Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : voyage (42)(...) Maintenant il est trop tard pour faire marche arrière : ils ont depuis le départ amorcé une marche des forces du Chaos vers l'Empire ! LA VERITE AU FOND DU GOUFFRE Un grandvoyagevers l'Arabie s'organise et les PJ font partie des meneurs. Le but est de découvrir enfin la cause de la disparition de l'Ordre Noir et d'éradiquer une source du mal qui menace à nouveau le Vieux Monde. (...)
DERNIERS PREPARATIFS : Les voyages : Les joueurs passeront autant de temps au grand air que dans les donjons, c'est pourquoi il ne faut négliger aucune de ces deux phases. Une bonne partie du jeu se fera sur les routes ou dans la nature. Si unvoyagen'est pas décrit dans le scénario correspondant, prévoyez à l'avance les péripéties que vont vivre les joueurs pour qu'ils ressentent les inconvénients qu'impose une longue distance à parcourir. (...)
C'est le PNJ idéal pour introduire aux joueurs « La carte au trésor », une introduction du premier scénario de la campagne. Il leur proposera de l'aider pour sonvoyage, à condition de partager les trouvailles équitablement. Si vous devez l'introduire à un autre moment qu'au début de la campagne, il rejoindra le groupe avec une carte en main. (...)
Adolf se retrouva gravement blessé, avec une partie de sa jambe brûlée. Il veut bien évidemment se venger et c'est pourquoi Waldemar cherche aujourd'hui des compagnons devoyage, afin de fuir le Reikland. Si cet homme paraît instable au premier abord, il n'en reste pas moins intelligent et honnête. (...)
Ces initiés cherchaient juste des traces de leurs confrères d'antan. La croisée des chemins : Vous pouvez traiter levoyageet la visite du tombeau tout à fait normalement ; bien entendu sans l'intervention de l'agent et des gardes. (...)
Les invités de choix (bourgeois, membres du clergé ou de la noblesse) viennent se détendre ici après leur longvoyage. Le matériel que l'on peut trouver ici est assez luxueux. Il se compose d'objets d'art, d'étoffes, de vaisselle, de vins de choix et de meubles de qualité exceptionnelle. (...)
La marque du Chaos y est imprégnée jusqu'au coeur des rochers. Peu d'humains n'osent ou ne trouvent avantage à s'y aventurer. Levoyagevers le tombeau durera 8 jours. Mais avant d'atteindre leur destination, le groupe d'aventuriers va devoir se séparer provisoirement du convoi et affronter seul quelques épreuves inattendues. (...)
Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : vieux habits en haillons, canne en bois. L'antre du fou : Durant levoyage, le chevalier Panthère préviendra les PJ qu'il a vu quelqu'un roder non loin d'eux. Un personnage ayant le talent Sixième sens l'aura aperçu à peu près au même endroit. (...)
Elle contient des dossiers d'espionnage de guildes concurrentes (sans aucun tampon ni cachet), ainsi qu'un coffret (50 points d'encombrement, malus de 20% aux tests de crochetage) contenant une valeur totale de 40 co en pierres précieuses. Herr Goebbels sera envoyaged'affaire pour un long mois au moment où les PJ visiteront cet étage. Il n'a pas à intervenir dans cette aventure. (...)
Il s'agit de l'agent qui était chargé de le récupérer. Il l'apportera aux Coches du Loup Véloce, une guilde devoyagepar diligences située juste à côté des marchands (cf. « Les cendres de Middenheim »). Les chevaux sont normalement tous réquisitionnés pour l'effort de guerre suite à la Tempête du Chaos, mais quelques uns restent encore harnachés. (...)
Ils transportent dans leur véhicule des antiquités de valeur (100 co et 2000 points d'encombrement au total). Levoyagevers Erengrade en pays kislevite durera deux semaines. Cochers : Carrière : Cocher. Race : Humain. (...)
Soit il intègrera le groupe, soit il le saluera d'une manière distinguée avant de disparaître dignement dans les collines. DE RETOUR A MIDDENHEIM : Si elle doit avoir lieu, cette phase duvoyagedoit impérativement être rapide pour ne pas lasser les joueurs ayant tant donné pour un simple renseignement. (...)
Enfin, vous pouvez parfaitement utiliser cette île et ses aventures dans une toute autre campagne. BONVOYAGE! Si les aventuriers ne se trouvent pas en Bretonnie au départ, un longvoyageles attend. Rien de bien dangereux, une simple description des contrées que les joueurs traverseront suffira à les distraire sans les lasser. Plusieurs itinéraires sont possibles. (...)
