L'angoisse de la feuille blanche
Contient : règle (12)(...) Ce n'est qu'alors que vous pourrez commencer à travailler le scénario proprement dit, à savoir les événements tels qu'ils se présenteront aux joueurs. Huit règles sont impérativement à respecter. Premièrerègle: Maléfices est un jeu d'ambiance. Sachez donc préserver le meilleur pour la fin. C'est ce qu'Hitchcock appelait le climax. (...)
Un bon climax est un climax qui sait jouer sur l'intensité dramatique. Sachez donc doser et rythmer l'intensité dramatique de votre scénario. Deuxièmerègle: Maléfices n'est pas un jeu d'enquête, c'est un jeu d'ambiance. Vos joueurs ne sont pas des Sherlock Holmes. (...)
Certes un scénario sans enquête pourrait conduire à un désagréable sentiment de rigidité. Il y a là un juste milieu à trouver, et pour cela, il faut... penser en permanence à la troisièmerègle. Troisièmerègle: Sachez vous mettre dans la peau de vos joueurs. Quand il préparait ses story-boards avec ses scénaristes, une question revenait régulièrement dans la bouche de Hitchcock : « quelle effet voulez-vous que cette scène produise sur le spectateur ? » C'est également ainsi que vous devez vous-même élaborer votre scénario : en pensant continuellement à ce que vos joueurs éprouveront. (...)
Rien n'est plus désagréable que d'être obligé d'improviser au beau milieu d'une partie parce que tel ou tel joueurs aura eu une idée qu'on n'avait pas prévue. Quatrièmerègle: Pensez à vos pistes. Placez dans chaque scène - c'est-à-dire dans chaque lieu, dans chaque discussion avec des PNJ, dans chaque événement auquel ils assisteront - au moins un élément qui les mènera à la scène suivante, tout en tenant compte du rythme. Si vous omettez cetterègle, tôt ou tard vos joueurs tomberont dans une impasse. Sachez toutefois être suffisamment discret : les joueurs ne supportent pas de se sentir manipulés ; quand ils décident d'aller d'un endroit à un autre, il faut impérativement qu'ils soient persuadés que c'est eux qui en ont eu l'idée - alors qu'en fait, c'est bien le scénariste, puisque c'est lui qui fournit les indices que suivront les joueurs ! Cinquièmerègle: Gérez les informations. A la fin de la partie, les joueurs devraient normalement avoir eu toutes les informations nécessaires pour reconstituer l'intrigue. (...)
N'oubliez pas ce que disait Hitchcock : c'est l'effet à obtenir sur vos joueurs qui doit vous guider. Sixièmerègle: Pensez votre scénario en termes chronologiques. Vos joueurs doivent rester occupés. Rien n'est pire qu'un joueur qui ne sait plus quoi faire en cours de partie ; neuf fois sur dix, un joueur qui ne sait plus que faire, décide tout de même de faire quelque chose, et souvent n'importe quoi ! (...)
Gare tout de même à ce que ces fausses pistes ne les emmènent pas trop loin ; ce serait un excellent moyen de les faire passer à côté du scénario ! Septièmerègle: Ayez le souci du détail. C'est généralement le détail qui fait qu'un scénario sort du lot : des personnages soignés, un décor bien planté, etc. (...)
Personnellement, je ne me contente jamais de la première mouture d'un scénario qui est le plus souvent beaucoup trop schématique ; je réécris parfois trois ou quatre fois le plan avant de m'en satisfaire. Huitièmerègle... ... et de loin la plus importante : rien ne doit jamais être définitif. A chaque fois que vous reprenez le plan de votre scénario, n'hésitez pas à en modifier telle ou telle scène, voire à en retirer celles que vous ne sentez pas. Et cetterègles'applique pour l'ensemble du travail. Rien ne vous interdit, bien au contraire, de modifier votre intrigue dans la dernière phase de votre travail. (...)
Dans Psychose, le chiffon rouge a pour but d'aboutir à un effet de surprise, tandis que dans Les oiseaux, il s'agit de donner une dimension émotionnelle aux personnages -règleque la plupart des scénaristes de film catastrophe n'utilise que très maladroitement. Le suspense : Le suspense est un moment d'attente angoissée. (...)Quel meneur de jeu n'a un jour tenté d'écrire ses propres scénarios ? Quel meneur de jeu n'a alors jamais connu une irrépressible angoisse face à la feuille blanche ? Ou pire, quel meneur n'a jamais ressenti, après des jours voire des semaines d'un labeur exténuant, le sentiment que ce qu'il proposait à ses joueurs était loin de tenir la route ? C'est un lieu commun, mais il faut pourtant le répéter : Maléfices est un jeu de rôle qui a ses exigences. Si vous voulez rester fidèle à l'esprit du ...