Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : voie (21)(...) Durant les voyages, tous les frais seront à la charge de la guilde ce qui simplifie les calculs du MJ. Hanz a prévu d'emprunter lavoiefluviale jusqu'à Carroburg pendant 3 jours en faisant des escales aux auberges relais, puis de marcher une demi journée à travers bois vers le nord. (...)
150 ans auparavant, Berthold et son détachement de 200 hommes acheva son combat mené contre les hommes rats et condamna lavoiesouterraine qui les menait à Middenheim. Une grande bataille emporta une cinquantaine de chevaliers dans le trépas et en estropia le double. (...)
Compétences : Commérages, Connaissances académiques (théologie), Connaissances générales (Empire), Langage secret (langage de guilde), Langue (bretonnien, classique, reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (calligraphe), Perception Talents : Linguistique Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : dague (ceinture) Dotations : bourse contenant 6 pa, 2 bougies de cire, 5 allumettes, accessoires de calligraphie, registre, sacoche contenant un ou deux fruits, un symbole du Rat Cornu tatoué (Pour les sectateurs). comprendront qu'ils sont sur la bonnevoie. S'ils questionnent le prêtre de la grande salle, il leur dira que la raison de la présence de Solkan ici est malheureusement oubliée depuis longtemps. (...)
Vers le tombeau de Berthold. Les tunnels souterrains : On y accède par la pièce centrale. Ils mesurent 4m de large. Lavoiedu Sud est dangereuse : quelques centaines de mètres plus loin, elle mène vers les premiers groupes de skavens. (...)
N'hésitez pas à rendre l'atmosphère angoissante. Ces rencontres aléatoires peuvent servir d'en-cas : lancez 1D10 tous les rounds (2D10 dans lavoieSud) : 1-8 : il ne se passe rien. 9 : Un groupe de 3 esclaves skavens s'approchent. Ils vadrouillent en quête d'une petite proie à grignoter. (...)
En voyant ces salles, Sigmund Hildebrand se doutera qu'un piège les guette. Il demandera aux PJ et à l'éclaireur de les devancer. Après chaque épreuve, lorsque lavoiesera libre, l'armée avancera un peu. Une fois sur les lieux : Une fois le passage de pierre et le couloir franchis, une série de deux escaliers de 40m de long descendent. (...)
Tous les convois de fer descendent ce pénible itinéraire zigzagant comme un lacet. Parfois, des citoyens l'empruntent pour se rendre au château. Cettevoielarge de 4m est très dangereuse pour ses usagers car elle est aussi bien guettée par les loups que par des coupe-jarrets. (...)
Le libérer : Il faudra maintenant que les joueurs fassent un choix quand à leur méthode employée pour délivrer le prisonnier. Les trois suivantes sont à priori les seules possibles. Lavoierelationnelle : Ce serait la plus méritante des solutions. Si les PJ réussissent à faire libérer Dorian par le biais de relations politiques favorables auprès du prévôt ou du seigneur Joachim, ils pourront être récompensés de points d'expérience supplémentaires. Lavoielégale : Si les joueurs veulent parvenir à libérer Dorian légalement, la tâche ne sera pas simple. (...)
Si le MJ le désire, Monarion peut leur demander de l'aide pour quitter l'île. Autrement, l'affrontement est quand même lavoieprivilégiée. Dans tous les cas, lui et son objet maudit cesseront d'influencer l'île de Ferbrune après l'intervention des PJ. (...)
Derrière cette créature rancunière se cache une puissante force désireuse de donner justice. Il leur demandera de jurer devant lui qu'ils s'engageront, s'ils continuent dans cettevoie, à terminer la quête de l'Ordre Noir. Il voyage dans les rêves et pourra surgir dans le leur à l'avenir. (...)
Il est tracé de sorte à éviter un maximum de dangers inutiles, à savoir le centre des Terres Arides et les Terres des Morts. Il fait environ 1500 km de long et durera environ cent jours. Si le capitaine refuse de prendre lavoiemaritime, c'est parce que beaucoup de pirates sévissent actuellement dans le Golfe Noir et le Grand Océan séparant l'Arabie du Vieux Monde. (...)
Il leur présentera dès le début lors d'une réunion de préparation au voyage. Les joueurs pourront très bien être en désaccord avec ce parcours et vouloir emprunter une autrevoie. Tout le convoi s'opposera alors aux PJ et feront plutôt confiance à leur capitaine. Malgré tout si le MJ accepte de changer l'itinéraire, il devra alors modifier les aventures en conséquence. (...)
Le capitaine proposera de continuer le voyage en longeant les côtes, afin d'éviter les peaux vertes. Cette «voieArabe » ou « route de Zandri » est la plus sûre malgré un risque d'attaque toujours présent. Durant le voyage, les convoyeurs remarqueront quelque chose d'intriguant, très loin à l'est. (...)
Il faudra donc choisir entre les deux voies accessibles par la grille pour continuer l'exploration, mais une seule est la bonne.Voienord est : C'est par cettevoieque les PJ sont entrés dans la failleVoiesud est : Si les PJ ont vu l'ouverture en contrebas et s'ils font preuve de logique, ils comprendront que seule cettevoie, située du même côté de la faille, pourrait y mener. Un vétuste escalier de pierre descend en tournant légèrement vers la gauche. Un piège menace en fait quiconque s'y aventurera. Après avoir descendu quelques mètres, un « clic » se fera entendre et toutes les marches s'aligneront brusquement. (...)
Si tout a échoué, un point de destin sera perdu pour se retrouver miraculeusement accroché par les habits à un ridicule bout de métal. Considérez que Dorian réussira son test au bout du deuxième round.Voieouest : Cet escalier n'est pas piégé. C'est aussi lavoieà prendre pour rejoindre l'étage inférieur. Niveau -2: la salle funéraire. Cette grande salle de 50m de large au plafond haut servait autrefois de lieu de cérémonie pour le culte de Nurgle. (...)
La décision de combattre directement à la liche pour venir à bout de cette armée fera tôt ou tard surface parmi les joueurs. Si lavoiemenant jusqu'à elle est encombrée de squelettes, il existe trois moyens d'y parvenir. Premièrement : léviter pardessus les troupes. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...