Partir du port de Marienbourg en bateau avec des arrêts aux ports est le moyen le plus rapide. N'oubliez pas de compter les dépenses que doivent faire les joueurs durant ce trajet. Durant levoyageen bateau, les joueurs auront vent de quelques premières rumeurs, qu'ils obtiendront sur un test de Commérage facile (+20%) réussi. (...)
Les mères de famille de la région utilisent parfois son nom pour effrayer les enfants turbulents. Les joueurs devraient avoir entendu quelques remarques à ce sujet durant levoyage. On raconte aussi que Ferbrune est une pointe de fer exploitée par des fonderies fumantes et grouillantes d'où sortent des pièces d'armures d'excellente qualité. (...)
Cette probabilité est exagérée pour que les joueurs aient l'occasion de participer aux pillages durant leurvoyagesur l'île. Un test de Perception réussi permettra de le repérer à au moins 2 km de là. Il y a 70% de chances qu'il y ait 3 personnes fouillant déjà le navire. (...)
L'histoire : Après le terrible drame de l'empoisonnement (voir le dernier scénario de la campagne pour plus de détails), les derniers survivants de l'Ordre Noir, à savoir Hubert Von Klaut, dit « Hubert Le Vif » ainsi qu'une douzaine de ses compagnons (dont le fameux Otto Llorga), firent levoyagedu retour vers l'Empire. La dissolution de l'ordre fut alors décidée à l'unanimité afin de brouiller les pistes pouvant mener jusqu'au démon de Nurgle. (...)
Il leur demandera de jurer devant lui qu'ils s'engageront, s'ils continuent dans cette voie, à terminer la quête de l'Ordre Noir. Ilvoyagedans les rêves et pourra surgir dans le leur à l'avenir. Ils auront tout à fait le droit de refuser et d'arrêter leur campagne ici mais ce serait dommage. (...)
L'appel de l'arme de Nurgle a abouti et vous voila sur sa route sans le savoir. L'année prochaine, la marche de Naggash, le roi des Morts, sera lancée suite à votrevoyageen Empire. Cela a éveillé ses soupçons et il craint d'être devancé. Vous devez courir devant lui jusqu'à elle pour la détruire. (...)
Aucune fatigue ne se fait sentir. Leurs yeux se tournent désormais vers le sud, en direction de l'Arabie. Un grandvoyagese prépare car ils sont maintenant contraints à tenir leur parole ou mourir dans un de leur prochain sommeil. (...)
Ce mystère dévoilera aussi en quoi consiste véritablement la « menace » de Nurgle. Aussi ce dernier épisode, sous la forme d'un grandvoyage, est plus linéaire que les autres. Par conséquent, le scénario est fait de telle sorte que les joueurs ne voient pas se succéder banalement les étapes. (...)
Le personnel les accompagnant sera subventionné par la comtesse ou l'investisseur en question. Les détails techniques tels que la nourriture ou les distances parcourues par jour devoyageà pied n'ont pas beaucoup d'importance car le MJ devra résumer brièvement les trajets séparant les étapes importantes. (...)
Un détail reste important : les trouvailles faites sur place seront la propriété de l'investisseur en question, y compris les objets magiques. Cela donnera moins d'intérêt auvoyagemais rien n'empêchera les joueurs fourbes de dissimuler le bon objet au bon moment. Les clairons sonnent : Le départ du convoi ne passera pas inaperçu dans la ville. (...)
Il faudra marcher 500 km depuis Reikland pour rejoindre les Principautés Frontalières, 800 km à travers les Terres Arides pour rejoindre l'Arabie, puis s'enfoncer de 100 à 200 km dans le désert. Il leur présentera dès le début lors d'une réunion de préparation auvoyage. Les joueurs pourront très bien être en désaccord avec ce parcours et vouloir emprunter une autre voie. (...)
Malgré tout si le MJ accepte de changer l'itinéraire, il devra alors modifier les aventures en conséquence. La vitesse de déplacement en terres planes oscillera entre 20 et 30 km par jour devoyage, soit un peu moins de 200km par semaine. Le trajet à travers le Stirland et les montagnes du sud de l'Empire ne devra qu'être résumé aux joueurs en une ou deux phrases. (...)
Après avoir passé les montagnes il faudra un mois et demi pour rejoindre la Prison des Sables. Il est conseillé de gérer levoyagepar tranches d'une semaine en parallèle aux tensions au sein du groupe (voir le paragraphe suivant). (...)
- (Stade 2 ou 3) Selon certains soldats, les PJ ne participent pas assez aux batailles ou leur font prendre beaucoup de risques de par leur manque d'expérience. Tensions au sein du groupe : Durant levoyagedes disputes peuvent éclater suite à de longues périodes de marches harassantes, au rationnement de nourriture prolongé, ou encore aux dangers affrontés inutilement à cause des PJ. (...)
