Du principe de Cohérence : « Et si on jouait (parfois)
à Maléfices en campagne ? »Avertissement aux JOUEURS : Je vous préviens, c'est encore un article théorique, mais illustré d'exemples. Et c'est dommage, parce que si d'un côté cela éclaire le propos et le rend plus accessible pour tous ceux qui le lisent, force est de constater que d'un autre côté cela prive les JOUEURS de lire cet article dans son intégralité. Donc si vous êtes joueur exclusif, cessez votre lecture mais ne vous sentez pas frustrés : d'abord c'est pour votre plaisir ludique ; ensuite, nous vous avons ...Contient : idées (5)(...) Ces personnages sont le plupart du temps, à l'origine du moins, des gens très ordinaires, des « vrais gens », que les aventures qu'ils vont vivre au Club Pythagore et ailleurs vont peu à peu modifier et faire évoluer. Quelquesidéespour rendre vos parties, et l'interprétation de vos joueurs, plus cohérente... A/ Une théorie : Il est une idée à laquelle je tiens beaucoup : Maléfices - et c'est en cela je pense qu'il a su séduire des Meneurs et des joueurs exigeants quant au role-playing -, est un jeu qui permet d'aller très loin dans l'interprétation d'un rôle et dans Je dis 'ses' personnages car [j'ai développé ailleurs->1' class='spip_out'>l'enrichissement progressif de ses personnages le fait qu'il existe des scénarios où, pour des raisons de chronologie (scénario situé en 1875, comme La Répoubelle nous applique) ou de background (« tous des moines » dans Délivrez-nous du Mal , « tous des savants de renom » dans Le Montreur d'Ombres. (...)
Je suis bien conscient, naturellement, qu'on ne peut pas faire cela pour chaque scénario, mais je préconise que quand c'est possible, on le fasse !... B/ Relier les aventures entre elles : Dans le même ordre d'idées, on peut essayer de rendre les scénarios proposés aux joueurs plus « cohérents », plus liés les uns aux autres, ce qui permet une meilleure transition de l'un à l'autre. (...)
Mais c'est tellement mieux de cette façon ! Voici deux exemples qui, je le pense, pourront vous donner desidéeslors de l'écriture de vos propres scénarios. Appuyez-vous sur tout ce qui est paru pour le jeu qui sent le soufre (scénarios du commerce et des revues, inédits de votre cru, adaptations personnelles. (...)
De plus, ce type de « filage » des scénarios, même quand ils ne font pas partie d'une campagne, est une façon de lutter contre les détestables « réflexes de joueurs » qui finiraient par s'instaurer si nous, les Meneurs de Jeu, n'étions pas vigilants sur ce sujet !... E/ « Moi, Monsieur, je connais du Monde... » Toujours dans le même ordre d'idées, mais cette fois davantage « pour le plaisir » : à titre de clin d'oeil, on peut toujours s'arranger, quand la chronologie et le lieu du scénario s'y prêtent, pour faire croiser à ses joueurs des personnages réels ou mythiques. (...)
- qu'elle vous aura donné envie, à vous aussi, de faire partager vos expériences, vos points de vue, vosidéespersonnelles avec tous ceux qui se passionnent encore, envers et contre tout, pour ce jeu qui est vraiment loin d'avoir épuisé toutes ses potentialités et tous les plaisirs ludiques qu'il réserve aux joueurs séduits par son atmosphère inégalable. (...)