la campagne des Damnés de la Treizième marque fait suite au chapitre 3 de cette même campagne. Les personnages ont fouillé l'Aërenal, et ont appris qu'ils trouveraient la réponse à leurs questions sur le continent des dragons : l'Argonesse. Accompagné de leur ami Erky, rencontré en Aërenal, ils onttraversél'océanàbordde leurnavire,etarriventsurlescôtesSérènes,oùviventcesdangereuxbarbares qui défendent l'entrée dans le continent. Ils devront alors traverser l'Argonesse, en faisant ...