Haflok va leur proposer un marché pour bénéficier de leur aide. S'ils acceptent, une compagnie de 15 épéistes leur viendra en aide pour la suite de leurvoyagejusqu'au retour dans les principautés. Leur profil sera le même que celui des soldats du convoi. (...)
Il n'y a aucune information sur la taille du camp mais il ne devrait pas y avoir plus d'une centaine de gobelins. Bien entendu, les joueurs ne sont pas obligés d'accepter et peuvent poursuivre leurvoyage. Le camp des Nez-Cassés : Levoyagejusqu'au camp durera quelques jours. A l'arrivée sur les lieux, il sera possible avec la compétence Acuité visuelle ou une longue vue d'identifier la structure du camp. Des éclaireurs gobelins ont prévenu le chaman de l'arrivée du convoi allié et ils seront préparés au combat à son arrivée. (...)
Plus tard, Mir Haflok, satisfait, lèguera les hommes qu'il avait promis et ne tardera pas à se retirer car d'autres affaires importantes le demandent. Le convoi victorieux va pouvoir reprendre sonvoyage, mais un élément perturbateur va soudainement entrer en jeu. Fiche de bataille : Le camp des Nez-Cassés. Victoire : X Automatique O Par objectifs. L'envoyé du chaos : Tout le long duvoyage, le convoi sera suivi de près ou de loin par un petit groupe de cultistes de Nurgle menés par un acolyte s'étant déplacé pour l'occasion. (...)
Il ne fera pas usure de sa magie pendant l'infiltration, craignant d'être remarqué par un éventuel enchanteur. Il se tiendra même à distance de tout personnage pouvant ressentir la magie. Tout le long duvoyage: Un soir de conseil, un des PJ se rendra compte qu'un objet de valeur en sa possession a disparu. (...)
Des questions déstabilisantes sur l'anneau ou sur des connaissances qu'il n'a pas et qu'il devrait avoir peuvent révéler son identité. La capture : Durant ce longvoyage, Dorian s'inquiète le jour et espère la nuit. Cette petite personne courageuse mais fragile se mettra à l'écart un soir de conseil, pour marcher un peu, le coeur lourd, afin d'oublier un instant le danger perpétuel. (...)
Ce sont des contrées sauvages et stériles où l'humain n'a jamais pu persister. De plus, des armées de peaux vertes ont envahi la région. Le capitaine proposera de continuer levoyageen longeant les côtes, afin d'éviter les peaux vertes. Cette « voie Arabe » ou « route de Zandri » est la plus sûre malgré un risque d'attaque toujours présent. Durant levoyage, les convoyeurs remarqueront quelque chose d'intriguant, très loin à l'est. Une mince voile noir recouvre les montagnes du Bord du Monde, ce qui laisse penser d'après le capitaine et d'autres PNJ que des volcans sont entrés en activité et que cela ne présage rien de bon. (...)
Les grands esprits du Chaos s'agitent à l'idée que le Vieux Monde allait peut être de nouveau entrer en guerre. Levoyagele long des côtes se déroulera sans trop de problèmes. Un matin, les convoyeurs apercevront des caravanes renversées, pillées et des corps en décomposition. (...)
Des adeptes de Nurgle entretiennent avec dévotion ce lieu et font en sorte qu'il conserve ses propriétés malsaines. Les Marais de la Folie sont un passage difficile duvoyagecar le convoi sera souvent ralenti par de multiples affluents du fleuve. Le niveau n'arrivera qu'aux genoux mais la viscosité limitera Mauvaise route : En traversant les Terres des Morts, les convoyeurs apercevront 2 régiments de 20 squelettes en route vers la grande armée de Nagash (voir l'encadré). (...)
(Arsenal du Vieux Monde, page 71) Rencontrer des PNJ sur la route : Les convoyeurs n'ont jusqu'à présent jamais ou exceptionnellement croisé d'autres humains ou humanoïdes durant leurvoyage. Une fois les frontières est de l'Arabie passées, ils pourront en croiser plus souvent. Ceux-ci peuvent être des convois de marchands, des brigands, ou autres selon votre imagination. (...)
Il ne devrait rien se passer de particulier dans ces villes, à part bien sûr un incident de groupe s'il doit avoir lieu. La suite duvoyagesera impraticable pour les caravanes. Il sera facile de trouver des hangars peu onéreux et fiables en ville et les PNJ se chargeront des frais. (...)
D'ici là les PJ seront loin, heureux d'avoir survécu, fiers d'avoir été plus forts que les dieux ! EPILOGUE : Levoyagedu retour aura peu d'attrait pour les joueurs. Il ne faut pas oublier de la citer même si tout devrait bien se passer. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...